ConquestUn mondo. Blocco dopo blocco.
Una base con le sue fabbriche e i carri schierati, vista dall'alto sul terreno a cubi

Strategia in tempo reale · mondo persistente · gratuito

Un pianeta solo, e non basta per tutti.

Strategia in tempo reale su una Terra di cubi in scala 1:50, condivisa da tutti i giocatori sullo stesso mondo, sempre acceso. Si gioca dal browser ed è gratuito.

Entra nel mondo Leggi la wiki Gratis, senza acquisti
127km di raggiola Terra vera divisa per cinquanta
2.944regioni di terrale sole giocabili: il resto è oceano
1 mper ogni cuboterreno, edifici e giacimenti sono cubi veri
12 hper mezzo pianetain tempo reale, senza teletrasporti

Che cos'è

Un pianeta vero, fatto di cubi, con dentro tutti gli altri

CONQUEST si gioca sulla Terra vera rimpicciolita cinquanta volte: raggio 127 chilometri, continenti e rilievo reali, tutto costruito con cubi di circa un metro. Scavi il grezzo, lo lavori, produci mezzi e li mandi per il pianeta in tempo reale, senza turni e senza trasporti istantanei: le unità camminano davvero, quindi ogni spedizione è una decisione e non un clic. Il pianeta è diviso in 10.242 regioni, di cui 2.944 sulla terraferma, e i giocatori vivono tutti dentro lo stesso mondo: quello che prendi lo prendi a qualcuno, quello che perdi lo perdi davvero.

01

Catena di produzione e guerra in tempo reale

L'impianto è quello degli strategici classici: raccogli risorse, le trasformi, alimenti le fabbriche, costruisci mezzi e li guidi in battaglia mentre l'orologio non si ferma mai. Il grezzo va estratto e poi lavorato in impianti separati (2 secondi per cubo di metalli, 1,5 per il petrolio, 8 per l'uranio), le fabbriche vogliono monete, materiali, cittadini ed energia, e i mezzi vogliono carburante per ogni chilometro percorso. Un carro base fa 9 metri al secondo: attraversare una sola regione, larga circa 4.780 metri, richiede fra i nove e i sedici minuti reali.

02

Un mondo di cubi, distruttibile davvero

Terreno, edifici e giacimenti sono cubi veri, non decorazioni. Ogni struttura è un guscio con un numero preciso di cubi — una base ne ha 1.895 — e ogni colpo di carro ne cancella due, uno alla volta, con la sua piccola esplosione. Finché resta anche un solo cubo la struttura si può riparare, ma la riparazione si paga: circa un secondo e mezzo per cubo e il 65% del costo che quel cubo era costato, potenziamenti inclusi. Anche il sottosuolo è materiale: si scava fino a tre cubi di profondità.

03

Un mondo condiviso, con il bottino sul campo

Non ci sono partite che finiscono né mappe private: esiste un solo pianeta persistente e ci stanno dentro tutti. Quando distruggi una base o una città nemica, quello che il proprietario perde compare sul terreno come cassa da raccogliere, e non è ricchezza creata dal nulla: è un trasferimento, gliela hai tolta. Per aprirla e caricarla devi avere una tua unità viva entro 30 metri, e la cassa resta a terra soltanto 60 secondi. Chi vince la battaglia ma arriva tardi sul posto non porta a casa niente.

Come si vede

Dal pianeta intero al singolo cubo

Due scale, la stessa partita. Dal mappamondo scegli dove andare; nella vista ravvicinata comandi le unità e vedi le strutture perdere un cubo alla volta.

Il mappamondo: continenti veri, regioni e il tuo territorio. Da qui si sceglie dove intervenire.
Il mappamondo: continenti veri, regioni e il tuo territorio. Da qui si sceglie dove intervenire.
La vista ravvicinata: la base, le fabbriche e i carri. Ogni cosa è fatta di cubi da un metro.
La vista ravvicinata: la base, le fabbriche e i carri. Ogni cosa è fatta di cubi da un metro.
Una città neutra. Per prenderla bisogna abbattere il suo quartier generale fino all’ultimo cubo.
Una città neutra. Per prenderla bisogna abbattere il suo quartier generale fino all’ultimo cubo.
Un giacimento d’oro: si scava il terreno vero, fino a tre cubi di profondità, e la buca resta.
Un giacimento d’oro: si scava il terreno vero, fino a tre cubi di profondità, e la buca resta.

Il prezzo

Gratuito, e senza scorciatoie in vendita

CONQUEST è gratuito e si gioca dal browser: bastano un nome e una password. Non esistono acquisti, abbonamenti, valute comprabili né vantaggi in vendita: monete, ferro, rame, uranio e carburante si estraggono, si lavorano, si comprano al mercato o si tolgono a qualcun altro, e non c'è nessun altro modo per averli.

  • nessun acquisto
  • nessun abbonamento
  • nessuna valuta comprabile
  • nessun vantaggio a pagamento
  • nessuna installazione: si gioca dal browser

Le regole del mondo

Come funziona, in breve

Ogni voce qui sotto ha un capitolo intero nella wiki, con i numeri esatti presi dal gioco.

Territorio e regioni

Il pianeta è diviso in regioni larghe circa 4.780 metri, e chi piazza una base rivendica la regione intera. Ne è ammessa una sola per regione, e solo in una regione vuota: dove c'è una base nemica non puoi costruire nulla. La prima base è gratuita, istantanea e una sola per giocatore; le successive si fondano portando fin lì un colonizzatore, che costa 1.000 monete e va guidato a piedi fino a destinazione. Se la tua base cade, cade con lei tutta la regione: ogni struttura che avevi lì crolla insieme, e la popolazione precipita al 10% di quella di prima.

Economia ed energia

Le risorse sono cinque — oro, ferro, rame, uranio, petrolio — e nessuna è utilizzabile appena estratta: l'oro grezzo diventa monete solo passando dalla Lavorazione Risorse, il petrolio diventa carburante solo in raffineria, l'uranio ha il suo impianto dedicato. L'energia invece non è globale ma si calcola regione per regione: se una regione non ha centrali accese, tutto ciò che sta lì dentro non si ferma ma rallenta al 30%, cantieri e riparazioni compresi. L'unica filiera che lavora sempre al 100% è quella del petrolio, così che il carburante possa sempre ripartire da zero; le centrali però il carburante lo bruciano, da 0,005 a 0,05 unità al secondo secondo il livello.

Cittadini: la forza lavoro che non si sposta

Ogni struttura e ogni unità costa anche cittadini, e i cittadini appartengono alla regione in cui vivono: non si trasferiscono, non si comprano, non si spostano da una base all'altra. Una regione vergine parte da 100 abitanti e cresce di 0,05 al secondo fino a un tetto di 100.000, il che significa settimane reali per riempirla. È il freno più duro del gioco: le monete si rifanno in fretta, la popolazione no, e una regione svuotata dalla guerra resta povera di braccia a lungo.

Costruire e distruggere cubo per cubo

Le strutture nascono dal loro mezzo costruttore, che deve raggiungere il punto scelto: l'impronta va appoggiata su terreno abbastanza piano, con al massimo 2 metri di dislivello fra gli angoli e il centro. Da lì in poi tutto è materiale: i colpi tolgono cubi reali, le riparazioni li rimettono a pagamento, e la difesa passiva sono torrette a cinque livelli che si piazzano entro 120 metri da una struttura tua già finita. Un cantiere colpito si interrompe per dieci secondi, e la riparazione interrotta va fatta ripartire a mano.

Città neutre da conquistare

Sparse per il mondo ci sono città che non appartengono a nessuno e crescono da sole, fino a un massimo di cinquanta edifici. Non sono indifese: producono guardie proprie, almeno quattro e una ogni 500 cittadini fino a duecento, con 480 punti vita e 120 metri di gittata, e continuano a difendersi indipendentemente dalla tua rete elettrica. Per prendere una città devi radere il quartier generale fino all'ultimo cubo dei suoi 985; al suo posto compare un totem con due scelte, annettere o radere al suolo. Annettere ti dà tasse e una popolazione tutta sua, ma la città parte con felicità 80 invece di 100 e le tasse troppo alte fermano o invertono la crescita.

Mercati, carovane e posta

Il commercio è fisico. Costruisci un mercato — 600 monete, 150 cittadini, 40 ferro e 25 rame, novanta secondi di cantiere — e ci carichi fino a tre carovane presenti entro 80 metri; ogni carovana ha dieci scomparti e viaggia a 4 metri al secondo, cioè lentissima. Le merci messe in vendita restano vincolate in deposito finché qualcuno compra, e annullamento o scadenza le restituiscono a te. Le carovane non vengono prese di mira dal fuoco automatico, ma chi decide di attaccarle esplicitamente può farlo: un carico grosso su una rotta lunga è un rischio calcolato. Esiste anche una posta privata, separata dalla chat globale, dove arrivano le notifiche di vendita e di perdita.

Navigazione: il mare non si attraversa da soli

Tutte le unità sono terrestri, nessuna esclusa: senza una nave il mare è un muro. Le navi si imbarcano nei porti neutrali costieri, che hanno un raggio di influenza di 220 metri, e ognuna porta 20 unità tue alla volta a 36 chilometri orari, consumando 2,4 unità di carburante raffinato al chilometro. Imbarco e sbarco conservano identità e carichi originali. Porti e navi non sono attaccabili e non esiste combattimento navale: la traversata è sicura, ma le coste strette e le tappe intermedie rendono comunque le spedizioni oltremare una faccenda lunga da pianificare.

Il mondo va avanti anche quando esci

Scollegarsi non mette in pausa niente. Mentre non ci sei continuano a girare le tasse delle città annesse, la crescita della popolazione, la lavorazione del grezzo, la raffinazione, il consumo di carburante delle centrali, i cantieri già avviati, le code di produzione già lanciate e le autoriparazioni. Non avanzano invece movimento, scavo, combattimento e ordini: le tue unità restano ferme dove le hai lasciate. Soprattutto, il tuo impero non diventa invulnerabile perché hai chiuso il gioco: le tue basi possono essere attaccate mentre dormi, e le ritroverai come le hanno lasciate.

Avvertenza

CONQUEST è un gioco duro e senza rete: si perde davvero, la regione che cade porta giù tutte le sue strutture e nove abitanti su dieci, il bottino finisce nelle mani di chi ti ha battuto, e niente di tutto questo viene rimborsato o ripristinato.

Il pianeta è già acceso.

Serve solo un nome e una password. La prima base è gratuita e istantanea: da lì in poi, quello che costruisci te lo tieni finché riesci a difenderlo.