CONQUERCUBE
Due mondi. Una sola vita da difendere.
A Fioralba si vive. A Cenerombra si sopravvive: lì chiunque può ucciderti, e tutto quello che porti addosso resta sul tuo cadavere per chi arriva per primo.
Nel gioco girano gli USDC veri, su Base e su Avalanche: si scavano, si fondono, si coniano e si portano fuori col tuo MetaMask.
Non è un gioco tranquillo.
A Cenerombra l'acqua è color sangue, le montagne sputano lava e ogni sagoma all'orizzonte può essere un altro giocatore che ti sta già puntando. Le città non hanno guardie. Non esiste un posto sicuro.
È qui che sta il meglio del gioco: il vermillion, la black rock e il mitril si scavano solo a Cenerombra, l'oro rende il cinquanta per cento in più, le pergamene più rare cadono soltanto qui. Chi ci va, ci va per prenderle. E per toglierle agli altri.

Chiunque può attaccarti
In strada, in miniera, davanti alla banca. Chi colpisce per primo diventa l'aggressore; chi colpisce un innocente diventa criminale, con il nome arancione, e per cinque minuti chiunque può ucciderlo senza colpa.
Tutto si può perdere
Quando muori il tuo corpo resta a terra con lo zaino e l'armatura che portavi. A Cenerombra chiunque può aprirlo. Resta lì venti minuti: poi sparisce, con tutto quello che nessuno ha preso.
Il sangue lascia il segno
Ogni uccisione di un giocatore è un punto. A cinque punti il nome diventa rosso: sei un assassino, e il portale verso il mondo buono ti resta chiuso finché il tempo o un totem non ti ripuliscono.
Al buio, il mitril si vede da lontano.
Di notte il mitril, il vermillion e la black rock si accendono: l'armatura, la spada e lo scudo brillano del colore del loro metallo. Chi ti vede arrivare nel buio sa già che cosa porti addosso, e quanto vale.


Fioralba e Cenerombra
Due mondi speculari sullo stesso continente: stessa geografia, stesse coste, stesse montagne, dieci città ciascuno. Il personaggio è uno solo e passa dall'uno all'altro attraverso cinque portali, che dopo cinque secondi ti posano nello stesso punto del mondo gemello. Le banche invece no: quello che depositi a Fioralba resta a Fioralba.
Il mondo gioioso
Fioralba
- Nessun giocatore può farti del male. I mostri sì.
- Qui nasci, impari i mestieri, prendi i primi livelli.
- Castelli, torri, cimiteri e otto dungeon per crescere.
Il mondo oscuro
Cenerombra
- PvP ovunque, anche in città. Loot completo.
- Mostri fino al livello 200 e i metalli più preziosi.
Un continente solo, tutto da esplorare.
Fiumi grandi con i ponti, ruscelli che si passano a cavallo, laghi, gole, montagne lungo tutta la costa est, deserti, giungle, paludi e chiazze di lava. In giro, castelli e torri, anche maledetti, cimiteri spettrali, accampamenti, rovine, labirinti e insenature nella roccia: dungeon a cielo aperto, coi loro mostri e le loro casse. I dungeon veri si aprono dietro enormi portoni scavati nelle montagne, con le rune che brillano di notte.







Come su Ultima Online.
Dieci città per mondo, ognuna con la sua piantina, il suo stile e i suoi materiali: la capitale sul fiume, il villaggio di legno nel bosco, la città di marmo sulla mesa, quella carovaniera nel deserto, quella fra la lava. Le botteghe sono chiuse: apri la porta col doppio clic, entri, il tetto sparisce e trovi il venditore dietro il bancone, col suo mestiere scritto in inglese sopra la testa.
Le città e i venditori →
Il Castello di Morgana.
Sull'isola in mezzo al lago di sangue, in cima a una rupe nera, il castello più grande e più cupo del mondo: si arriva dal Ponte dei Lamenti, fra le lanterne spettrali. Mura doppie, torri con le vedette, prigioni, una cappella sconsacrata, la sala del trono vuoto e la guglia con l'occhio viola. Dentro, streghe, stregoni, non morti e demoni.
Quindici dungeon in tutto: otto a Fioralba, sette a Cenerombra, compreso il Nido dell'Aracnide.

Nessun volto è uguale a un altro.
Venti volti, una pelle che va dal bianco latte al nero più scuro, tre corporature. Poi ventidue acconciature, venti barbe e venti tipi di baffi, ognuno col suo colore. E i tatuaggi: sedici disegni sul viso, sul torace, sulla schiena, sulle braccia, sulle gambe, sulle mani e sui piedi, nell'inchiostro che scegli.
Volto, pelle e corporatura li scegli quando nasci e restano tuoi. Capelli, barba e baffi li cambia il Barbiere, in città.


L'armatura dice chi sei
Piastre e cotte di maglia in otto metalli, dal rame al mitril: il vermillion rosso rubino, il mitril blu acciaio, la black rock nera. Il cuoio in cinque livelli. Ogni arma si vede in pugno, ogni pezzo si vede addosso. Le armature sono tutte nuove: le piastre lavorate, la cotta di maglia col suo cappuccio, il cuoio rinforzato.
L'ultima a destra è la Tunica Nazgul: nera e spettrale, col volto che non si vede. Non si fabbrica, non cade dai mostri e non si trova nelle casse: la mette in gioco soltanto il game-master.
Il set da mago
Tunica, guanti e stivali in cinque livelli, dal bianco al rosso. I poteri del set si accendono solo col completo dello stesso livello; col quinto si accendono anche gli occhi del mago.
Cinque forme di elmo
La testa di plate ha cinque forme: l'Armet, il Bascinet, il Burgonet, l'elmo a viso chiuso e lo Stechhelm. Difendono tutte allo stesso modo: la forma la scegli tu quando la fabbrichi, e poi non cambia più. Dai venditori le trovi tutte, allo stesso prezzo; i mostri ne lasciano cadere una a caso.
Le armi
Spade e spade grandi, scimitarre, kryss e pugnali, asce doppie, martelli e mazze, alabarde, lance e bastoni ferrati, e gli archi in cinque legni: tutte rifatte, nel colore del loro metallo. Il mitril, il vermillion e la black rock hanno le forme più nobili, e di notte brillano.

L'inchiostro sulla pelle
I tatuaggi seguono il corpo: si piegano col braccio, si tendono sul petto, restano sotto l'armatura e tornano a vedersi quando la togli.

Otto circoli, cinquantasette incantesimi.
Dalla Freccia magica al Terremoto. Muri di fuoco, paralisi, fulmini che saltano da un nemico all'altro, evocazioni di demoni ed elementali, la Metamorfosi e, in cima a tutto, la Trasformazione in drago. Ogni circolo ha il suo gesto: il mago apre il tomo, carica, e lancia. Ogni incantesimo vuole il suo mana e i suoi reagenti, e le pergamene più rare si trovano solo nel buio.





Sotto la terra, i dungeon.
Quindici dungeon, ognuno una mappa a sé: entri da un enorme portone scavato nella montagna e ti ritrovi sulla soglia. Quattro piani che scendono, corridoi stretti, sale piene, trappole nascoste nel pavimento, casse chiuse. E in fondo, il boss.
Otto dungeon a Fioralba, dalle Catacombe alle Tane dei predoni. Sette a Cenerombra, dove i mostri partono dal livello 60 e arrivano al 200, col Nido dell'Aracnide: la Necropoli del Re dei lich, il Regno del gelo del Drago nero antico, il Portale infernale, dove il Signore e il Principe dell'Abisso si danno il turno. Da soli è dura. In gruppo si scende più a fondo.
Tutti i dungeon, uno per uno










Ti aspettano in gruppo.
Niente più campi di mostri attorno a un fuoco: i mostri girano nei loro biomi, presidiano castelli, torri e cimiteri, e attaccano a vista. E si organizzano: i maghi e i curatori in mezzo, gli arcieri dietro e sulle mura, la mischia davanti e ai lati. Il curatore salva chi sta per cadere, il mago paralizza chi sta lanciando, l'arciere ti gira intorno per avere la linea libera.
Ogni razza ha il suo carattere: gli orchi caricano e non si ritirano, i goblin scappano e tornano col branco, i banditi ti tendono un agguato, i non morti arrivano a ondate. E a Cenerombra, dal livello 110 al 190, le streghe, le megere e gli stregoni: maledicono, paralizzano, curano i compagni, e dal livello 160 megere e stregoni evocano un demone.
I mostri e i loro cervelli




Il bestiario
Demoni, draghi, non morti, orchi, giganti, golem ed elementali, ragni, streghe: i mostri del gioco sono stati rifatti tutti da capo, ognuno col suo corpo, le sue armi e le sue mosse. Eccone alcuni, da soli, col livello che hanno quando li incontri.





































Il Drago nero antico.
In fondo al Regno del gelo, a Cenerombra, nella sala più grande di tutti i dungeon, aspetta il drago più grande del gioco. Livello 300, come gli altri grandi boss. Le corna, le ali enormi, il soffio di fuoco.
Il suo soffio è il doppio di quello degli altri draghi: un cono di fuoco lungo venti metri e largo dodici in fondo, che colpisce tutti quelli che ci stanno dentro. E il fuoco resta a terra: si allarga e per dieci secondi brucia chi ci sta in mezzo.
Non lo si affronta da soli. Lo si affronta in gruppo, con lo scudo alzato e qualcuno che curi.


Il soffio dei draghi.
Il drago rosso, il drago nero e il drago di ghiaccio sono mostri di livello 250: non si domano e non si cavalcano, si combattono. Ogni drago ha il suo soffio: fuoco il drago rosso e il drago nero, gelo il drago di ghiaccio. È un cono di dieci metri che si mira entro quindici e torna ogni venti secondi; il gelo, in più, rallenta per tre secondi chi colpisce. E il soffio resta a terra per dieci secondi: il fuoco brucia chi ci sta in mezzo, il gelo fa meno male ma rallenta, e dal terreno spuntano cristalli di ghiaccio. Soffia anche chi si trasforma in drago con l'ottavo circolo: il suo è il soffio del drago nero.



Bestie e cavalcature.
Pecore e galline vicino alle città, cervi, cinghiali e orsi nei boschi, elefanti, giraffe e zebre nella savana, orsi polari, foche, pinguini e mammut sui ghiacci. Ogni bestia vive nel suo bioma. Le bestie pacifiche si fanno i fatti loro, finché qualcuno non le attacca.
















Doma e cavalca
Le bestie selvatiche si domano con la pazienza e con la skill Taming, e morire è l'unico modo di perderle. Il cavallo e gli orsi ti portano in sella. Il cavallo è nuovo, coi suoi mantelli: bianco, grigio chiaro, marroncino, marrone scuro. I draghi invece no: sono mostri, e si combattono. Ma i maghi più grandi possono diventare drago con la magia.
Tutte le cavalcature corrono come il cavallo: si distinguono per lo scudo che fanno a chi le monta, contro i colpi e contro le magie. Il Cavallo Nazgul è un'altra storia: nero, con gli occhi rossi demoniaci, è un mostro di livello 160 della Necropoli. Attacca chi incontra, e si doma soltanto se il game-master ne fa un modello che si lascia domare.





Il sole e la luna della Terra, adesso.
Nel gioco è la stessa ora e lo stesso giorno che fuori dalla tua finestra: giornate di ventiquattro ore, sincronizzate con la data vera. Nessuno può accelerare il tempo o fermarlo, neanche il game-master. Il sole segue le leggi di Keplero, su un'orbita ellittica e un asse inclinato di 23,44 gradi; la luna gira come quella vera, con le sue fasi, le sue notti buie e le sue notti piene. Camminando verso ovest si insegue il giorno.
Adesso, nel gioco
Calcolato in questa pagina con le stesse formule che usa il gioco: le ore sono solari vere, cioè quelle della meridiana del posto.
Le ombre e le ore
Ogni ombra nasce dal sole vero di quel punto del mondo, a quell'ora: si allunga all'alba, si accorcia a mezzogiorno, gira col passare delle ore. La notte la rischiarano la luna e le fiaccole.




Le stagioni della Terra
Le stagioni sono quelle vere: per ogni punto del mondo una temperatura che viene dalla latitudine, dall'altezza, dal bioma e dalla data. Quando al nord è inverno, al sud è estate; all'equatore il giorno dura dodici ore tutto l'anno, verso i poli arrivano le notti che non finiscono e il sole di mezzanotte. Il bosco fiorisce, ingiallisce, si spoglia e si copre di neve. I laghi e la banchisa gelano e ci si cammina sopra, mentre le barche si fermano. A Cenerombra nevica cenere. Dentro i dungeon invece è sempre la stessa stagione.




Il tempo che fa
Pioggia, temporali, neve, tormente e la nebbia del mattino: il meteo nasce dalla data vera e dal posto, ed è lo stesso per tutti quelli che sono lì. I fronti camminano verso est; nelle zone temperate piove di più in primavera e in autunno, d'estate arrivano i temporali, d'inverno la neve dove fa freddo, nel deserto quasi mai. È solo da vedere: la pioggia non spegne le torce e la nebbia non accorcia la vista.





Il sistema solare nel mappamondo
Apri il mappamondo e il tuo mondo è lì, nello spazio: gira su se stesso in un giorno e intorno al sole in un anno, su un'orbita a ellisse, coi poli inclinati come quelli della Terra; la luna gli gira intorno con le sue fasi. Grandezze e distanze non sono in scala; direzioni, inclinazioni e tempi sì. Cenerombra ha il suo globo, rosso, con l'acqua color sangue.
Come funzionano il sole, la luna, le stagioni e il tempo che fa →



Il ferro, l'oro e la magia.
Duecento livelli e ventisei abilità, ma non abbastanza punti per impararle tutte: chi diventa un grande mago non sarà anche il miglior fabbro. Scegli che cosa essere, e fatti pagare per quello che sai fare.
L'oro dei mostri e delle miniere
Ogni mostro lascia monete d'oro secondo il suo livello, e le casse dei castelli, delle torri e dei dungeon ne danno di più. Chi scava l'oro lo fonde in lingotti e al Coniatore ne fa 560 monete a lingotto. Tutto quello che si paga a venditori, botteghe e servizi si brucia. Al Mercato si compra e si vende fra giocatori, a prezzi decisi dai giocatori: l'economia la fanno loro.
Otto metalli, cinque strati
Dal rame al mitril, ogni metallo più raro sta più in profondità. Si scava, si raffina, si forgia: spade, mazze, archi, armature a piastre, cotte, cuoio, tuniche da mago. E ogni lavorazione può fallire. I gioielli, in sei livelli, si trovano solo nei bottini.
Le boccette della Torre magica
Alla Torre magica di ogni città si preparano le boccette: cure e mana, antiveleni e veleni per le armi, le pozioni di Forza, di Destrezza e di Intelligenza, l'Invisibilità, le boccette esplosive. Ognuna vuole i suoi ingredienti, e ogni preparazione può fallire.

Scambia faccia a faccia
Nessuna asta lontana: il trade si fa da vicino, a venti metri al massimo. Ognuno mette nell'offerta quello che vuole dal suo zaino, monete e statuine comprese; ogni modifica azzera le conferme, e lo scambio passa solo quando tutti e due hanno confermato l'ultima versione. Tutto o niente. Se uno si allontana, muore o viene colpito, salta tutto.
La morte di una volta
Muori, e diventi un fantasma accanto al tuo corpo. Vaghi fino a un Totem della resurrezione, al centro di ogni città o davanti al portone di ogni dungeon, e torni nudo, col solo tomo. Oppure un mago amico ti riporta indietro sul tuo cadavere, con tutta la tua roba.
Nel gioco gira l'USDC vero.
Una moneta di USDC del gioco è un USDC vero: la porti dentro dal tuo MetaMask e la riporti fuori, sulla rete Base o sulla rete Avalanche. Dentro il mondo è una risorsa come le altre: la trovi come minerale, la fondi in lingotti, la conii in monete.
BaseAvalanche
Tutti gli USDC del gioco stanno nella tesoreria: i forzieri del gioco su Base e su Avalanche. Ogni 30 secondi il gioco rifà il conto: la riserva più tutto quello che c'è nel mondo deve fare esattamente la tesoreria, se no i prelievi si fermano da soli.

Si scava, si fonde, si conia
Le miniere di USDC le apre il game-master. Il minerale lo stacca chi ha l'Estrazione mineraria a cento; la Fonderia a cento ne fa lingotti, il Conio a cento ne fa monete. Un minerale fa un lingotto, un lingotto fa una moneta: sempre uno a uno.
Si compra, si vende, si spende
Al Mercato le monete di USDC si comprano e si vendono per oro, allo stesso prezzo: tutto l'oro dei due mondi diviso gli USDC del forziere. Con l'USDC si compra al vendor dell'USDC, vicino al totem di ogni città.
Dentro e fuori, col tuo MetaMask
Dalla banca colleghi MetaMask, depositi gli USDC che vuoi e prelevi le tue monete verso il tuo indirizzo, su Base o su Avalanche. Oltre alle miniere, nel gioco potranno esserci premi in USDC: mostri che li lasciano e casse e bottini con dentro USDC.
Un gioco di Dott. Manuel Stefanelli
Manuel ama i giochi di una volta: quelli in cui uscire dalla città era un rischio, in cui quello che portavi addosso poteva cambiare padrone, in cui un incontro nel bosco faceva battere il cuore.
CONQUERCUBE nasce da quella passione: il PvP libero e il loot completo degli MMO old school, ricostruiti in un mondo a cubi che gira nel browser, con un server che decide tutto e una grafica curata fino all'ultima ombra.
Instagram: @dottmanuel1981
Scegli la tua città. Poi varca il portale.
Si gioca dal browser, senza installare niente. Serve una scheda video con l'accelerazione attiva: la wiki spiega come controllarla.