CONQUERCUBE
La guida del gioco

La wiki di CONQUERCUBE

Tutto quello che serve per vivere a Fioralba e sopravvivere a Cenerombra, un capitolo per ogni parte del gioco. Le immagini vengono dal motore del gioco; i grafici sono calcolati in questa pagina con le stesse formule del server.

I Benvenuto

CONQUERCUBE è un MMO a personaggio, visto dall'alto come i giochi di ruolo di una volta, che gira nel browser senza installare niente. Un mondo intero fatto di cubi, un server che decide tutto quello che succede, e due regole che lo rendono diverso da quasi tutti i giochi di oggi: il PvP è libero e il loot è completo.

Si controlla un solo personaggio. Lo si fa crescere per duecento livelli, si sceglie che cosa diventare fra ventisette abilità, si esplorano due mondi speculari, si scende nei dungeon, si scava, si forgia, si commercia. E a Cenerombra, il mondo oscuro, si combatte contro chiunque: quello che porti addosso quando cadi resta sul tuo corpo, e chi arriva per primo se lo prende.

Ritratto del Dott. Manuel Stefanelli
L'autore

Dott. Manuel Stefanelli

CONQUERCUBE è un gioco di Dott. Manuel Stefanelli, che ama i giochi di una volta: quelli con il loot libero e il PvP libero, in cui uscire dalla città era un rischio vero, in cui l'armatura che avevi addosso poteva cambiare padrone e un incontro nel bosco faceva battere il cuore.

Questo gioco nasce da quella passione, ricostruita con un motore moderno: grafica a cubi curata fino all'ultima ombra, un cielo calcolato come quello vero, un'economia in cui le monete le fanno i giocatori.

Instagram: @dottmanuel1981

Come leggere questa guida

I capitoli seguono il percorso di un giocatore: prima i passi in città e il mondo, poi il personaggio, il combattimento e la magia, poi i rischi (PvP, morte), i luoghi (dungeon, castelli, torri, cimiteri) e i mostri, e infine il lavoro e l'economia. La casella in alto cerca in tutti i capitoli.

II La partenza corta e i comandi

Crei il conto, scegli nome, aspetto e città, poi entri col personaggio. Alla prima nascita del conto parte automaticamente la partenza corta. Il server salva il passo: uscendo e rientrando riprendi da dove eri rimasto. Non è una serie di quest, non assegna premi e non cambia i requisiti del gioco.

Accesso e recupero del conto

Il nome del conto ha da 3 a 32 caratteri: lettere senza accenti, numeri, punto, trattino e trattino basso. La password deve avere almeno 6 caratteri. Dopo cinque password sbagliate il conto rimane chiuso per quindici minuti.

Per creare il conto premi «Crea Account» nell’ingresso: si apre una pagina apposta con nome del conto, parola d’accesso ed email di recupero, che è obbligatoria. All’email arriva subito il messaggio per attivarla, con un link valido quarantotto ore: aprilo e conferma. Se non la attivi il conto resta, ma il recupero della password non funziona. L’email si può cambiare dalla scheda Account o da «Email di recupero» sotto i bottoni dell’ingresso.

Il recupero della password usa solo l’email confermata; il link di recupero dura quindici minuti e si usa una volta. La password si reimposta dalla schermata di accesso.

Dopo l’uscita il personaggio rimane nel mondo per trenta secondi e può essere attaccato. Il rientro aspetta che la sessione precedente sia realmente uscita: chiudere la finestra non lo fa sparire subito.

Che cosa hai alla nascita

OggettoUso e regole
Tomo di magieÈ vuoto: le magie si imparano con le pergamene. Non si perde mai: morendo resta con te, non finisce nel cadavere e nessuno può saccheggiarlo. Non si vende e non si scambia.
1000 monete d’oro in bancaSono in banca e non nello zaino, così morendo non le perdi. Si ricevono solo alla prima nascita del conto: creare un altro personaggio non concede altre monete. I venditori delle botteghe le prendono anche direttamente dalla banca; per Barbiere, portale, scambi e lavorazioni prelevale nello zaino.

Nient’altro: arma, armatura, bende, pozioni e utensili da lavoro si comprano dai venditori delle città, e la partenza corta ti accompagna a farlo prima del primo combattimento. Piccone, Coltellino e Ascia da legna sono oggetti come gli altri: morendo finiscono nel cadavere, si scambiano, si buttano a terra (e spariscono dopo sessanta secondi come ogni oggetto), si mettono in banca, si vendono al Mercato e si cancellano col cestino. Durano moltissimo, 30.000 colpi, ma non si riparano: all’ultimo colpo si rompono e spariscono. Si comprano per pochissime monete dal venditore «Utensili da lavoro» (Tool Vendor), vicino al Totem al centro di ogni città.

I comandi

ComandoUso
Tasto destro tenuto premutoSegui il cursore: vicino cammini, più lontano corri.
A e D / W e SRuoti la visuale / ne cambi l’inclinazione; questi tasti non fanno camminare il personaggio.
Rotella / rotella premuta e trascinataAvvicini o allontani la visuale / giri la visuale intorno al personaggio.
Un clic / doppio clic sulla creaturaScegli il bersaglio / avvii il combattimento.
I / CApri zaino / scheda del personaggio.
1–0Usi le prime dieci caselle della barra rapida. Tutte le dodici caselle si possono cliccare; le ultime due si usano col mouse. Mentre scrivi, i numeri non attivano la barra.
Ctrl+1–Ctrl+0Usi la barra Autocast per le magie configurate.
EscAnnulli il mirino e chiudi le finestre; senza mirino togli il bersaglio e smetti di attaccare. Ferma anche i lavori automatici.
InvioScrivi una frase; con Invio la invii come parlata.

La casella conserva una scorciatoia, non una copia dell’oggetto. Trascina un’arma dallo zaino in una casella libera: selezionandola la indossi automaticamente. L’oggetto resta nello zaino o nell’equipaggiamento e il server controlla che tu lo possieda. L’ingranaggio Configura le barre permette di scegliere azioni, oggetti e magie conosciuti; la barra Autocast contiene le magie ammesse e configurate sul personaggio.

I passi della partenza corta

1. Gioca pulito

Prima di tutto una regola: chi prova a ingannare creando più personaggi e passandosi i soldi fra loro per aumentarli viene scoperto subito dai sistemi AI e punito severamente. Premi «Ho capito» per cominciare.

Il primo passo si chiude solo col bottone «Ho capito», che il server accetta soltanto a questo passo. La regola vale per tutto il gioco, non solo durante il tutorial.

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2. La banca

Segui la freccia fino alla banca della città. Per camminare tieni premuto il tasto destro sul terreno: vicino al personaggio cammini, più lontano corri. Entra (se la porta è chiusa aprila col doppio clic) e clicca il banchiere, che sopra la testa ha scritto Banker, oppure l’edificio: si aprono insieme la banca e lo zaino. Le 1000 monete della nascita sono già lì. A che cosa serve: se muori, tutto quello che hai nello zaino e addosso cade nel tuo cadavere e rischi di perderlo; quello che sta in banca no. Ogni mondo ha la sua banca, la stessa in tutte le sue città. Le monete puoi tenerle in banca o nello zaino: per spostarle trascinale fra le due finestre e scegli quante. Quando compri dai venditori delle botteghe il gioco prende prima le monete dello zaino e poi quelle della banca, quindi per comprare da loro non serve prelevare. Barbiere, portale, scambi, lavorazioni e riparazioni invece usano solo le monete dello zaino. Il passo si chiude aprendo la banca.

Il passo si chiude appena apri la banca davanti al banchiere o al suo bancone: il server controlla che tu sia davvero in banca, quindi aprirla da lontano non vale. Si chiude anche con un deposito o un prelievo veri. Non serve spostare monete: le 1000 monete della nascita restano in banca finché non decidi tu. I venditori delle botteghe pagano prima con le monete dello zaino e poi con quelle della banca, anche lontano dalla banca. Barbiere, portale, scambi, lavorazioni, riparazioni, Ridistribuzione e Totem della redenzione invece usano solo le monete dello zaino. Se muori, le monete nello zaino cadono nel cadavere; quelle in banca no.

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3. Fai la spesa prima di combattere

Prima dei primi mostri ti servono armatura, spada e scudo, poi bende e una pozione. Come si compra: segui la freccia fino alla bottega giusta, entra (se la porta è chiusa aprila col doppio clic) e clicca il venditore, che sopra la testa ha il suo mestiere in inglese. Si apre la sua vetrina: scegli l’oggetto, scrivi quanti ne vuoi e premi Compra. Dal Fabbro (Blacksmith) compra un pezzo d’armatura, la Spada di rame e lo Scudo di rame; dal Sarto (Tailor) le Bende; dalla Torre magica (Mage) una pozione, per esempio la Cura piccola. Ogni venditore ha pochi pezzi di ogni cosa: la sua vetrina dice quanti gliene restano e fra quanto si rifornisce. A ogni ciclo dei venditori tutto torna pieno, in tutte le città; un ciclo dura un’ora. Se il Fabbro non ha più spade va bene un’altra sua arma: scegline una a una mano (Scimitarra di rame, Mazza di rame, Pugnale di rame o Kryss di rame), perché lo scudo non si tiene con un’arma a due mani. Paghi prima con le monete dello zaino, poi con quelle della banca. Il passo si chiude quando hai tutte e cinque le cose, nello zaino o addosso.

Il passo si chiude quando nello zaino o addosso hai insieme un pezzo d’armatura (vale anche il cuoio o il set da mago), un’arma da mischia (la Spada di rame o un’altra arma del Fabbro; l’arco e la balestra no, perché non tengono lo scudo), uno scudo, delle Bende e una boccetta di primo livello. Vale anche quello che avevi già comprato prima di questo passo: se ci arrivi con tutto, il passo si chiude da solo. La lista in basso segna con ✓ quello che hai e con ○ quello che manca, e la freccia porta alla bottega della prima cosa che manca. Ogni venditore ha pochi pezzi di ogni cosa e la sua vetrina dice quanti ne restano: a ogni ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora) tutto torna pieno, in tutte le città. Quanti pezzi ha ogni venditore e quanto dura il ciclo li decide il game-master, uguali nei due mondi. Il tutorial non regala niente.

Che cosa vende ogni venditore

Apri il capitolo intero: Economia e Mercato

4. Muoviti

Tieni premuto il tasto destro sul terreno: vicino al personaggio cammini, più lontano corri. A e D ruotano la visuale; W e S cambiano l’inclinazione. Percorri venti metri.

Apri il capitolo intero: Muoversi

5. Zaino e scheda

Apri lo zaino con I e la scheda del personaggio con C (o col ritratto in basso a destra). Nello zaino c’è il Tomo di magie, ancora vuoto: è tuo per sempre, non lo perdi morendo e nessuno può saccheggiarlo. Lì trovi anche quello che hai comprato; nella scheda vedi le caratteristiche, le skill e quello che indossi.

Apri il capitolo intero: La partenza corta e i comandi

6. Indossa armatura e scudo

L’armatura e lo scudo proteggono solo se li indossi. Apri lo zaino (I) e fai doppio clic sul pezzo d’armatura e poi sullo scudo, oppure trascinali sulla figura nella scheda del personaggio (C). Lo scudo va nella mano libera: con un’arma a due mani o con l’arco in mano non si tiene, quindi se ne hai una in mano toglila prima. Il passo si chiude quando indossi insieme un pezzo d’armatura e lo scudo.

Il passo si chiude quando indossi insieme un pezzo d’armatura (testa, corpo, braccia, guanti, gambe o piedi) e lo scudo nella mano secondaria. Se li indossavi già quando arrivi a questo passo, si chiude da solo. Lo scudo non si tiene con un’arma a due mani, con l’arco o con la balestra in mano.

Apri il capitolo intero: Il combattimento

7. La barra veloce

Trascina la tua arma dallo zaino in una casella libera della barra in basso (per esempio 7), poi premi quel tasto o clicca la casella: l’arma va in mano da sola. 1 Attacca colpisce il bersaglio scelto, oppure ti chiede di cliccarne uno. 6 sono le tue bende: senza un bersaglio scelto (Esc lo toglie) premi 6 e clicca sul tuo personaggio per bendarti; con quella benda il passo si chiude. Puoi anche attivare Autocura dal piccolo bottone sulla casella Bende. Con ⚙ Configura le barre scegli azioni, oggetti e magie; la seconda barra è l’Autocast.

Per completare il passo devi avere in mano un’arma qualunque (anche l’arco) con la sua scorciatoia nella barra e applicare una benda su te stesso con le Bende nella casella 6. Se l’arma era già in mano prima del passo, basta che la sua scorciatoia sia nella barra. Una benda su un altro bersaglio non completa questo passo. La benda si può applicare anche con la vita piena: è una prova del comando, non un premio.

Apri il capitolo intero: La partenza corta e i comandi

8. Il coltellino per la pelle

Prima di combattere ti serve un Coltellino: col Coltellino prendi la pelle delle creature che uccidi, e il loro corpo resta solo un minuto. Vicino al Totem al centro della città c’è il venditore «Utensili da lavoro» (sopra la testa: Tool Vendor). Segui la freccia, cliccalo e compra un Coltellino: costa pochissime monete. Se il venditore li ha finiti tornano al prossimo ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora); intanto puoi comprarlo dal venditore degli utensili di un’altra città. Se vuoi, prendi già anche Ascia da legna, Piccone e Kit da cucito: ti serviranno dopo i primi mostri.

Il passo si chiude quando hai un Coltellino nello zaino o in mano; vale anche quello che avevi già. Serve prima del gatto perché il corpo di una creatura resta solo un minuto: dopo non c’è il tempo di andarlo a comprare. Ogni città ha le sue scorte: se il venditore li ha finiti tornano al prossimo ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora), e intanto va bene quello del venditore degli utensili di un’altra città. Lo stesso venditore vende anche gli altri attrezzi: Piccone, Ascia da legna, Martello da fabbro, Attrezzi da arcaio, Kit da cucito, Lesina da cuoio.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

9. Il primo combattimento

Segui la freccia fino al gatto. Un clic lo sceglie; 1 Attacca o il doppio clic lo attaccano: il colpo si carica (lo vedi nella barra del bersaglio) e parte appena il gatto è a portata, poi il personaggio continua a colpire. Se scappa, seguilo col tasto destro. Se la vita scende bendati: Esc toglie il bersaglio, poi premi 6 e clicca sul tuo personaggio; con Autocura attiva basta premere 6. Puoi anche bere la pozione di cura che hai comprato: doppio clic sulla boccetta nello zaino.

La freccia indica il gatto vivo più vicino a te. Se nei dintorni non ce n’è nessuno, porta al gatto più vicino fra quelli delle città del mondo; un gatto ucciso ricompare dopo trenta minuti. Non viene creato un avversario speciale, non vengono modificati danni o statistiche e il tutorial avanza soltanto dopo un’uccisione convalidata dal server.

Apri il capitolo intero: Il combattimento

10. Prendi la pelle

Il corpo del gatto resta solo un minuto: agisci subito. 5 Scuoia prende in mano il Coltellino che hai comprato e ripone lo scudo. Clicca il corpo da vicino per prendere la Pelle livello 1. Poi premi il tasto della tua arma per rimetterla in mano.

Pelle e bottino si prendono dal gatto appena ucciso nel passo precedente. Se il suo corpo scompare prima (resta un minuto), oggi questo passo non si può più chiudere: la barra lo dice e dalla scheda Account puoi spegnere e riaccendere il Tutorial per ricominciare dal primo passo.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

11. Apri il bottino

Il corpo del gatto resta solo un minuto dalla sua morte. Fai doppio clic per aprirlo. Se contiene qualcosa, trascina almeno un pezzo nello zaino; se è vuoto basta aprirlo.

Se il corpo è vuoto basta aprirlo. Se c’è bottino, aprilo e prendi almeno un pezzo. Il tutorial non aggiunge bottino alla creatura. Anche qui vale il minuto del corpo del gatto.

Apri il capitolo intero: Campi e casse

12. Gli attrezzi da lavoro

Adesso gli attrezzi per lavorare. Torna dal venditore «Utensili da lavoro» (Tool Vendor) vicino al Totem e compra un’Ascia da legna, un Piccone e un Kit da cucito, se non li hai già: servono nei prossimi passi per cucire le bende dal Sarto, tagliare la legna e scavare in miniera. Il Kit da cucito lo vende anche il Sarto (Tailor). Gli attrezzi sono oggetti come gli altri: morendo finiscono nel cadavere, si mettono in banca e si scambiano. Durano moltissimo (30.000 colpi) ma non si riparano: quando uno si rompe, ricompralo. Quelli che il venditore ha finito tornano al prossimo ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora); intanto vanno bene quelli del venditore degli utensili di un’altra città.

Il passo si chiude quando hai insieme Ascia da legna, Piccone e Kit da cucito, nello zaino o in mano; valgono anche quelli che avevi già. Ogni città ha le sue scorte: se il venditore li ha finiti tornano al prossimo ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora), e intanto vanno bene anche quelli del venditore degli utensili di un’altra città. Il Kit da cucito lo vende anche il Sarto.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

13. Tosa una pecora

Le pecore pascolano fuori dalla città: segui la freccia fino a una pecora non tosata. Premi 4 Tosa (prende in mano il Coltellino) e clicca la pecora, a piedi: il personaggio le va al fianco, si inginocchia e tosa per sei secondi. Se ti muovi o vieni colpito la tosatura si interrompe: riprendila entro trenta secondi e continui da dove eri. Alla fine nello zaino arrivano 2 o 3 Lana livello 1; quella pecora resta tosata per dieci minuti, poi il vello ricresce. Non si tosa in sella.

Il passo si chiude quando una tosatura finisce davvero e la lana arriva nello zaino. La freccia indica la pecora non tosata più vicina; se nei dintorni non ce n’è nessuna, porta alla più vicina fra quelle dei pascoli delle città. Una pecora tosata resta tosata per dieci minuti, anche per gli altri giocatori. Il tutorial non crea pecore e non aggiunge lana.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

14. Cuci le bende

Con gli attrezzi si creano le cose ai banchi delle botteghe. Le bende si fanno dalla lana al banco del Sarto, col Kit da cucito in mano. Segui la freccia fino al Sarto, fai doppio clic sul Kit da cucito nello zaino per prenderlo in mano, poi clicca la scritta «CLICCA QUI» (costruire / riparare) sopra il banco e scegli la ricetta Bende: con 3 Lana livello 1 fai 5 Bende, senza monete, e questa ricetta riesce sempre. Il personaggio va al banco e cuce; se ti muovi interrompi il gesto. Se dalla pecora ne hai avute meno di 3, tosane un’altra oppure compra la Lana livello 1 dal Lanificio (Weaver). Il passo si chiude quando le bende arrivano nello zaino.

Il passo si chiude quando una fabbricazione della ricetta Bende riesce al banco del Sarto e le bende arrivano nello zaino. La ricetta usa 3 Lana livello 1 e dà 5 Bende; non costa monete e riesce sempre, senza skill. Per lavorare al banco del Sarto devi avere in mano il Kit da cucito: senza, il server rifiuta la lavorazione e l’avviso lo spiega. È lo stesso modo di creare tutte le altre cose: ogni bottega ha il suo banco e le sue ricette, spiegate nel capitolo dei mestieri.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

15. Taglia un frassino

Segui la freccia. 3 Taglia prende l’Ascia da legna che hai comprato; clicca il frassino. Servono tre accettate per farlo cadere e prendere il legname; a skill zero un tentativo su due può fallire. La Segheria è spiegata nella wiki.

La partenza corta si ferma all’estrazione. La raffinazione del rame e il trattamento del frassino sono spiegati nelle botteghe: a skill zero le rispettive ricette del primo gradino hanno una riuscita minima del 5%, e il fallimento consuma la quota prevista dei materiali. Questi insuccessi non impediscono di proseguire il tutorial.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

16. Estrai il rame

Segui la freccia fino alla Miniera dei primi passi, fuori dalla città. 2 Scava prende il Piccone che hai comprato: clicca i cubi di rame finché un Minerale di rame arriva nello zaino. A skill zero puoi fallire un tentativo su due. Il raffinatore è spiegato nella wiki.

La partenza corta si ferma all’estrazione. La raffinazione del rame e il trattamento del frassino sono spiegati nelle botteghe: a skill zero le rispettive ricette del primo gradino hanno una riuscita minima del 5%, e il fallimento consuma la quota prevista dei materiali. Questi insuccessi non impediscono di proseguire il tutorial.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

17. La morte: corri al tuo cadavere

In questo gioco, se muori rischi di perdere TUTTA la roba che porti addosso: zaino, armi, armatura, monete e attrezzi restano nel tuo cadavere, e a Cenerombra chiunque può aprirlo e prenderli. Quando muori diventi un fantasma: raggiungi un Totem della resurrezione, cliccalo e rispondi Sì per tornare in vita, poi corri subito al tuo cadavere a riprenderti la roba. La tomba sulla minimappa e sul mappamondo ti mostra dove sta; il cadavere resta venti minuti (sessanta secondi se muori in acqua), poi sparisce con tutto quello che c’è dentro. Adesso segui la freccia fino al Totem al centro della città: basta arrivarci, questo passo non ti fa morire.

Arriva vicino al Totem della città. Non devi morire né provocare una morte: il passo serve a spiegare cosa fare quando una morte accadrà davvero.

Ricorda: in questo gioco morendo rischi di perdere tutto quello che porti addosso. Tieni in banca quello che non ti serve e, quando muori, corri al cadavere: la tomba sulla minimappa e sul mappamondo ti mostra dove sta finché c’è.

Apri il capitolo intero: Morte e resurrezione

18. E adesso?

Mappamondo, in alto, ti mostra città, miniere e dungeon. Le barre verdi dei suggerimenti dinamici compaiono ogni volta che ti avvicini a una cosa e portano alla wiki. Per spegnerle o riaccenderle apri Account, in alto: nel riquadro «Guida durante il gioco» c’è l’interruttore «Suggerimenti dinamici»; l’interruttore «Tutorial» riaccende questa partenza corta dal primo passo, oppure la spegne a metà.

Il bottone finale dice «hai finito il tutorial, se vuoi puoi riattivarlo» e apre la scheda Account; il bottone «Apri la scheda Account» la apre senza chiudere il tutorial. Il tutorial finito si spegne; lo riattivi solo quando scegli di rifarlo.

Apri il capitolo intero: La partenza corta e i comandi

I due interruttori nella scheda Account

Apri Account nella testata: nel riquadro «Guida durante il gioco» ci sono due interruttori, «Suggerimenti dinamici» e «Tutorial (partenza corta)». Sono due scelte separate: puoi tenere accesi i suggerimenti anche senza fare la partenza corta. Spegnere i suggerimenti nasconde le barre verdi; riaccenderli ripristina il funzionamento quando ti avvicini alle cose.

Il tutorial parte automaticamente solo alla prima nascita del conto. Spegnendolo conservi il salvataggio; riaccendendolo dalla scheda Account riparti dal primo passo. Il tutorial finito resta spento finché scegli di riattivarlo. Nessuna di queste scelte assegna oggetti o esperienza. La preferenza dei suggerimenti è salvata sul conto; il progresso del tutorial è salvato col personaggio.

Leggi tutti i suggerimenti dinamici

III I due mondi

Fioralba e Cenerombra sono due copie della stessa terra: un solo grande continente, con gli stessi fiumi, le stesse montagne, gli stessi luoghi e le stesse dieci città in posizioni gemelle. Cambiano la luce, i colori, l'acqua e soprattutto le regole. Ogni mondo è un server a sé.

Il mappamondo di Fioralba col continente
Il mappamondo di Fioralba: il continente con le città, i portali, le miniere e i dungeon.
Il mappamondo di Cenerombra
Lo stesso continente a Cenerombra, color cenere e sangue.
FioralbaCenerombra
Carattererigogliosa, luminosa, mare azzurrotetra, cenere e lava, acqua color sangue, nebbie spettrali
Giocatori contro giocatorinessuno può farti del malechiunque può attaccarti, ovunque, anche in città
Il tuo corpo, se muorilo apri solo tulo apre chiunque
La lavanelle chiazze rosse delle terre vulcanichenelle stesse chiazze, e anche nelle montagne
I mostri fuori dai dungeonfino al livello 100; pochissimi capi più forti nei posti più lontanifino al livello 200; nessun boss fuori dai dungeon
Le bestiecervi, lupi, orsi e le altre: non attaccano per primesolo mostri, tranne le pecore vicino alle città e pochi cavalli
Metallidal rame alla valoritetutti, compresi vermillion, black rock e mitril; l'oro rende il 50% in più
Dungeonotto, mostri dal livello 8 al 95, i boss al 100sette, mostri dal livello 60 al 200, i boss al 300
Le casse dei luoghidalla A alla Ddalla D alla F
Pergamene più rarenosolo qui

Un continente solo

Ogni mondo è un pianeta vero, sferico, grande come la Terra in scala 1:300: raggio di 21,2 km e 5.667 km² di superficie. Le terre emerse sono un unico continente di 1.644 km², il 29% del pianeta. Ai due poli restano le terre polari, divise dal continente dal mare; il clima, le stagioni e il meteo seguono la latitudine come sempre.

Il continente è vario: un muro di montagne lungo tutta la costa est, un altopiano innevato a nord-est, l'altopiano ocra coi deserti e le mesa, le giungle e le paludi del sud, i boschi e le pianure del centro, e le chiazze rosse delle terre vulcaniche, con la lava vera, in tutti e due i mondi. Dove la montagna arriva al mare la costa è una scogliera. Girando si incontra spesso qualcosa: castelli, torri, cimiteri, accampamenti, rovine, labirinti, insenature nella roccia e i portoni dei dungeon (I luoghi del mondo).

Sul continenteQuantiDove e come
Le città10 + 10dieci per mondo, ognuna gemella dell'altra (Le città)
Fiumi grandi15102 km in tutto; arrivano al mare, a un lago o a un altro fiume
Ruscelli5139,5 km di acqua bassa, che si passa a piedi e a cavallo
Laghi3Lago di Mezzo, Lago Sereno e Lago delle Canne, più gli stagni
Ponti3733 sui fiumi, di legno o di pietra, e 4 lunghi di pietra sui bracci di mare; a Cenerombra in più il Ponte dei Lamenti
Sentiericirca 562 kmcollegano città, luoghi, portoni e ponti
Gole7passaggi stretti nella montagna, da una valle all'altra
Portoni dei dungeon15enormi, scavati nelle pareti di roccia (I dungeon)
Portali fra i mondi5in campo aperto, lontani dalle città
Miniere grandi8ai piedi delle montagne; in più una miniera dei primi passi vicino a ogni città di Fioralba
Cespugli dei reagenti830per mondo, lungo le rive dei fiumi (La raccolta dei reagenti)

Fiumi, ruscelli, laghi e ponti

  • I fiumi grandi hanno le rive basse e il mezzo profondo: lungo le rive si cammina nell'acqua, in mezzo si nuota.
  • I ruscelli sono un velo d'acqua di pochi centimetri che scende dalle colline: si attraversano a piedi e anche in sella, con le creature al seguito.
  • I ponti portano i sentieri da una sponda all'altra. Si sale dalla rampa alla testa del ponte, e dove sotto c'è l'acqua il parapetto ti tiene sull'impalcato. L'impalcato sta alto sull'acqua: sotto si passa a nuoto o a guado. Se dalla riva clicchi sul ponte, il personaggio fa il giro fino alla rampa e sale, senza buttarsi in acqua.
  • I laghi: il Lago di Mezzo al centro del continente, con la sua isola, e i laghi fra le paludi del sud. A Cenerombra sull'isola del Lago di Mezzo sorge il Castello di Morgana, che si raggiunge col Ponte dei Lamenti, lungo 1.764 metri.
  • Le gole sono passaggi stretti fra due masse di montagna, con le pareti di roccia ai lati: il fondo sale piano e si attraversano a piedi e a cavallo.
Un ponte su un fiume di Fioralba
Un ponte sul fiume: si sale dalla rampa, sotto si passa a nuoto.

I cinque portali

Il portale rosso spettrale di Fioralba
A Fioralba il portale è rosso spettrale: porta nel mondo oscuro.
Il portale blu energetico di Cenerombra
A Cenerombra è blu energetico: riporta nel mondo buono.

I cinque portali permanenti collegano Fioralba e Cenerombra. Entra e resta nel portale per 5 secondi: il passaggio costa 1000 monete d’oro nello zaino. Le monete si bruciano. Questi portali richiedono di scendere dalla cavalcatura; i personaggi arancioni o rossi non possono usarli per tornare a Fioralba. Il personaggio e il suo zaino passano all’altro mondo, ma le banche restano separate. Le creature al seguito restano nel mondo di partenza; quelle in statuina viaggiano nello zaino. Queste condizioni riguardano i portali permanenti: i viaggi con le rune hanno regole proprie.

Il mondo nuovo: tutti ripartono da zero

Con il continente il mondo è ripartito da zero. Tutti i personaggi dei giocatori, tranne quelli dei game-master, rinascono come appena nati: restano il conto, il nome, l'aspetto e la città di nascita, mentre livello, esperienza, caratteristiche, skill, magie, zaino, banca, equipaggiamento e creature ripartono da capo. Anche quello che stava sulla geografia vecchia (cubi scavati, oggetti a terra, cadaveri e tombe) non c'è più.

Al primo ingresso il personaggio compare a Fioralba, sulla piazza del Totem della resurrezione della sua città di nascita, col Tomo di magie vuoto e 1.000 monete in banca, come chi nasce oggi (che cosa hai alla nascita). Un avviso lo spiega una volta sola: «Il mondo è nuovo: il tuo personaggio riparte da zero…».

L'acqua e il nuoto

  • A piedi si cammina nell'acqua finché arriva alle spalle (l'80% dell'altezza del personaggio: poco più di tre metri). Oltre, nel mare, nei laghi e nel mezzo dei fiumi, si nuota a galla. Nuotando non si combatte e non si lanciano magie: prima si raggiunge la terraferma.
  • In sella si passa solo dove l'acqua è un velo di pochi centimetri, cioè sui ruscelli; nell'acqua vera la cavalcatura si ferma sulla riva. Le creature domate al seguito si fermano anch'esse alla riva. I fantasmi camminano sulla superficie dell’acqua: corrono al triplo della velocità normale senza consumare stamina.
  • Nuotare muovendosi consuma stamina: 4 al secondo × il carico × (1 − la bravura). Il carico vale ×1 da vuoti, ×1,5 a metà, ×2 pieni, ×3 sovraccarichi; la bravura è lo 0,6% per punto di Nuotare più lo 0,06% per punto di Forza e di Destrezza, al massimo 85%. Fermi a galla la stamina torna; a zero si resta fermi a galla finché non risale.
  • Coi bottoni «▼ Immergiti» e «▲ Risali» si scende e si sale di un metro alla volta (tenendoli premuti si continua). Sott'acqua la stamina resta ferma e conta l'ossigeno: in tutto 20 secondi, più 0,8 per punto di Nuotare e 0,1 per punto di Forza e di Destrezza; scende di 2 al secondo × il carico × (1 − la bravura), fermi o in movimento, e a galla torna pieno in circa 4 secondi.
  • A ossigeno zero si annega: si perde il 5% della vita massima al secondo, e niente lo para, finché non si torna a galla.
  • Chi muore in acqua lascia il cadavere sul fondale per 60 secondi (per riprendersi la roba bisogna immergersi) e diventa fantasma sulla superficie dell’acqua nello stesso punto.

· Le città

Ogni mondo ha dieci città costruite come su Ultima Online: botteghe chiuse con la porta, l'insegna e il venditore dentro, case sparse, piazze, fontane, ruscelli e fiumi coi ponti. Ognuna ha la sua piantina, il suo stile e i suoi materiali, e sorge nel posto del continente adatto a lei: in pianura sul fiume, nel bosco, su una mesa, nel deserto, in un'insenatura di montagna, fra la lava, sui canali, su un colle, su un lago, su un promontorio. La gemella di Cenerombra ha la stessa piantina, gli stessi materiali e lo stesso stile, ma più tetra e oscura.

La città di Fioralba vista dall'alto, di mattina
Fioralba, la capitale sul fiume: la piazza del Totem, le botteghe coi tetti d'ardesia, i ponti.
La città di Cenerombra di notte
La gemella a Cenerombra, di notte: stessa piantina, più cupa.
CittàLa gemellaDove sorgeLo stileL'acquaGrandezza
FioralbaCenerombrapianura con un fiume grandePietra grigia e ardesia: muri di conci di pietra grigia squadrata, tetti di ardesia blu-grigia a falde ripideun fiume, 3 ponti93.129 m²
ValchiaraValcupafondovalle boscoso con un torrenteAssi di legno chiaro: muri di assi d'abete chiaro a doghe orizzontali, tetti di scandole di lariceruscelli bassi, 2 ponticelli71.641 m²
PietrabiancaPietrasordaaltopiano isolato (mesa)Marmo bianco: muri di marmo bianco venato a grandi blocchi, tetti di terrazze e cupole di marmo, cornici d'ororuscelli bassi, 9 ponticelli80.445 m²
Riva DorataRiva Neradeserto apertoArenaria dorata: muri di blocchi d'arenaria dorata, tetti di terrazze piane con tende di telaruscelli bassi73.785 m²
AltaviaAltacorvainsenatura di montagnaGranito rosa e rame: muri di granito rosa a bugnato, tetti di lamine di rame verderameruscelli bassi65.963 m²
SolferratoFerrospentopianoro fra le colate di lava, con un torrenteBasalto e ferro: muri di blocchi di basalto scuro, tetti di coppi rossi e camini di mattoniun fiume, 5 ponti87.593 m²
CampolietoCampoluttopianura bassa dove un fiume si divide in canaliMattoni rossi e coppi: muri di mattoni rossi a vista e graticcio di travi, tetti di coppi di cottocanali, 6 ponti84.575 m²
Vigne AlteVigne Morteterrazza su un colle esposto a sudPietra calcarea e intonaco a calce: muri di pietra calcarea a vista e intonaco a calce colorato, tetti di coppi chiariruscelli bassi, 4 ponticelli75.652 m²
Lago SerenoLago Fermoriva di un lago fra le paludiLegno scuro, ciottoli e paglia: muri di ciottoli tondi di lago e travi di castagno scuro, tetti di paglia spessa e colmi di canneil lago coi pontili, 1 ponte85.633 m²
CapoventiCapotempestepromontorio sul mare (capo)Lastroni di roccia: muri di grandi lastroni di roccia a secco, tetti di piode di pietra (lastre sovrapposte)ruscelli bassi, 1 ponticello71.329 m²

Le botteghe come su Ultima Online

In ogni città ci sono le stesse quindici botteghe: Banca, Mercato, Gioielleria, Coniatore, Torre magica, Fabbro, Struttura di raffinamento, Segheria, Costruttore di archi, Lanificio, Sarto, Lavoratore di pelli, Conceria, Barbiere e Ridistribuzione Stat / Skill. Sono costruzioni chiuse, a un piano, raggruppate per quartiere: la Banca e il Mercato sulla piazza del Totem, i metalli, il legno, i tessuti e la magia nei loro quartieri. La Torre magica ha due piani.

  • La porta. Ogni bottega e ogni casa ha la sua porta, diversa a seconda della costruzione. Doppio clic sulla porta, da vicino (entro 4 metri) e sullo stesso piano: se è chiusa si apre, se è aperta si chiude. La porta è la stessa per tutti: se la apri tu, è aperta per tutti. Si richiude da sola dopo 20 secondi, se sulla soglia non c'è nessuno. Una porta chiusa è un muro: ferma i passi, la vista, le frecce e le magie. I mostri non aprono le porte; il fantasma sì, così esce dalla bottega dove è morto.
  • Il tetto che si apre. Quando entri, il tetto e tutto quello che sta sopra la tua testa spariscono, come su Ultima Online: vedi la stanza dove sei, il bancone e il venditore. Se sali al primo piano della Torre magica vedi il primo piano e non più il soffitto; tornando giù torna il piano terra. Uscendo il tetto ricompare. Vale per tutte le costruzioni: botteghe, case, castelli, torri. Fuori, quando un muro o un albero sta fra te e la telecamera, c'è il cerchio di trasparenza.
  • L'insegna. Accanto alla porta di ogni bottega c'è l'insegna: cliccala e una card ti dice che locale è. Le case non hanno insegna.
  • Si compra e si lavora solo dentro. Come su Ultima Online il venditore sta dietro il bancone e gli attrezzi del mestiere (l'incudine, il telaio, l'alambicco e gli altri) stanno nel laboratorio: per comprare e per lavorare bisogna entrare. Da fuori, attraverso il muro, non si compra e non si lavora. Il Banco delle pergamene è al primo piano della Torre magica: per trascrivere si sale la scala.
  • La Banca sta sulla piazza del Totem in ogni città, con la porta sulla piazza. Il venditore degli Utensili da lavoro (sopra la testa: Tool Vendor) è l'unico all'aperto: sta vicino al Totem, al centro della città.
Dentro la Banca, col tetto tagliato
Dentro la Banca: il tetto è sparito, il Banker aspetta dietro il bancone.
Dentro la bottega del Fabbro
Dal Fabbro: il Blacksmith al bancone e l'incudine nel laboratorio.
Dentro la Torre magica, col tetto tagliato
Dentro la Torre magica: la scala di legno sale al primo piano, dove sta il Banco delle pergamene.

Le case sparse

In ogni città ci sono dodici case sparse, costruite su dieci modelli diversi (tre a due piani), nello stile della città: la casetta, la casa lunga, la casa a L, quella col portico, la casa torre, la casa a corte col pozzo, la villa, la casa con l'orto. Hanno la porta come le botteghe, si entrano e si visitano. Un giorno si potranno comprare: per ora non hanno un padrone.

L'acqua, le mura e le luci

  • In sei città (Valchiara, Pietrabianca, Riva Dorata, Altavia, Vigne Alte e Capoventi) scorrono ruscelli bassi, che si attraversano a piedi e a cavallo, coi ponticelli sulle vie principali. In quattro (Fioralba, Solferrato, Campolieto e Lago Sereno) ci sono un fiume, i canali o un lago profondi: lì si passa sui ponti, perché a guado non si attraversa. Fontane e laghetti bassi stanno nelle piazze e nei giardini.
  • Solferrato e Capoventi hanno le mura, con le torri e le porte sulle vie d'uscita.
  • Di notte le città si accendono con un piano di luci: lampade ai lati delle porte, il lume sotto le insegne, lanterne lungo le vie, le piazze e le mura, mai una fiaccola in mezzo alla strada. A Cenerombra le luci sono fredde e cupe.

Dove si nasce

Il personaggio nuovo nasce sulla piazza del Totem della resurrezione della sua città, in un posto libero vicino al Totem. Il Totem sta al centro di ogni città: lì si torna in vita dopo la morte (La morte e la resurrezione).

I venditori

Ogni bottega ha il suo venditore, e sopra la sua testa c'è scritto il suo mestiere in inglese, uguale in tutte e due le lingue del gioco, così non ci si sbaglia. Per comprare entri, clicchi il venditore e scegli dalla sua vetrina. Ognuno vende la roba base del suo mestiere, la stessa a Fioralba e a Cenerombra:

BottegaSopra la testaChe cosa vendeQuanti a ciclo
FabbroBlacksmithSpada di rame, Martello di rame, Ascia di rame, Spadone di rame, Alabarda di rame, Scimitarra di rame, Ascia doppia di rame, Mazza di rame, Bastone ferrato di rame, Pugnale di rame, Kryss di rame, Lancia di rame, testa di plate di rame · armet, testa di plate di rame · bascinet, testa di plate di rame · burgonet, testa di plate di rame · chiuso, testa di plate di rame · stechhelm, torso di plate di rame, braccia di plate di rame, guanti di plate di rame, calzoni di plate di rame, stivali di plate di rame, testa di cotta di rame, torso di cotta di rame, braccia di cotta di rame, guanti di cotta di rame, calzoni di cotta di rame, stivali di cotta di rame, Scudo di rame e Martello da fabbro2 per tipo
Costruttore di archiBowyerArco di frassino, Balestra di frassino, Frecce, Quadrelli e Attrezzi da arcaio50 per Frecce e Quadrelli; 2 per Arco di frassino, Balestra di frassino e Attrezzi da arcaio
Torre magicaMageAglio, Ginseng, Belladonna, Radice di mandragora, Muschio sanguigno, Seta di ragno, Perla nera, Cenere zolforea, Pergamena vuota, Runa del Teletrasporto, Cura piccola, Mana piccola, Antiveleno minore, Veleno minore, Refresh minore, Pozione di Forza livello 1, Pozione di Destrezza livello 1, Pozione di Intelligenza livello 1 e Boccetta esplosiva minore50 per ogni reagente; 10 per ogni boccetta; 2 per Pergamena vuota e Runa del Teletrasporto
SartoTailorBende, Kit da cucito, Tunica da mago livello 1, Stivali da mago livello 1 e Guanti da mago livello 150 per Bende; 2 per Kit da cucito, Tunica da mago livello 1, Stivali da mago livello 1 e Guanti da mago livello 1
ConceriaTannertesta di cuoio livello 1, torso di cuoio livello 1, braccia di cuoio livello 1, guanti di cuoio livello 1, calzoni di cuoio livello 1, stivali di cuoio livello 1, Lesina da cuoio e Sacchetto2 per tipo
GioielleriaJewelerScrigno2 per tipo
Struttura di raffinamentoSmelterLingotto di rame2 per tipo
SegheriaCarpenterLegna trattata di frassino2 per tipo
LanificioWeaverLana livello 12 per tipo
Lavoratore di pelliLeatherworkerCuoio livello 12 per tipo
Utensili da lavoroTool VendorPiccone, Coltellino, Ascia da legna, Martello da fabbro, Attrezzi da arcaio, Kit da cucito e Lesina da cuoio2 per tipo
BancaBankerniente: è la banca—
ConiatoreMinterniente: conia l'oro in monete—
BarbiereBarberniente: cambia capelli, barba e baffi—
Ridistribuzione Stat / SkillTrainerniente: ridistribuisce caratteristiche e skill—
Mercato—nessun venditore: ci sono gli ordini dei giocatori e quelli del Mercato—
  • Le scorte sono poche, come su Ultima Online. Nella tabella ci sono le quantità in vigore adesso, uguali in tutte le città dei due mondi. Le decide il game-master, oggetto per oggetto, dal suo pannello (Vendor e botteghe): valgono per tutti i venditori di quel tipo. La vetrina del venditore dice anche quanti pezzi gli restano. Nessuno compra più di quanto resta.
  • I venditori si riforniscono a cicli, come su Ultima Online: a ogni ciclo tutto quello che vendono torna pieno, anche quello venduto solo in parte. Il ciclo è uno solo per tutto il gioco: vale per tutti i venditori di tutte le città, a Fioralba e a Cenerombra, che tornano pieni tutti nello stesso istante. Adesso un ciclo dura un’ora; lo decide il game-master. La vetrina dice fra quanto arriva il prossimo rifornimento. Ogni città ha le sue scorte: se un banco è vuoto, prova in un'altra.
  • Se il game-master porta a 0 un oggetto, quel venditore non lo vende più: sparisce dalla vetrina in tutte le città dei due mondi. Se nessun venditore lo vende più, l'avviso ti dice di cercarlo al Mercato.
  • Si paga prima con le monete dello zaino, poi con quelle della banca. Il prezzo lo sceglie il game-master per ogni mondo: di partenza il doppio del valore di riferimento, meno per armi, armature e scudi di rame, ferro, agapite, verite e valorite (I venditori delle città).
  • I venditori non comprano niente. Per vendere ci sono gli ordini del Mercato, fra giocatori; l'oro entra nel mondo dai mostri e dalle casse.

IV I biomi

Le terre di ogni mondo sono divise in quattordici biomi, dalle spiagge alle vette innevate. Il bioma decide il terreno sotto i piedi, gli alberi e i legni che si tagliano, le bestie e i mostri che ci vivono, i luoghi che ci sorgono e i portoni dei dungeon.

Quanto occupa ogni bioma

Chilometri quadrati di terre emerse sul continente, uguali nei due mondi: anche a Fioralba le terre vulcaniche hanno la lava.

Alberi mai troppo fitti

Anche la giungla più folta lascia sempre passare: fra due alberi restano almeno cinque metri, fra un albero e un cespuglio tre e mezzo. Nessun bosco blocca il personaggio. Gli alberi tagliati ricrescono.

I legni

Il frassino e il tasso sono i legni comuni. I legni pregiati crescono in pochi biomi, mescolati agli altri alberi: il tasso nelle foreste fredde e in montagna, il cuore di quercia nei boschi antichi, il legno di sangue nella giungla e nelle paludi, il legno di gelo nella tundra e sulle vette. Il legno più pregiato fa l'arco migliore. In ogni stagione i legni pregiati restano riconoscibili: il tronco tiene il colore del suo legno.

Bestie e mostri

A Fioralba, fuori dai siti, vivono le bestie dei biomi: cervi, lupi, cinghiali, orsi e le altre, che non attaccano per prime e si difendono se le tocchi. Si cacciano per la pelle e per l'esperienza, e le più tranquille si domano. I mostri girano nei loro biomi a piccoli gruppi, presidiano i luoghi del continente e i dungeon, e attaccano a vista (I mostri e i loro cervelli). Ogni bioma ha i suoi. Con la modalità GM attiva, i mostri non scelgono spontaneamente il game-master come bersaglio; possono reagire se attaccati. Con la modalità GM disattivata valgono le regole normali.

Il golem di ghiaccio
Golem di ghiaccio · ghiacci di Cenerombra
Il lupo di ghiaccio
Lupo di ghiaccio · terre del gelo
Il costrittore della giungla
Costrittore · giungla
Il drake giovane delle paludi
Drake giovane · paludi
Il predone orco
Predone orco · savana
La fiamma errante
Fiamma errante · vulcani
L'elementale di lava
Elementale di lava · vulcani
Lo sciacallo delle dune
Sciacallo delle dune · deserto

Cenerombra

Nel mondo oscuro i biomi sono gli stessi ma cambiano volto: la terra è cenere, gli alberi sono scuri e contorti, l'acqua è sangue, in alcune zone scende una nebbia spettrale, e la lava scorre anche nelle montagne.

La costa di Cenerombra con l'acqua color sangue
La costa di Cenerombra: l'acqua è sangue.
Le scogliere di Cenerombra
Il ciglio delle scogliere.

V Il cielo, le stagioni e le ombre

Il cielo di CONQUERCUBE è quello vero. Il giorno dura ventiquattro ore, la data è quella di oggi, il sole e la luna stanno dove stanno sulla Terra in questo momento. Nessuno può far correre il tempo più veloce: né i giocatori, né i game-master.

Adesso, nel gioco

…calcolo il cielo

Il sole, con le leggi di Keplero

Il mondo gira intorno al sole su un'orbita ellittica, come la Terra: a gennaio è più vicino, a luglio più lontano. Il suo asse è inclinato di 23,44 gradi, ed è questa inclinazione a fare le stagioni. Il gioco calcola ogni istante la posizione vera del sole con le formule dell'astronomia: la seconda legge di Keplero, l'eccentricità dell'orbita, l'equazione del tempo che fa arrivare il mezzogiorno vero qualche minuto prima o dopo.

L'ora del mondo è l'ora solare del posto in cui sei, quella di una meridiana: niente fusi orari, niente ora legale. Andando verso est il sole sorge prima, andando verso ovest sorge dopo; a cavallo, correndo verso ovest, si può perfino inseguire il tramonto.

Quante ore di luce, giorno per giorno

Calcolato qui per tutto l'anno in corso con le formule del gioco. La linea verticale è oggi.

Le ombre

Ogni ombra del gioco nasce dal sole vero: all'alba è lunga e punta a ovest, a mezzogiorno è corta, al tramonto si allunga di nuovo verso est. D'inverno il sole resta basso e le ombre sono lunghe tutto il giorno; d'estate sale alto. Di notte la luce viene dalla luna, e cambia con la sua fase.

Alba d'inverno
Alba d'inverno
Pomeriggio d'inverno con le ombre lunghe
Pomeriggio: le ombre girano
Crepuscolo
Crepuscolo
Mezzogiorno d'estate
Mezzogiorno d'estate

La luna

La luna gira intorno al mondo come quella vera: circa ventinove giorni e mezzo da una luna nuova alla successiva, un'orbita inclinata di poco più di cinque gradi, i nodi che ruotano in diciotto anni e mezzo. Ci sono notti di luna piena, in cui si vede lontano, e notti senza luna, buie davvero.

Le prossime fasi della luna

Le date delle prossime quattro fasi principali, calcolate adesso.

Notte di luna piena
Notte di luna piena, sul prato appena fuori città: le ombre sono quelle della luna.
Notte senza luna
Lo stesso prato senza luna: lontano dai lampioni della città è buio davvero.

Le stagioni

Le stagioni sono quelle astronomiche: la primavera del nord comincia all'equinozio di marzo, l'estate al solstizio di giugno. Al sud è il contrario: quando al nord è inverno, al sud è estate. In alto sullo schermo il gioco mostra la data e la stagione del punto in cui ti trovi. All'equatore il giorno dura dodici ore tutto l'anno; salendo verso i poli le giornate d'estate si allungano fino al sole di mezzanotte e quelle d'inverno si accorciano fino alla notte polare.

Il bosco in fioritura
31° nord, primavera: la fioritura.
Il bosco a fine autunno
Fine autunno: le chiome si spogliano.
Il bosco al disgelo
Disgelo: la neve si ritira.
Il bosco a 31 gradi nord d'inverno
Lo stesso giorno: inverno a 31° nord…
Un bosco a 34 gradi sud d'estate
…ed estate a 34° sud.

Il mondo cambia con la stagione: le chiome ingialliscono e cadono, gli alberi fioriscono, la neve si posa sui prati, sui tetti e sulle conifere, e chi cammina lascia le impronte. Laghi e fiumi gelano e ci si cammina sopra, e vicino ai poli il mare si copre di banchisa, che d'estate si ritira. Se il ghiaccio si scioglie sotto di te, il gioco ti porta sulla terra o sul ghiaccio intero più vicino, a piedi e in sella; solo se lì intorno non c'è niente di solido ti ritrovi a nuotare. Prima, quando il ghiaccio sta per cedere, scricchiola e un avviso te lo dice. A Cenerombra la neve è grigia di cenere, la brina è rossastra e il mare di sangue gela in una crosta scura.

La banchisa d'inverno
La banchisa a 65° nord d'inverno…
Il mare d'estate
…e d'estate.
Cenerombra d'inverno
Cenerombra: neve di cenere.

Il tempo che fa

Il meteo segue una formula calcolata dalla data, zona per zona, ed è uguale per tutti i giocatori: pioggia in primavera e in autunno, temporali d'estate, neve dove fa freddo, il deserto quasi sempre secco, i tropici con la stagione delle piogge, nebbia al mattino e sulle montagne. Si vedono nuvole, gocce, fiocchi, lampi, pozzanghere. Il meteo è solo aspetto: non cambia le regole del gioco.

Nebbia d'autunno
Nebbia d'autunno
Temporale d'estate
Temporale
Neve
Nevicata
Tormenta
Tormenta

La torcia

Di notte e sotto terra fa luce la torcia, che si fa alla Torre magica (cenere zolforea, legname e qualche moneta, senza skill). Si mette nella sua casella della scheda del personaggio e si accende e si spegne col doppio clic sulla casella. Accesa fa luce intorno per una decina di metri e si vede la fiammella sulla schiena; spenta non fa luce e non si vede addosso.

Una torcia dura 30 minuti di luce, e il tempo scorre solo mentre è accesa: spegnendola il consumo si ferma. Finiti i 30 minuti la torcia sparisce e la casella resta vuota: se ne mette un'altra. Pesa 0,6 kg. L'alternativa è la magia Visione notturna, che fa vedere di notte come di giorno.

Il mappamondo è il sistema solare

Aprendo il mappamondo si vede il pianeta nel suo spazio: il sole, l'orbita ellittica, la luna che gli gira intorno, l'inclinazione dell'asse che d'estate porta un polo verso il sole e d'inverno lo allontana. Tutto con gli stessi conti del cielo in cui si cammina. Con W A S D si sposta la vista, con la rotella si avvicina, col tasto sinistro si gira.

L'orbita del mondo intorno al sole
L'orbita intera.
Il solstizio d'estate visto di fianco
Solstizio d'estate: il nord guarda il sole.
Il mondo e la sua luna
Il mondo e la sua luna.

VI Livelli, caratteristiche e skill

Il personaggio sale fino al livello 200. A ogni livello prende 3 punti di caratteristica e 5 punti di skill da mettere dove vuole. Salire è lento, come nei giochi di una volta, e i punti non bastano per tutto: bisogna scegliere che cosa essere.

Quando sali di livello vita, mana e stamina tornano piene, e il personaggio si illumina con un suono: lo vedono e lo sentono anche quelli che ti stanno vicino. Succede nell'istante in cui l'esperienza basta, qualunque cosa te l'abbia data.

L'esperienza dei mostri

  • Un mostro dà tutta la sua esperienza finché il tuo livello non lo supera di più di 24 livelli; oltre, −2,5% per ogni livello in più, mai sotto il 10%. Cacciare mostri troppo deboli rende poco.
  • Le creature evocate uccise non danno esperienza né bottino: svaniscono. Nemmeno una creatura domata (di qualcuno) dà esperienza.
  • Un mostro abbattuto dal tuo seguace è come ucciso da te: esperienza e bottino sono tuoi (o del tuo gruppo).
  • I mostri che il game-master ha reso più forti o più deboli danno l'esperienza del loro livello nuovo; il bottino resta quello del mostro di partenza, a meno che il game-master non gli abbia dato un bag suo nella scheda di creazione. Quelli che il game-master comanda non danno esperienza a nessuno.
  • In gruppo l'esperienza si divide fra i membri vivi entro 50 metri: vedi i gruppi.

Le tre caratteristiche

CaratteristicaChe cosa dà
Forzavita, danno delle armi pesanti, peso che si può portare; decide la riuscita del fabbro
Destrezzaschivata, armi leggere e arco, stamina, velocità delle bende; decide la riuscita di lana, cuoio e archi
Intelligenzamana, danno delle magie; decide la riuscita dell'alchimia (a domare le creature è la skill Taming, non l'Intelligenza)

Ogni caratteristica ha un tetto, che pozioni e gioielli possono superare di poco. Nella card del personaggio si vedono i valori, il tetto e i punti ancora da spendere.

Le ventisette skill

Ogni skill arriva a 100 (un po' di più con i gioielli). Con 5 punti a livello, al livello 200 si hanno 1.000 punti: dieci skill piene su ventisette. Chi vuole essere un grande mago non sarà anche il miglior fabbro, e chi vuole coniare monete rinuncia a qualcos'altro.

MagiaCombattimentoMestieri e mondo
Magia
Potenziamento magico
Meditazione
Concentrazione
Difesa magica
Trascrizione pergamene
Tattica
Anatomia
Spade
Mazze
Scherma
Tiro con l'arco
Parare
Curare con bende
Nascondersi
Avvelenare
Taming
Estrazione mineraria
Estrazione di alberi
Fonderia - Creare Lingotti
Conio
Fabbro
Falegnameria
Sartoria
Alchimia
Gioielliere
Nuotare

Quante skill piene puoi avere

Punti di skill totali diviso cento, livello per livello. Le skill sono ventisette: tutte non si possono avere.

Cambiare idea

I punti si spendono dalla card del personaggio. In ogni città c'è la bottega per ridistribuire caratteristiche e skill: si può rifare il personaggio senza ricominciare da capo.

I gioielli

Anelli e amuleti alzano una skill, le collane una caratteristica. Anelli, amuleti e collane possono essere anche di difesa, di difesa magica, di fuoco e di durata. Sei livelli, dal I al VI, e sono il solo modo di portare una skill oltre il 100. Non si fabbricano: si trovano soltanto nel bottino di casse e mostri. Se ne porta uno per casella: una collana, un amuleto e un anello.

GioielloChe cosa alzaIIIIIIIVVVITetto
Anello o amuleto di una skill (tutte e ventisette, anche Gioielliere, Nuotare e Avvelenare)la skill+2+4+6+9+12+15120
Collana di Forza, Destrezza o Intelligenzala caratteristica+8+15+22+30+40+50300
Anello, amuleto o collana di difesala difesa fisica, sopra l'88%+1+1,5+2+3+4+598%
Anello, amuleto o collana di difesa magicala difesa magica, sopra il 75%+1+1,5+2+3+4+585%
Anello, amuleto o collana di fuocoil danno di Palla di fuoco, Muro e Colonna di fuoco, Esplosione, Sciame di meteore+3%+6%+9%+13%+17%+22%+40%
Anello, amuleto o collana di duratala durata di tutte le magie che durano: paralisi, muri, evocazioni, Metamorfosi, protezioni, benedizioni, invisibilità, malus, veleno+4%+8%+12%+16%+21%+27%+40%

Due gioielli della stessa skill o dello stesso effetto si sommano, fino al tetto.

Come si riconoscono

La forma dice il tipo: l'anello è una fascia con la gemma sul castone, l'amuleto un medaglione ottagonale, la collana una catenella col pendente. Il livello si legge dal metallo e dalla gemma: I rame e quarzo, II ferro e smeraldo, III oro e zaffiro, IV agapite e ametista, V black rock e rubino, VI mitril e diamante; dal IV la gemma ha un cuore che brilla, più forte salendo. La famiglia dalle pietruzze ai lati: rosse il combattimento, blu la magia, verdi i mestieri. Le famiglie nuove hanno anche un simbolo in rilievo: fiammelle di brace che brillano per il fuoco, una clessidra con la sabbia viola per la durata, uno scudetto d'argento per la difesa, uno scudetto con la runa azzurra per la difesa magica, la lente dell'orafo per il Gioielliere, una goccia di veleno verde per Avvelenare.

Anelli di Spade, amuleti di Magia e collane di Forza dal I al VI
I classici, dal I al VI: anello di Spade (pietruzze rosse), amuleto di Magia (blu), collana di Forza.
I gioielli di fuoco dal I al VI
I gioielli di fuoco: le fiammelle di brace ai lati della gemma. Alzano il danno di tutte le magie di fuoco.
I gioielli di durata dal I al VI
I gioielli di durata: la clessidra con la sabbia viola. Allungano tutte le magie che durano.
I gioielli di difesa e di difesa magica dal I al VI
Le difese: lo scudetto d'argento per la difesa fisica, lo scudetto con la runa azzurra che brilla per la difesa magica.
Anelli e amuleti del Gioielliere dal I al VI
Il Gioielliere: la lente dell'orafo. Alzano la skill di chi ripara i gioielli, fino a 120.
Anelli e amuleti di Avvelenare dal I al VI
Avvelenare: la goccia di veleno verde. Alzano la skill che rende più forte e più lungo il veleno sulle lame, fino a 120.

Quanto sono rari

Un gioiello può uscire da ogni cassa dei luoghi del mondo e dei dungeon, dalla cassa del boss e da ogni mostro. Il livello della cassa (o della fascia del mostro) è il massimo: da una cassa F può uscire un VI, ma quasi sempre esce qualcosa di più basso. A Fioralba non si va oltre il III; dal IV solo a Cenerombra. Dei gioielli trovati il 3% sono di difesa, il 3% di difesa magica, il 5% di fuoco, il 5% di durata; il resto sono anelli e amuleti di skill (56%) e collane di caratteristica (28%).

Quanto spesso esce un gioiello

Per ogni cassa aperta o mostro ucciso. La cassa del boss di un dungeon si riempie una volta l'ora.

Di che livello esce

Quando esce un gioiello, il suo livello: ogni cassa arriva fino al suo massimo, e i livelli alti sono i più rari. I mostri seguono la loro fascia: 1-20 fino al I, 21-40 al II, 41-72 al III, 73-120 al IV, 121-160 al V, dal 161 al VI.

In pratica

Un gioiello di VI livello esce da una cassa F su 3.300; uno dal IV in su da una cassa F su 260. Un mostro lascia un gioiello ogni 625 uccisioni, un guardiano una volta su cento, un boss nel suo cadavere una volta su quaranta, e la cassa del boss una volta su dieci. Chi caccia a Cenerombra ne trova uno ogni poche ore, quasi sempre dei primi livelli: un V o un VI è un colpo di fortuna, e si tiene da conto.

Si consumano

I gioielli hanno la salute, e sono fragili: metà della plate del loro gradino.

IIIIIIIVVVI
Salute da nuovo1002004001.3002.7003.800

A ogni colpo che ti arriva addosso, di arma, di freccia o di magia, da un giocatore o da un mostro, ogni gioiello che porti tira a sorte per conto suo e perde un punto una volta su due, indipendentemente dall'armatura: lo stesso colpo può rovinare il guanto e anche l'anello. Un pezzo d'armatura perde un punto una volta su sette, un gioiello una volta su due: il gioiello si consuma circa tre volte e mezzo più in fretta, e ha metà salute. Il colpo parato o schivato non lo tocca. Sotto metà della salute da nuovo il gioiello dà meno bonus, come tutto (capitolo XIV); consumato del tutto si rompe e sparisce.

Si riparano, ma rendono meno

Li ripara il gioielliere, con la skill Gioielliere, alla Gioielleria, al banco dell'orafo con la lente e la morsa: più la skill è alta, più la riparazione riesce. Ogni riparazione toglie per sempre il 10% della salute da nuovo e il 10% dell'effetto (l'effetto mai sotto la metà per le riparazioni); dopo nove riparazioni non si ripara più, e lo porti finché si rompe. Dalla sesta riparazione la salute massima è sotto metà di quella da nuovo, e il gioiello rende ancora meno anche appena riparato: i due cali si moltiplicano.

Anello di Spade VI (+15, 3.800 di salute)Salute massimaEffetto per le riparazioniPer la saluteRende appena riparatoSkill
nuovo3.800100%100%100%+15
1 riparazione3.42090%100%90%+13,5
23.04080%100%80%+12
32.66070%100%70%+10,5
42.28060%100%60%+9
51.90050%100%50%+7,5
61.52050%90%45%+6,8
71.14050%80%40%+6
876050%70%35%+5,3
9 (l'ultima)38050%60%30%+4,5
10non si ripara più: lo porti finché si rompe

Per questo un gioiello nuovo vale sempre più di uno riparato, al Mercato e addosso: chi combatte è sempre a caccia di gioielli nuovi, e i gioiellieri hanno sempre lavoro.

VII Il combattimento

Col clic si sceglie il bersaglio, col doppio clic lo si attacca, e l'attacco continua finché non premi Esc. Si colpisce in corsa, anche a cavallo; si tira e si lancia muovendosi. Ogni colpo può andare a segno o mancare, essere schivato o parato, e contro ogni colpo lavorano l'armatura, lo scudo e le difese.

Due guerrieri in mischia a Cenerombra: spadone di vermillion contro spada e scudo di valorite
In mischia fuori da una città di Cenerombra: lo spadone di vermillion contro spada e scudo di valorite.

Il bilanciamento

Migliaia di combinazioni

Il sistema di combattimento è stato equilibrato provando migliaia e migliaia di combinazioni: armi, armature, metalli, scudi, tuniche, gioielli, skill e caratteristiche, per il guerriero, l'arciere e il mago, a piedi e a cavallo, da soli e in gruppo, nei duelli e nei dungeon. Con l'aiuto dell'intelligenza artificiale sono state fatte migliaia di simulazioni virtuali fra tutte le classi e tutti i corredi, finché nessuna strada è risultata la strada giusta per tutti.

Chi vince un duello non lo dice nessuna tabella. Dipende da chi c'è dietro al personaggio, dal terreno, dalle scorte, dagli amici che arrivano, dal momento in cui si beve una pozione. Non serve studiare formule: si gioca, e si impara giocando.

Portate e armi

Archi, balestre e magie a bersaglio colpiscono fino a 30 metri; la mischia arriva a 2 metri, alabarda e lancia a 3. Senza la skill dell'arma si colpisce di rado; con la skill piena quasi sempre. Il danno cresce col metallo dell'arma (dal rame al mitril) e, per archi e balestre, col legno.

ArmaManiPortataColpisceSkill
Spada, scimitarrauna2 mun bersaglioSpade
Spadone, asciadue2 mfino a dueSpade
Ascia doppiadue2 muno, fortissimoSpade
Alabardadue3 mfino a treSpade
Mazzauna2 munoMazze
Martellodue2 munoMazze
Bastone ferratodue2 mfino a due, rapidoMazze
Pugnale, kryssuna2 muno, rapidissimiScherma
Lanciadue3 munoScherma
Arco, balestradue30 munoTiro con l'arco

Pugnale, kryss, lancia, archi e balestre usano la Destrezza al posto della Forza.

Chi prende più nemici (spadone, ascia e bastone ferrato fino a due, alabarda fino a tre): il colpo va al bersaglio scelto e, nello stesso fendente, ai nemici più vicini che ti stanno attaccando entro la portata dell'arma. Ognuno prende un colpo pieno, con la sua schivata e la sua parata. Chi non ti attacca, i compagni e le cavalcature non vengono mai presi; l'arma si consuma una volta sola per fendente.

L'arma speciale: lo Spadone vampirico. Combatte come lo spadone di vermillion e il 40% del danno che fa torna come vita a chi colpisce. Si fa al Fabbro con 30 lingotti di vermillion, 15 di mitril e 50.000 monete, e serve Fabbro almeno 115: senza i gioielli di Fabbro non si prova nemmeno. Se la lavorazione fallisce si perdono metà dei lingotti e tutte le monete.

Il colpo caricato

Come su Ultima Online, attaccando il colpo si carica prima di partire, con tutte le armi. Col bersaglio lontano il personaggio alza l'arma (o tende l'arco, o punta la balestra) e resta carico mentre gli corre dietro: appena il bersaglio è in portata, e in vista per arco e balestra, il colpo parte. Anche il primo colpo col bersaglio già vicino aspetta il gesto: chi viene attaccato vede la carica e può scappare. Chi ha il colpo carico ha sopra la testa due spade incrociate gialle su fondo rosso, che vedono tutti. Se il bersaglio sparisce (invisibilità, Nascondersi) il colpo caricato si perde; quando l'attacco si stacca (Esc, bersaglio morto o oltre 34 metri, un altro bersaglio) l'arma torna a riposo. Anche i mostri caricano il colpo. Le magie restano col loro tempo di lancio.

La stamina

La stamina è la fatica del personaggio: un punto per ogni punto di Destrezza (mai meno di 10). Si vede nella barra sopra la barra rapida e nella scheda del personaggio. Lanciare magie non costa stamina, e a cavallo correre non costa niente: la fatica la fa la bestia.

Che cosaStamina
Correre a piedi2 al secondo
Tirare una freccia o un quadrello muovendosi (anche a cavallo)8 a colpo
Ogni colpo che ti arriva addosso2
Nuotare a galla4 × carico × (1 − bravura a nuotare) al secondo
Camminare sovraccarico (oltre il peso trasportabile)1 a metro, più 1 ogni 10 kg di troppo
Da fermo (anche fermo a galla)torna 6 al secondo
Camminandotorna 3 al secondo
Correndo a piedi, nuotando, sott'acquanon torna

A zero: a piedi si cammina soltanto e non si tira muovendosi (bisogna fermarsi per tirare); a galla si resta fermi finché non torna; sovraccarichi non ci si muove più. Sott'acqua la stamina resta ferma: lì conta l'ossigeno (L'acqua e il nuoto, capitolo III). Le pozioni di Refresh la rimettono: la minore un quarto, la normale metà, la maggiore tutta; poi per 8 secondi non si beve un altro Refresh.

Quanto si corre

A piedi la velocità la dà la Destrezza: a 250 si corre a 35 km/h e si cammina a 13 km/h; ogni punto sotto 250 toglie lo 0,15%, fino al 36% in meno a Destrezza 10. Si corre tenendo premuto il tasto destro (o Maiusc) e correre costa stamina; a stamina zero si cammina.

DestrezzaCorsaPasso
1025,7 km/h9,6 km/h
5027,3 km/h10,1 km/h
10029,2 km/h10,8 km/h
15031,1 km/h11,6 km/h
20033,1 km/h12,3 km/h
25035,0 km/h13,0 km/h
300 (coi gioielli)36,9 km/h13,7 km/h

In sella (cavallo, Cavallo Nazgul, Tessitrice antica e orsi) si va a 70 km/h correndo e a 20 km/h al passo, e correre non costa stamina. Le bestie libere e i mostri vanno invece al loro passo (un cavallo libero corre a 35 km/h). A nuoto, a galla e sott’acqua, tutti vanno a 10 km/h veloci e a 5 km/h lenti. Oltre il peso trasportabile si va più piano; il fantasma corre al triplo della corsa a piedi.

Le difese

  • Difesa fisica, contro colpi e frecce: armatura e scudo, poi le magie di protezione e i gioielli. Ha un tetto, e vicino al tetto ogni punto vale tantissimo.
  • Difesa magica: la skill Difesa magica con l'Intelligenza, il metallo della plate o il cuoio, la tunica, poi i gioielli.
  • Parata: con lo scudo e la skill Parare si parano i colpi di mischia e una parte delle frecce; più prezioso il metallo dello scudo, più frecce si fermano. Le armi a due mani, con Parare, difendono come uno scudo del loro metallo ma parano meno. Il colpo parato consuma solo lo scudo, o l'arma a due mani che para. Le magie non si parano e non si schivano.
  • Schivata: viene dalla Destrezza.

Le armature e i set

Quattro famiglie: plate di metallo, cotta, cuoio in cinque livelli, e il set da mago in cinque livelli (tunica, guanti e stivali). Difesa e difesa magica si sommano pezzo per pezzo. Il set completo, tutto della stessa famiglia e dello stesso livello (o metallo), dà in più una passiva:

Set completoPassiva
Plate, sei pezzi dello stesso metalloTempra: più vita, dal 3% del rame al 10% del mitril
Cotta, sei pezzi dello stesso metalloMaglia leggera: si schiva di più, dallo 0,5% del rame al 4% del mitril
Cuoio, sei pezzi dello stesso livelloMano svelta: si colpisce e si tira più in fretta, dal 2% al 10%
Set da mago, tre pezzi dello stesso livelloMana vivo: il mana si ricarica più in fretta, dal 15% al 75%; e l'aura del mago

La passiva non cala coi pezzi consumati: sparisce solo se un pezzo si rompe, perché il set non è più completo. Le armature non hanno abilità da attivare: contano solo queste passive.

Il set da mago

Anche il danno delle magie si divide fra i tre pezzi, come le difese: la tunica ne porta il 60%, gli stivali il 25%, i guanti il 15%, ognuno secondo il suo livello. Senza niente addosso le magie fanno ×0,31; il set L5 completo ×1,20, il set L3 ×0,70. Con i pezzi misti si somma la parte di ciascuno: una tunica L5 da sola non basta per il danno pieno.

Il danno delle magie, pezzo per pezzo

Quanto moltiplica il danno di ogni magia: la parte di base e quella portata da tunica, stivali e guanti.

AddossoDanno delle magieDifesa fisicaDifesa magicaMana vivoAura e occhi
Set L5 completo×1,2035,2%50%+75%aura e occhi rossi
Tunica L5, stivali L3, guanti L2×0,9826,4%44%noniente
Tunica L5, guanti L3, stivali L1×0,9324,2%42%noniente
Tunica L3, guanti L5, stivali L1×0,7017,6%36%noniente
Set L3 completo×0,7019,8%37%+45%l'aura del livello 3
  • L'aura si accende solo col set completo dello stesso livello, del colore chiaro della tunica; spirale, cerchio ai piedi, vapore, fili e rune crescono col livello.
  • Gli occhi rossi solo col set completo di livello 5: aura e occhi rossi insieme.
  • Con una tunica L5 e guanti o stivali di altri livelli: né occhi rossi, né aura, né passiva.
  • Anche il consumo va pezzo per pezzo: una tunica consumata abbassa solo la sua parte.
Un'armatura di plate di mitril
La plate di mitril: il metallo più raro, blu acciaio. Si scava solo a Cenerombra.

L’aspetto di armi, scudi e armature

  • Le armi hanno due forme: una da cavaliere per rame, ferro, agapite, verite e valorite, e una nobile, decorata con l’oro, per mitril, black rock e vermillion. Il colore è quello del metallo. Archi e balestre hanno una forma per ogni legno, più ricca dal frassino al legno di gelo. Lo Spadone vampirico ha la sua.
  • Gli scudi: lo scudo col leone per mitril, black rock e vermillion; per gli altri metalli lo scudo da cavaliere.
  • La plate è un’armatura snella e decorata, del colore del suo metallo; la testa di plate ha cinque forme (qui sotto).
  • La cotta è quella del fante: usbergo fino al ginocchio con gli spacchi, cappuccio di maglia, guanti di maglia col palmo di cuoio, calze di maglia e scarpe di cuoio.
  • Il cuoio è fatto di piastre di cuoio indurito, con l’elmo di cuoio col cappuccio, e cresce coi livelli: cuciture e borchie di ferro, poi due cinghie incrociate sul petto, poi bordi e borchie d’oro; al livello 5 una gemma rossa brilla al centro del petto e c’è un medaglione d’oro su ogni spallaccio.
  • La tunica del set da mago ha il cappuccio; stivali e guanti sono dello stesso colore. I colori dei livelli sono avorio, azzurro, smeraldo, viola e rosso, e i ricami crescono col livello; la Tunica Nazgul è nera.
  • Di notte armi, scudi e armature di mitril, black rock e vermillion brillano come sempre (qui sotto).

Le forme della testa di plate

La testa di plate ha cinque forme: Armet, Bascinet, Burgonet, Elmo a viso chiuso e Stechhelm. Hanno tutte le stesse caratteristiche: cambia solo l’aspetto. La forma si sceglie al Fabbro, quando si fabbrica la testa, e poi non cambia più: resta scritta sull’oggetto e passa con lui per la banca, gli scambi, il cadavere e il Mercato. I venditori le vendono tutte, una voce per forma, al prezzo della testa di plate. Quella che lasciano i mostri, o che si trova nelle casse, ha una forma a caso; quella creata dal game-master ha la forma che sceglie lui. Una testa di plate senza forma è un Armet.

Cinque guerrieri in plate di ferro, uno per ogni forma della testa di plate
Le cinque forme, da sinistra: Armet, Bascinet, Burgonet, Elmo a viso chiuso e Stechhelm.

Di notte i metalli di Cenerombra brillano

Le armature di mitril, vermillion e black rock di notte si accendono di un'aura del colore del loro metallo: blu il mitril, rosso il vermillion, viola la black rock. La stessa aura scorre lungo la lama delle armi e sulla faccia degli scudi di quei tre metalli, anche senza l'armatura. Col giorno si spegne; lo spadone vampirico resta rosso anche di giorno. Se l'arma è anche avvelenata, il verde del veleno si aggiunge all'aura.

Tre guerrieri di notte in plate di mitril, di vermillion e di black rock, con spada e scudo dello stesso metallo
Di notte a Cenerombra: plate, spada e scudo di mitril, di vermillion e di black rock.

Curarsi

  • Bende: curano una buona parte della vita in pochi secondi, e ci si benda anche correndo; con tanta Destrezza si fa prima. Un colpo forte mentre ti bendi rovina la cura. Da avvelenati la benda non cura: prova a togliere il veleno, tanto più spesso quanto più è alta la skill Curare con bende (le bende contro il veleno).
  • Pozioni di cura: tre misure, una pozione ogni pochi secondi. Bende e pozioni si portano senza limite.
  • Magie: Cura, Cura maggiore, Cura di massa dal veleno (capitolo IX).

Il veleno

Il veleno passa ogni difesa. Si prende dalle creature velenose, dalle trappole, dalla magia, e dalle lame avvelenate: cinque boccette che si fanno alla Torre magica, dal veleno minore al letale, si versano su un'arma da taglio o da punta (mai su martelli e mazze) e durano un certo numero di colpi. Per versarle serve la skill Avvelenare almeno a 30 (qui sotto). Le frecce non si avvelenano. L'antiveleno, la magia Cura dal veleno e le bende lo tolgono.

Il colpo avvelenato si vede

Quando un colpo passa il veleno, che sia una lama avvelenata, il morso di una creatura velenosa o il boss ragno, sul personaggio o sulla creatura colpita compare una nube di particelle verdi nel momento del colpo: si capisce subito che quel colpo era avvelenato.

  • Il simbolo del veleno sopra la testa: chiunque sia avvelenato, giocatore o creatura, da qualsiasi veleno (delle armi, delle creature, delle trappole, della magia), lo porta finché il veleno dura, col suo livello.
  • Il messaggio: a chi viene avvelenato compare «Sei stato avvelenato (Letale)!», col livello del veleno. Arriva a ogni veleno nuovo o più forte, non a ogni colpo che lo rinnova.
  • Solo i colpi a segno avvelenano: un colpo mancato, schivato o parato non passa il veleno. Chi è immune (ragni e artropodi, non morti, costrutti come i golem, elementali) non viene avvelenato e non mostra la nube; la nube non compare nemmeno se chi è colpito ha già addosso un veleno più forte, perché quel veleno non prende.
  • Le creature velenose (ragni, scorpioni, il Basilisco antico…) avvelenano a ogni colpo a segno, col livello del loro veleno.
  • Aracnide, il boss ragno dal volto umano (livello 300), avvelena con un colpo a segno ogni quattro, col veleno Letale: quel colpo fa una grande nube velenosa attorno al colpito. La nube si vede soltanto: non avvelena chi sta vicino.
Aracnide, il boss ragno dal volto umano, davanti a un guerriero in plate
Aracnide: il boss ragno dal volto umano, alto quasi undici metri, con le chele di granchio al posto delle mani. Ogni quattro colpi a segno avvelena col veleno Letale.

Avvelenare: la skill del veleno sulle lame

Per versare un veleno su un'arma serve la skill Avvelenare, una skill di combattimento come Tattica o Parare: sale coi punti di skill fino a 100 e coi gioielli fino a 120. Sotto 30 le pozioni di veleno non si usano: il gioco rifiuta la boccetta, che resta nello zaino, e non parte nemmeno l'attesa di 30 secondi.

Come si avvelena un'arma

  1. Prendi in mano l'arma: il veleno va solo sull'arma che impugni, non su quelle nello zaino.
  2. Fai doppio clic sulla boccetta di veleno nello zaino: compare il mirino.
  3. Apri la scheda del personaggio e clicca l'arma nella casella della mano. Il personaggio versa il veleno sulla lama.
  4. Più in fretta: metti la boccetta sulla barra rapida e premi il suo tasto: avvelena da sola l'arma che hai in mano.

Dopo una boccetta si aspettano 30 secondi prima di versarne un'altra, anche cambiando arma. La lama resta avvelenata per i suoi colpi (da 10 a 4, secondo il veleno: la tabella dei veleni), e solo i colpi andati a segno li consumano. Cliccando l'arma si vede se è avvelenata, con che veleno, quanti colpi restano e con che forza.

La lama avvelenata si vede

Finché restano colpi il veleno si vede sulla lama: particelle verdi lungo il filo, di giorno e di notte, che vede chiunque ti stia vicino. Più il veleno è forte, più l'effetto è intenso: col veleno minore poche gocce che colano, dal veleno normale anche un filo di vapore verde, dal veleno forte le scintille acide e un bagliore, col letale una nube fitta di gocce e vapore. Sulle armi di mitril, vermillion e black rock, di notte, il veleno si somma all'aura del metallo.

Sulla scheda del personaggio la casella dell'arma avvelenata porta una goccia verde: passandoci sopra col mouse si leggono il veleno e i colpi che restano. Con un clic sull'arma si apre la sua scheda: le caratteristiche dell'arma e, in verde, che veleno è, il livello, i colpi che restano e la forza data dalla skill Avvelenare (danno, durata, quanta vita toglie al secondo).

La stessa spada di ferro avvelenata col veleno minore, col veleno forte e col veleno letale
La stessa spada col veleno minore (livello 1), col veleno forte (livello 3) e col veleno letale (livello 5).
Un guerriero in plate di mitril di notte con la spada di mitril avvelenata col veleno letale
Di notte, la spada di mitril avvelenata col veleno letale: l'aura blu del metallo e il verde del veleno insieme.

Quali armi si avvelenano

ArmaSi avvelena?
Spada, scimitarra, spadone, ascia, ascia doppia, alabarda, Spadone vampiricosì: sono armi da taglio
Pugnale, kryss, lanciasì: armi da punta, le usano anche gli arcieri per avvelenare
Mazza, martello, bastone ferrato, martello da assediono: martelli e mazze non si avvelenano
Arco e balestrano: le frecce e i quadrelli non si avvelenano
Tomo di magie, pugni, attrezzi da lavorono

Più skill, veleno più forte e più lungo

La boccetta decide il livello del veleno (da Lieve a Letale); la skill Avvelenare decide quanto fa male e quanto dura. Con Avvelenare a 100 il veleno è esattamente quello della tabella; sotto è più debole e più corto, sopra (solo coi gioielli) un po' più forte e più lungo. La forza la decide chi versa, nel momento in cui versa: resta sulla lama finché ci sono colpi, anche se poi togli un gioiello o passi l'arma a un altro.

AvvelenareDanno del velenoDurataVeleno mortale: al secondoper quantoin tuttoVeleno letale: in tutto
sotto 30le pozioni di veleno non si usano
3065%65%0,98%13 s12,7%21,1%
4070%70%1,05%14 s14,7%24,5%
5075%75%1,13%15 s16,9%28,1%
6080%80%1,2%16 s19,2%32%
7085%85%1,28%17 s21,7%36,1%
8090%90%1,35%18 s24,3%40,5%
9095%95%1,43%19 s27,1%45,1%
100100%100%1,5%20 s30%50%
110105%105%1,58%21 s33,1%55,1%
120110%110%1,65%22 s36,3%60,5%

Le percentuali sono della vita massima di chi prende il veleno, contata al massimo su 1.000 punti: sui mostri grossi il veleno non toglie più di così. La formula è la stessa della Tattica: 50% + 50% × Avvelenare/100, sia per il danno sia per la durata. Il veleno passa ogni difesa, come sempre, e si toglie con l'antiveleno, con le magie che tolgono il veleno e con le bende.

In pratica

Chi mette 30 punti in Avvelenare usa tutti i veleni, ma il Letale gli rende quanto un veleno Forte di un maestro. Chi la porta a 100 ha il veleno pieno; con anello e amuleto di Avvelenare arriva a 120 e il suo veleno dura e morde il 10% in più. Il guerriero sceglie: un punto in Avvelenare è un punto tolto a un'altra skill.

I gioielli di Avvelenare

Come per tutte le skill ci sono l'anello e l'amuleto di Avvelenare, dal I al VI: +2, +4, +6, +9, +12, +15, fino al tetto di 120. Hanno la stessa salute, lo stesso valore al Mercato e le stesse riparazioni alla Gioielleria degli altri gioielli di skill dello stesso livello, e si consumano coi colpi presi come quelli di combattimento (non scadono col tempo come quelli dei mestieri). Si riconoscono dalle pietruzze rosse del combattimento e dalla goccia di veleno verde ai lati della gemma. Non si fabbricano: si trovano nel bottino di casse e mostri come gli altri gioielli, con le stesse probabilità di ogni altra skill (quanto sono rari).

Bende e autocura

Le Bende curano te stesso, gli altri giocatori e qualsiasi creatura viva, anche quelle degli altri (cavalcature, creature domate, animali e mostri); una cavalcatura si benda quando nessuno ci sta sopra. Con il doppio clic sulle Bende nello zaino si apre sempre il mirino: scegli chi bendare, anche te stesso. Dalla barra, con un altro giocatore o una creatura selezionati curi direttamente quel bersaglio; senza bersaglio si apre il mirino, con Esc annulli. Il piccolo bottone sulla casella Bende attiva o disattiva Autocura, disattivata inizialmente e salvata per quella casella. Con Autocura attiva il tasto cura te stesso; se hai selezionato un altro giocatore, un avviso segnala che hai premuto un tasto Autocura e non parte alcuna cura né si consuma una benda.

Le bende contro il veleno

Da avvelenati la benda non cura la vita: prova a togliere il veleno, di qualunque tipo e livello (dei mostri, delle trappole, delle magie, delle lame avvelenate). Quante volte ci riesce lo decide la skill Curare con bende di chi benda: sale piano piano, è alta a 100 e altissima a 120 coi gioielli.

Curare con bende02040506080100110120
Toglie il veleno0%16%32%40%48%64%80%87,5%95%
  • Se il veleno va via, quella benda non rimette vita: toglie soltanto il veleno («La benda ti ha tolto il veleno»). La benda dopo torna a curare.
  • Se non va via, la benda è consumata, non cura e il veleno resta («La benda non ha tolto il veleno»): si riprova con la benda dopo, alla solita attesa fra una benda e l'altra.
  • Se il veleno finisce da solo (o lo toglie un antiveleno) mentre la benda lavora, la benda cura la vita come sempre.
  • Conta la skill di chi benda: un compagno bravo con le bende toglie il veleno anche a te.
  • La formula: 80% × Curare con bende/100 fino a 100; da 100 a 120 sale dall'80% al 95%.

Le boccette

BoccettaCosa fa
Cura, Mana, Refreshrimettono vita, mana e stamina, in tre misure
Antivelenotoglie il veleno
Invisibilitàsparisci: ci si muove e ci si cura, ma non si attacca
Rimpicciolisci creaturatrasforma una tua creatura in una statuina da portare nello zaino
Veleno per la lamacinque forze, a cariche; servono Avvelenare 30 e un'arma da taglio o da punta

Nascondersi

Chiunque può provare a nascondersi: riesce più spesso con Destrezza e la skill Nascondersi. Da nascosti si fanno pochi passi; si ricompare col primo colpo, col primo lancio, correndo o quando qualcuno ti viene addosso. Non ci si nasconde subito dopo essere stati colpiti. La magia Rivela scopre chi è nascosto o invisibile.

In sella

Si combatte spesso a cavallo. In sella la bestia non si prende di mira: i colpi arrivano al cavaliere. Le cavalcature hanno però uno scudo loro, che ferma i primi danni prima che arrivino a chi le monta; più forte la bestia, più grande lo scudo. Il veleno passa oltre.

VIII Boccette, bende, veleni e gioielli a tempo

Tutto quello che si beve, si versa, si lancia o si avvolge: le boccette della Torre magica, le bende del Sarto, i veleni per le lame, le boccette esplosive, la boccetta che rimpicciolisce le creature, e i gioielli che scadono. I numeri di queste tabelle vengono dal gioco.

Come si usano

  • Doppio clic sulla boccetta nello zaino, oppure trascinala sulla barra rapida e premi il suo tasto (1–0), oppure clicca la casella.
  • Bere non ha animazione e non interrompe niente: né una magia che stai preparando, né un colpo che stai caricando. Si sente solo il sorso.
  • Ogni famiglia ha la sua attesa: dopo una Cura aspetti prima di un'altra Cura, ma puoi bere subito un Mana o un Refresh. Le attese non toccano le bende, le magie e le abilità delle armi.
  • Da paralizzato l'unica boccetta che bevi è la Pozione anti-paralisi: niente cure, mana, Refresh, antiveleno, bende, veleni sulla lama, e nemmeno la boccetta esplosiva (né da lanciare né da farsi scoppiare addosso). Le altre si bevono di nuovo appena sei libero (la Paralisi).
  • Bevuta, la boccetta sparisce: non lascia nessuna bottiglia vuota nello zaino, e per farne di nuove le bottiglie non servono.
  • Boccette, bende e veleni si impilano; se ne portano quante se ne vuole, col loro peso (0,5 kg la boccetta).

Le boccette da bere

Si fanno alla Torre magica, al banco dell'alchimista, con la skill Alchimia: alla skill richiesta si riesce il 40% delle volte, il 95% con un terzo abbondante in più. Bastano i reagenti, che si comprano alla Torre: le bottiglie vuote non esistono più. Quelle di primo livello si comprano già fatte dal Mage della Torre, al doppio del loro valore: ne ha 10 per tipo (lo decide il game-master) e a ogni ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora) tornano piene.

BoccettaChe cosa faPoi aspettiCome si faIn bottega
Cura piccola+10% della vita massima, subito4 s prima di un'altra boccetta di curaTorre magica: 1 ginseng, 1 aglio, 3 monete → ne escono 3, 4 s
Alchimia 4 per il 40%, 6 per il 95%
11 monete
Torre magica
Cura media+20% della vita massima, subito8 s prima di un'altra boccetta di curaTorre magica: 2 ginseng, 2 aglio, 9 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 18 per il 40%, 25 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Cura grande+30% della vita massima, subito12 s prima di un'altra boccetta di curaTorre magica: 3 ginseng, 3 aglio, 1 muschio sanguigno, 24 monete → ne escono 3, 6 s
Alchimia 32 per il 40%, 44 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Mana piccola+10% del mana massimo, subito4 s prima di un'altra boccetta di manaTorre magica: 2 radice di mandragora, 4 monete → ne escono 3, 4 s
Alchimia 5 per il 40%, 7 per il 95%
11 monete
Torre magica
Mana media+20% del mana massimo, subito6 s prima di un'altra boccetta di manaTorre magica: 4 radice di mandragora, 12 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 20 per il 40%, 27 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Mana grande+30% del mana massimo, subito8 s prima di un'altra boccetta di manaTorre magica: 6 radice di mandragora, 1 perla nera, 30 monete → ne escono 3, 6 s
Alchimia 34 per il 40%, 46 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Refresh minorerimette 25% della stamina8 s prima di un altro RefreshTorre magica: 1 perla nera, 3 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 4 per il 40%, 6 per il 95%
11 monete
Torre magica
Refreshrimette 50% della stamina8 s prima di un altro RefreshTorre magica: 2 perla nera, 9 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 18 per il 40%, 25 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Refresh maggiorerimette tutta la stamina8 s prima di un altro RefreshTorre magica: 3 perla nera, 1 muschio sanguigno, 24 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 32 per il 40%, 44 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Antiveleno minoretoglie il veleno fino al livello 3 (Forte)8 s prima di un altro antivelenoTorre magica: 3 aglio, 6 monete → ne escono 3, 4 s
Alchimia 16 per il 40%, 22 per il 95%
14 monete
Torre magica
Antiveleno maggioretoglie il veleno fino al livello 5 (Letale)8 s prima di un altro antivelenoTorre magica: 3 aglio, 2 belladonna, 18 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 34 per il 40%, 46 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione anti-paralisisi beve solo da paralizzati: libera subito da ogni Paralisi (magia, Muro di paralisi, mostri); poi 12 s senza poter essere paralizzati di nuovo30 s prima di un'altra Pozione anti-paralisiTorre magica: 2 muschio sanguigno, 2 aglio, 1 ginseng, 24 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 50 per il 40%, 68 per il 95%
no: si fabbrica o si trova

La Pozione anti-paralisi si trova anche nel bottino dei mostri: l'1% fino al livello 40, il 2% fino al livello 100, il 3% (da 1 a 2) fino al livello 160, il 4% (da 1 a 2) oltre il livello 160; i mostri che lanciano la Paralisi (Cultista, Matriarca cornuta, Arcidemone, Lich, Spirito della palude, Re dei lich e streghe, megere e stregoni dal livello 130) la lasciano il 15% delle volte (da 1 a 2). Le bestie no, e nelle casse non c'è.

Le pozioni delle caratteristiche e dell'invisibilità

BoccettaChe cosa faPoi aspettiCome si faIn bottega
Pozione di Forza livello 1+10 Forza per 3 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 1 radice di mandragora, 1 belladonna, 4 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 10 per il 40%, 14 per il 95%
20 monete
Torre magica
Pozione di Forza livello 2+20 Forza per 5 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 2 radice di mandragora, 2 belladonna, 12 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 22 per il 40%, 30 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Forza livello 3+30 Forza per 8 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 3 radice di mandragora, 3 belladonna, 30 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 34 per il 40%, 46 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Destrezza livello 1+10 Destrezza per 3 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 1 muschio sanguigno, 1 radice di mandragora, 4 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 10 per il 40%, 14 per il 95%
20 monete
Torre magica
Pozione di Destrezza livello 2+20 Destrezza per 5 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 2 muschio sanguigno, 2 radice di mandragora, 12 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 22 per il 40%, 30 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Destrezza livello 3+30 Destrezza per 8 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 3 muschio sanguigno, 3 radice di mandragora, 30 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 34 per il 40%, 46 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Intelligenza livello 1+10 Intelligenza per 3 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 1 radice di mandragora, 1 belladonna, 4 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 10 per il 40%, 14 per il 95%
20 monete
Torre magica
Pozione di Intelligenza livello 2+20 Intelligenza per 5 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 2 radice di mandragora, 2 belladonna, 12 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 22 per il 40%, 30 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Intelligenza livello 3+30 Intelligenza per 8 minuti (oltre il tetto di 250, fino a 300)una nuova prende il posto di quella che hai già dello stesso tipoTorre magica: 3 radice di mandragora, 3 belladonna, 30 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 34 per il 40%, 46 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Invisibilità livello 1invisibile subito per 20 s, come la magiauna ogni 2 minutiTorre magica: 1 muschio sanguigno, 1 belladonna, 12 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 16 per il 40%, 22 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Invisibilità livello 2invisibile subito per 40 s, come la magiauna ogni 2 minutiTorre magica: 2 muschio sanguigno, 2 belladonna, 36 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 28 per il 40%, 38 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Pozione di Invisibilità livello 3invisibile subito per 60 s, come la magiauna ogni 2 minutiTorre magica: 3 muschio sanguigno, 3 belladonna, 90 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 40 per il 40%, 54 per il 95%
no: si fabbrica o si trova

L'invisibilità della pozione è quella della magia: ci si muove e ci si cura, ma attaccando o lanciando si ricompare subito.

I veleni sulla lama

Non si bevono: si versano sull'arma da taglio o da punta che hai in mano (doppio clic sulla boccetta e poi clic sull'arma col mirino, o dalla barra rapida); mai su martelli e mazze. Serve la skill Avvelenare almeno a 30: sotto, la boccetta non si usa (la skill Avvelenare). La lama resta avvelenata per un certo numero di colpi andati a segno: i colpi mancati, schivati o parati non consumano il veleno. Dopo averne versato uno aspetti 30 secondi prima di versarne un altro (l'attesa è sulle mani, non sulla lama). Non vanno sull'arco, sulla balestra né sul Tomo di magie, e un veleno più debole non prende il posto di uno più forte ancora attivo. Cliccando sull'arma si vede con che veleno è avvelenata, quanti colpi le restano e con che forza.

BoccettaVeleno che passaColpiDanno del veleno con Avvelenare 100Come si faIn bottega
Veleno minoreLieve (livello 1)100,25% della vita al secondo per 15 sTorre magica: 1 belladonna, 4 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 8 per il 40%, 11 per il 95%
10 monete
Torre magica
VelenoNormale (livello 2)80,5% della vita al secondo per 15 sTorre magica: 2 belladonna, 9 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 16 per il 40%, 22 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Veleno forteForte (livello 3)60,9% della vita al secondo per 20 sTorre magica: 3 belladonna, 1 seta di ragno, 20 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 24 per il 40%, 33 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Veleno mortaleMortale (livello 4)51,5% della vita al secondo per 20 sTorre magica: 5 belladonna, 2 seta di ragno, 1 muschio sanguigno, 40 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 34 per il 40%, 46 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Veleno letaleLetale (livello 5)42% della vita al secondo per 25 sTorre magica: 8 belladonna, 3 seta di ragno, 2 muschio sanguigno, 90 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 44 per il 40%, 60 per il 95%
no: si fabbrica o si trova

Il danno e la durata della tabella sono quelli con Avvelenare 100: con la skill a 30 il veleno fa il 65% del danno e dura il 65%, a 120 coi gioielli il 110% (la tabella completa nella skill Avvelenare).

Il veleno passa ogni difesa. Si toglie con gli Antiveleno (tabella sopra) o con le bende, che su un avvelenato provano a togliere il veleno invece di curare (le bende contro il veleno).

Il veleno uccide anche i mostri, e l'uccisione va a chi l'ha messo: se è il colpo del veleno a portare la vita a zero, l'esperienza e il bottino sono di chi l'ha avvelenato (del suo gruppo, se ne ha uno). Due veleni non si sommano: il secondo, uguale o più forte, prende il posto del primo, e con lui l'uccisione passa a chi l'ha messo; uno più debole non toglie uno più forte. Sui mostri grandi il veleno si calcola al massimo su 1.000 punti di vita (un Letale toglie al massimo 500 punti a un drago). Immuni: ragni e insetti, non morti, costrutti ed elementali. La Riflessione magica rimanda indietro la magia Veleno la prima volta.

Le boccette esplosive

Si accendono (doppio clic o tasto della barra) e parte la miccia di 3 secondi, una sola: lanciarla non la riazzera. Si lanciano col mirino su un bersaglio o su un punto entro 12 metri e arrivano sempre dove le lanci. Se la miccia finisce in volo scoppiano quando arrivano; se non le lanci, scoppiano in mano. Una boccetta accesa per volta; dopo una, aspetti 15 secondi.

Lo scoppio colpisce tutti, compagni e te stesso compresi: danno pieno a chi sta entro 1 metro dal punto, metà fino a 3 metri. È danno fisico: si schiva con la Destrezza e si para con lo scudo come una freccia (sopra la testa compare «Boccetta parata» o «Boccetta schivata»), poi conta la difesa fisica. Si ferma dietro i ripari, come le aree delle magie.

BoccettaDanno al centroDanno fino a 3 mCome si faIn bottega
Boccetta esplosiva minore12060Torre magica: 1 cenere zolforea, 12 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 12 per il 40%, 17 per il 95%
11 monete
Torre magica
Boccetta esplosiva250125Torre magica: 1 cenere zolforea, 1 perla nera, 28 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 22 per il 40%, 30 per il 95%
no: si fabbrica o si trova
Boccetta esplosiva maggiore450225Torre magica: 1 cenere zolforea, 1 perla nera, 1 muschio sanguigno, 60 monete → ne escono 3, 5 s
Alchimia 34 per il 40%, 46 per il 95%
no: si fabbrica o si trova

Le bende

Le bende si fanno al Sarto con la lana di primo livello, gratis, e riescono sempre (Sarto: 3 lana livello 1 → ne escono 5, 2 s); si comprano anche già fatte dal Tailor, che ne ha 50 (lo decide il game-master) e a ogni ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora) torna pieno. Si applicano come le boccette, ma la cura arriva alla fine:

  • Quanto cura: dal 36% al 60% della vita massima con Curare con bende e Anatomia a 100 (meno con meno skill).
  • Quanto dura: 8 secondi con Destrezza 0, 6 con Destrezza 100, mai meno di 3. Ci si può muovere e combattere mentre la benda lavora; una ogni 6 secondi.
  • I colpi la rovinano: ogni colpo che toglie più del 19% della vita toglie il 35% della cura.
  • Da avvelenati la benda non cura la vita: prova invece a togliere il veleno, 40% delle volte con Curare con bende a 50, 80% a 100 e 95% a 120 coi gioielli; se non ci riesce, la benda è consumata e si riprova con la prossima (le bende contro il veleno).
  • Anche sugli altri: con un bersaglio scelto la benda va su di lui, giocatore o creatura, se gli stai accanto (3 metri). La cura arriva a lui alla fine, se è ancora vicino. In sella la cavalcatura non si benda: prima si scende.

Rimpicciolisci creatura

La boccetta che trasforma una tua creatura domata in una statuina da tenere nello zaino, da riportare in vita quando serve o da dare a un altro giocatore. Si trascina la boccetta sulla creatura. Non si usa su una creatura che ha qualcosa nel suo zaino (va svuotato prima), su una creatura evocata, né in volo. La statuina torna creatura solo da terra: la posi e fai doppio clic su di lei, e serve un po' di spazio intorno. Torre magica: 2 belladonna, 2 seta di ragno, 1 muschio sanguigno, 60 monete, 10 s
Alchimia 44 per il 40%, 60 per il 95%.

I gioielli, e quelli che scadono

Anelli, amuleti e collane, i loro effetti, quanto spesso escono e come si consumano coi colpi sono nel capitolo Livelli, caratteristiche e skill. Qui la regola dei gioielli a tempo:

  • Gli anelli e gli amuleti delle skill che non combattono (i mestieri, la raccolta, il Taming, Nuotare e Trascrizione pergamene) durano due mesi: 60 giorni dalla prima volta che li prendi da una cassa o dal cadavere di un mostro. Prenderli dopo, da terra, da un altro giocatore o al Mercato, non fa ripartire il tempo.
  • La loro salute scende di un punto al giorno, ovunque siano (addosso, nello zaino, in banca, in vendita): la scritta dice «Salute 14/60 · fra 14 giorni si consuma del tutto e si cancella». Finché esistono l'effetto è pieno.
  • Non si consumano coi colpi, non si riparano (il Gioielliere risponde che durano due mesi) e non si fabbricano. Allo scadere si cancellano e arriva un messaggio in posta.

Armi, armature e oggetti che si consumano

Armi, armature, scudi, tuniche e gioielli hanno una salute che scende coi colpi e si riparano ognuno nella bottega del suo mestiere, al banco. Come si consumano e quanto rende un oggetto riparato è spiegato nei capitoli dei gioielli e dei mestieri.

IX La magia

57 incantesimi in otto circoli. Per lanciare dal libro serve il Tomo di magie in mano, con mana, reagenti e la magia imparata. Il tomo si può usare con tuniche, cuoio, cotte e plate, anche tenendo uno scudo.

Fulmine e palla di fuoco a Cenerombra
Fulmine e Palla di fuoco. Durante il lancio le mani si caricano di un rosso elettrico, e il mago pronuncia le parole della magia.

Il tomo, le armature e lo scudo

Puoi lanciare magie da nudo, in tunica, in cuoio, in cotta o in plate. Il Tomo di magie va nella mano principale; puoi tenere uno scudo nella mano secondaria. Puoi indossare prima l'armatura e poi il tomo, oppure fare il contrario. Il tempo del lancio resta quello del circolo; il costo in mana è indicato nella tabella, con le eccezioni di Mark, Recall e Gate Travel. Puoi muoverti e correre durante la preparazione.

Per lanciare dal tomo devi avere imparato la magia e avere mana e reagenti sufficienti: il server li paga all'inizio della preparazione, una volta sola. Se il lancio viene interrotto, non vengono restituiti. Togliere il tomo, morire, entrare in acqua per nuotare o perdere la sessione interrompe il lancio. Le pergamene si consumano leggendole: non richiedono il tomo o i reagenti, ma richiedono mana e i controlli propri della magia.

Armatura reattiva e Protezione restano piene su chi veste stoffa o non porta armatura, e valgono un terzo su chi porta cuoio, cotta o plate. Indossare un pezzo di queste armature annulla soltanto Armatura reattiva e Protezione già attive; cambiare tunica, tomo, scudo o gioielli non le annulla. Le altre magie e le maledizioni restano. Un tomo compatibile con l'armatura non elimina questa regola sui due buff.

Come si lancia

  • Si sceglie la magia dalla barra, si punta il bersaglio (o il punto, per i muri e le magie ad area) e si aspetta il tempo del lancio. Più alto il circolo, più lungo il lancio, più mana, più lunga la ricarica di quella magia.
  • Le magie vogliono i loro reagenti, che si comprano alla Torre magica o si raccolgono.
  • Colpiti mentre si lancia, la magia può fallire. La skill Concentrazione, Protezione e i punti di concentrazione della tunica abbassano il rischio; i gioielli possono aumentare la skill. La Destrezza non decide questo fallimento. Anche il danno del veleno può far fallire.
  • Le magie fanno ai giocatori lo stesso danno che ai mostri, e quelle ad area colpiscono anche i compagni.
  • La barra Autocast lancia su te stesso le magie che scegli, col loro timer.
  • Le cure e gli aiuti vanno sul bersaglio scelto, chiunque sia: anche un nemico, se lo hai scelto tu. Cura, Cura maggiore e Cura dal veleno curano anche una creatura, per esempio il tuo cavallo; in sella però la cavalcatura non si prende di mira, si cura dopo essere scesi. Armatura reattiva e Protezione si danno anche a un altro giocatore: piene su chi veste stoffa, un terzo su chi porta plate, cotta o cuoio. Per lanciarle su di te, cliccati addosso col mirino.

Dal tomo o dalla pergamena

Dal tomo una magia riesce il 50% delle volte con la skill Magia alla soglia del suo circolo, e sempre trenta punti sopra. Le soglie: I 0, II 10, III 20, IV 30, V 40, VI 55, VII 70, VIII 80.

Dalla pergamena, come su Ultima Online, la magia conta due circoli più in basso e con 20 punti di Magia in più, solo per riuscire: il danno resta quello delle tue skill. La pergamena non vuole il tomo né i reagenti, si legge con qualunque armatura e si consuma. La ricarica è della magia, non del modo di lanciarla: dopo una Paralisi dal tomo anche la pergamena di Paralisi aspetta i suoi 18 secondi, e viceversa.

Paralisi (V circolo)Magia minimaRiesce sempre daRicarica
Dal tomo40 (riesce metà delle volte)Magia 7018 s
Dalla pergamena0 (riesce metà delle volte)Magia 3018 s

La Paralisi

  • Dura 12 secondi a qualunque livello di Magia, dal tomo e dalla pergamena. La allungano solo i gioielli di durata, fino a +40%: 16,8 secondi.
  • Il paralizzato non può fare niente: non si muove, non attacca, non lancia magie (nemmeno dalle pergamene o con l'Autocast), non usa abilità, bende o boccette, e nemmeno la boccetta esplosiva, né da lanciare né da farsi scoppiare addosso. Una magia che stava preparando sfuma.
  • L'unica cosa che può fare è bere la Pozione anti-paralisi: lo libera subito, da qualunque Paralisi (la magia, il Muro di paralisi, i mostri che la lanciano: Cultista, Matriarca cornuta, Arcidemone, Lich, Spirito della palude, Re dei lich e streghe, megere e stregoni dal livello 130). Fra una pozione e l'altra passano 30 secondi, e la sua attesa è separata da quella delle cure e delle altre boccette.
  • Si rompe anche al primo colpo che riceve, fisico o magico. Dopo, per 12 secondi non si può paralizzare di nuovo (anche dopo la pozione).
  • La resistenza magica può respingerla: al massimo il 42,5% delle volte, con la resistenza al tetto di 85.
  • I boss sono immuni.

Il mago in armatura

In plate, cotta o cuoio il tomo si usa lo stesso, e la riuscita del lancio non cambia. Si perdono invece tre cose:

  • Il danno delle magie: senza i pezzi del set da mago le magie fanno ×0,31; col set L5 completo ×1,20. In plate, quindi, circa un quarto del danno.
  • La Meditazione: fino a 3,3 kg addosso (il peso del set da mago) non si perde niente; ogni kg in più toglie il 20% della Meditazione, e da 8,3 kg non conta più. Il peso toglie la possibilità di meditare, la spinta della meditazione e la parte della ricarica del mana che viene dalla Meditazione; la ricarica di base e quella dell'Intelligenza restano. Una plate di mitril completa pesa 13,2 kg: con quella non si medita.
  • Mana vivo e concentrazione: la ricarica in più del set completo (fino a +75%) e i punti di concentrazione della tunica, che abbassano il rischio di sbagliare il lancio quando ti colpiscono.

Gli otto circoli

CircoloIncantesimiLancioMana (eccezioni indicate)
IGoffaggine, Debolezza mentale, Cura, Freccia magica, Visione notturna, Armatura reattiva, Indebolire0,75 s15
IIAgilità, Astuzia, Cura dal veleno, Danno, Protezione, Forza1 s25
IIIBenedizione, Palla di fuoco, Veleno, Teletrasporto, Muro di pietra1,25 s40
IVCura di massa dal veleno, Protezione di massa, Maledizione, Muro di fuoco, Cura maggiore, Fulmine, Prosciugare mana, Recall1,5 s; Recall: 20 s59; Recall: 11
VSpiriti delle lame, Dissolvi campo, Riflessione magica, Paralisi, Campo di veleno, Evoca creatura1,75 s79
VIDissolvi, Dardo energetico, Esplosione, Muro di paralisi, Invisibilità, Maledizione di massa, Rivela, Mark2 s104; Mark: 20
VIIFulmine a catena, Colonna di fuoco, Vampiro di mana, Dissolvi di massa, Sciame di meteore, Metamorfosi, Muro di energia, Gate Travel2,25 s; Gate Travel: 20 s133; Gate Travel: 40
VIIITerremoto, Vortice di energia, Evoca elementale d'aria, Evoca demone, Evoca elementale di terra, Evoca elementale di fuoco, Evoca elementale d'acqua, Resurrezione, Trasformazione in drago2,5 s168

I muri

Cinque magie alzano un muro di traverso, che segue il terreno: il Muro di pietra sbarra il passaggio e taglia la vista, così niente frecce né magie a bersaglio lo attraversano; il Muro di fuoco brucia chi ci sta dentro; chi passa nel Muro di paralisi resta incastrato; il Muro di energia sbarra ma lascia passare i colpi; il Campo di veleno avvelena. Le magie ad area scavalcano la pietra. Dissolvi campo li spegne.

Paralisi

Chi è paralizzato non può fare niente, tranne bere la Pozione anti-paralisi: niente magie, pergamene, bende o boccette. La paralisi si rompe col danno secondo il suo effetto o con la pozione; la difesa magica aiuta a resisterle e dopo si è immuni per un po'. Le catene rosse si vedono e si sentono. Tutte le regole in La Paralisi.

Alcune regole da ricordare

  • Veleno e Campo di veleno. Per i giocatori il livello del veleno dipende da Magia (Magery), compresi i bonus dei gioielli: Lieve sotto 30, Normale da 30, Forte da 60, Mortale da 90 e Letale da 120. L’Intelligenza non ne determina il livello. Il campo conserva il livello deciso al lancio. Sopra la testa di giocatori e mostri avvelenati compare il simbolo del veleno con il livello e la durata residua; sparisce alla cura o alla scadenza.
  • Riflessione magica rimanda indietro il prossimo incantesimo ostile a bersaglio, compreso Veleno, poi si rompe: 1 carica. Non riflette le magie ad area. Dopo che si rompe bisogna aspettare 30 secondi prima di rimetterla.
  • Campo di veleno è una striscia di traverso sul punto scelto, lunga fino a 6 metri e alta 3 metri, come gli altri muri; segue il terreno. Non è un disco di raggio 3 metri.
  • Spiriti delle lame e le altre evocazioni durano secondo la skill Magia: 180 secondi a Magia 100, in proporzione alla skill, arrotondati e con un minimo di un secondo. I gioielli di durata allungano il tempo.
  • Evoca creatura dal tomo richiede la creatura imparata e consente un livello al massimo pari alla tua Magia, fino a 120. Si sceglie fra le creature evocabili: boss e creature speciali escluse non diventano evocabili solo perché hai abbastanza Magia. Le pergamene specifiche di evocazione hanno i loro controlli separati.

Viaggi con le rune: Mark, Recall e Gate Travel

La Runa del Teletrasporto si acquista alla Torre magica. Ogni runa è un oggetto separato: marrone quando è vuota, rossa quando è marcata. Puoi darle un nome cliccando sul nome nella sua scheda. Dopo Mark ha 10 cariche; il contatore mostra quante ne restano.

  1. Mark. Scegli la magia o la sua pergamena, poi clicca una runa vuota nel tuo zaino, anche dentro un sacchetto. Solo allora comincia il lancio. Alla fine si registra il luogo in cui ti trovi, a Fioralba o a Cenerombra, anche in un dungeon se il punto è valido. Ogni runa si marca una sola volta: non puoi cambiarne la destinazione, neppure quando è esaurita.
  2. Recall. Scegli la magia o la sua pergamena e clicca una runa marcata nel tuo zaino. La runa deve essere marcata nel mondo in cui ti trovi: Recall non permette di passare fra Fioralba e Cenerombra. Il lancio dura 20 secondi; il contatore di Recall è visibile solo a te. Il terreno di destinazione viene preparato dall’inizio del lancio. Se la preparazione riesce, raggiungi il luogo della runa e consumi una carica.
  3. Gate Travel. Scegli una runa marcata nello stesso mondo. I varchi si formano in 20 secondi: un vortice di energia diventa gradualmente una porta, accompagnato da un suono crescente. Il varco di partenza si forma davanti al mago, lontano dal suo corpo, e l’altro alla destinazione della runa. Il terreno di arrivo viene preparato dall’inizio; anche i giocatori vicini preparano l’arrivo mentre si avvicinano. Se la preparazione riesce, le due porte si attivano per 30 secondi dall’apertura, con un ronzio energetico udibile nelle vicinanze. Sono blu a Fioralba e rosse a Cenerombra. Tutti i giocatori possono attraversarle in entrambe le direzioni: entra nella porta per uscire dalla gemella, senza un altro Recall o lancio. Gli NPC non possono attraversare. Tutti i tuoi animali domati vivi nello stesso mondo arrivano con te, anche se lontani o fermi; lo stesso vale al ritorno. Aprire i varchi consuma una carica; attraversarli non ne consuma altre. Preparare un arrivo non prolunga mai la durata delle porte. Dopo un arrivo devi uscire dal varco e rientrare per tornare indietro.

Subire danno interrompe Recall e Gate Travel durante i 20 secondi di lancio e anche nella successiva attesa del paesaggio, compresi i danni degli effetti già in corso. Se la destinazione non è ancora pronta al termine del contatore, il viaggio resta in caricamento: non devi lanciare di nuovo e la sola lentezza della preparazione non annulla la magia. L’arrivo o l’apertura avvengono solo quando il paesaggio è pronto. La carica della runa si consuma una sola volta, al trasferimento riuscito o all’apertura dei varchi; attraversarli non costa altre cariche. Mana, reagenti o pergamena si pagano una sola volta all’inizio e non vengono restituiti in caso di interruzione. I varchi restano aperti 30 secondi dall’apertura. I loro suoni rispettano volume e silenzioso e terminano alla chiusura o all’annullamento.

Le rune marcate si possono trasferire ad altri giocatori: conta chi le possiede adesso, non chi le ha marcate. Per lanciare devono essere nel proprio zaino, non in banca, a terra o nello zaino di una creatura. Una runa vuota, esaurita o non posseduta non avvia Recall o Gate Travel. A zero cariche resta marcata, ma non è più utilizzabile né rimarcabile.

Dal tomo servono la magia imparata, il tomo in mano, mana e reagenti; con la pergamena servono la pergamena e il mana. Mana, reagenti o pergamena si pagano all’inizio del lancio e non vengono restituiti se si interrompe. La carica della runa si consuma solo se Recall riesce o i varchi di Gate Travel si aprono. Cedere o cambiare la runa durante il lancio può annullarlo.

MagiaCircoloManaLancioRicaricaReagenti
MarkVI202 s25 sPerla nera, Muschio sanguigno, Radice di mandragora
RecallIV1120 s12 sPerla nera, Muschio sanguigno, Radice di mandragora
Gate TravelVII4020 s35 sPerla nera, Radice di mandragora, Cenere zolforea

Le tre magie e le loro pergamene usano gli stessi circoli, mana e tempi indicati qui. Le pergamene possono comparire nei normali bottini delle magie. Recall e Gate Travel funzionano solo nello stesso mondo, anche in sella, senza pedaggio. Una runa marcata nell’altro mondo viene rifiutata prima di consumare mana, reagenti, pergamena o cariche. Per cambiare mondo si usano i portali permanenti, al prezzo di 1000 monete. Gli assassini non possono entrare a Fioralba: devono prima redimersi secondo il sistema criminale.

Pergamene, evocazioni e Metamorfosi

  • Trascrivere. Alla Torre magica, col tomo in mano, chi ha la skill Trascrizione pergamene (e la Magia del circolo) scrive su una pergamena vuota una magia del suo libro, pagando i reagenti e il mana. Mentre la penna scrive il mana scorre via; se riesce, la magia si accende un attimo sul mago e la pergamena è pronta; se fallisce la magia sfuma, e il mana è perso lo stesso. Muoversi o essere colpiti rovina la scrittura. Le pergamene scritte sono le stesse dei bottini, e si vendono.
  • Le pergamene si leggono senza reagenti, consumandole, anche senza essere maghi: l'effetto è quello del libro, fatto con le statistiche di chi legge. Le più rare cadono solo a Cenerombra.
  • Le pergamene di evocazione e di Metamorfosi si trascinano sul tomo: la creatura entra nel tomo per sempre, anche dopo la morte. Più la creatura è potente, più la sua pergamena è rara.
  • Evoca creatura chiama una delle creature del tomo; gli elementali e il demone hanno i loro incantesimi. Le evocazioni seguono il mago e combattono per lui.
  • Metamorfosi trasforma il mago in una delle creature del tomo, per cinque minuti: diventi davvero quella creatura, con la sua vita, la sua difesa, il suo attacco e la sua velocità. Da creatura non lanci magie, non usi armi, abilità, bende o boccette: cammini e combatti col suo attacco, e in basso compare il bottone «Torna normale». Si torna anche alla fine dei cinque minuti, con Dissolvi o morendo, e la vita torna nella stessa percentuale che aveva la creatura. Trasformandosi in un boss se ne prende una versione depotenziata: vita divisa per 3 e danno per 0,75.
  • Trasformazione in drago, in cima all'ottavo circolo: per cinque minuti il mago diventa un drago nero, con morso e soffio. La risposta è Dissolvi, che lo riporta umano.
La Torre magica
La Torre magica di una città.
Magia di notte a Cenerombra
Cenerombra di notte: la carica rossa di una magia.

X PvP, loot e sistema criminale

A Fioralba fra giocatori non passa un colpo. A Cenerombra il PvP è libero ovunque, anche in città, e il loot è completo: chi muore lascia sul suo corpo tutto quello che portava, e a Cenerombra chiunque può aprirlo.

I colori del nome

Bluinnocente: chi lo uccide si prende un punto kill
Arancioneha attaccato un blu: criminale per cinque minuti dall'ultimo colpo
Rossocinque punti kill attivi: assassino
  • Il kill se lo prende solo chi ha cominciato lui. Chi attacca per primo diventa l'aggressore del suo bersaglio per cinque minuti; se l'altro si difende e ti uccide, non gli costa niente.
  • Criminale: attaccare un giocatore blu fa diventare arancioni per cinque minuti dall'ultimo colpo. Chi uccide un arancione non prende kill: se ti attaccano in trenta, sono fatti tuoi.
  • Assassino: a cinque kill attive il nome diventa rosso. Chi uccide un rosso non prende mai kill. Un rosso che attacca non diventa arancione: è già attaccabile da chiunque.
  • Le kill attive scendono di una ogni dodici ore, da sole. Sotto le cinque il nome torna blu.
  • Le kill totali non scendono mai: si vedono nella card di ogni giocatore.
  • Arancioni e rossi non possono usare i portali per tornare a Fioralba.

I totem della redenzione

Un totem della redenzione
Uno dei sei totem della redenzione di Cenerombra.

Sei totem, sparsi per Cenerombra, tolgono una kill attiva per 10.000 monete. Poi si aspettano ventiquattro ore su tutti i totem del mondo, non solo su quello usato. Ogni totem è presidiato da guardie di livello fra 100 e 120 che non lasciano bottino.

Il loot

Fuori dall’acqua il corpo di un giocatore resta a terra venti minuti con lo zaino e tutto l'equipaggiamento. Se muore in acqua, resta sessanta secondi sul fondale e bisogna immergersi per recuperarlo. A Cenerombra chiunque lo apre e prende pezzo per pezzo; a Fioralba lo apre solo il suo padrone. Quando il corpo sparisce, sparisce anche quello che nessuno ha preso. Solo il Tomo di magie non si perde mai: non finisce nel corpo e resta con te. Gli attrezzi da lavoro (piccone, coltellino, ascia) finiscono nel corpo come tutto il resto. La tomba sulla minimappa e sul mappamondo ti mostra dove sta il tuo ultimo corpo finché c'è (la vedi solo tu): se muori di nuovo si sposta sul nuovo corpo. Il gruppo non protegge: a Cenerombra c'è il fuoco amico, e il bottino va a chi lo prende.

Un corpo a terra in una strada di Cenerombra
Una strada di Cenerombra: il corpo è a terra, e qualcuno si avvicina.

XI La morte e la resurrezione

Si muore come su Ultima Online. Il corpo resta a terra, e tu diventi un fantasma.

Muoriil cadavere resta venti minuti sulla terra; in acqua, sessanta secondi sul fondale
Fantasmaaccanto al corpo: cammini, ma non hai niente, non parli e non usi i portali
Totemal centro di ogni città e fuori da ogni dungeon: da vicino lo tocchi e confermi
Torni in vitadove sei, con poca vita, senza mana, vestito solo della fascia
Un fantasma accanto al totem della resurrezione
Il fantasma davanti al Totem della resurrezione.
  • Il fantasma corre al triplo della normale velocità di corsa, senza consumare stamina. Rispetta le collisioni; i mostri lo ignorano, non si attacca, non parla e non passa i portali. Nessuna magia lo tocca, tranne la Resurrezione.
  • Al totem si risorge nudi, col 10% della vita, e nello zaino solo il Tomo di magie, che non si perde mai. Tutto il resto, piccone, coltellino e ascia compresi, è nel cadavere: si corre al proprio corpo prima che scada, venti minuti sulla terra, sessanta secondi sul fondale se si è morti in acqua. La lapide sulla minimappa e sul mappamondo ti mostra dove.
  • La magia Resurrezione, dell'ottavo circolo, va solo sui fantasmi, che devono accettarla. Lontano dal cadavere si risorge come al totem; vicino al corpo ci si rientra dentro, con tutta la propria roba e metà della vita e del mana.
  • Le tue creature quando muori (capitolo XVII):
    • quelle evocate con una magia spariscono;
    • quelle domate al seguito si stamano subito: tornano selvatiche, con il guinzaglio nel punto dove sei morto, e i mostri smettono di attaccarle; chiunque può domarle di nuovo;
    • la cavalcatura su cui eri in sella non si stama subito: resta tua per 10 minuti, ferma nel punto della tua morte con il suo guinzaglio. Nessun altro può domarla, ma i mostri possono attaccarla e ucciderla. Se resusciti e ci risali sopra entro 10 minuti torna tutto come prima; se no si stama e diventa selvatica in quel punto. Anche se muori di nuovo, lei resta ad aspettarti nel primo punto.
  • Se esci dal gioco da fantasma, rientri fantasma, dove eri.

I game-master

A Fioralba il cadavere del personaggio può essere aperto e saccheggiato dal proprietario oppure da un game-master. A Cenerombra può aprirlo chiunque. Il game-master può aprire e prendere gli oggetti dai cadaveri di tutti i giocatori, anche nei dungeon: deve avvicinarsi al corpo e rispettarne la scadenza.

Il game-master può cliccare un personaggio fantasma e scegliere Resuscita dal menu. Il personaggio torna vivo nel punto in cui si trova, come al Totem: 10% della vita, mana a zero e stamina piena. Gli oggetti persi rimangono nel cadavere; questo comando non li recupera. Il Tomo di magie, che non si perde, segue le stesse regole del Totem.

XII I dungeon

Quindici dungeon, otto a Fioralba e sette a Cenerombra. Ognuno è una mappa a sé, fuori dal pianeta: si entra da un enorme portone e ci si ritrova sulla soglia. I portoni sono sparsi su tutto il continente, ognuno nel bioma del suo dungeon. Quattro piani che scendono, sempre più pericolosi, e in fondo la sala del boss.

I portoni

  • Dove il dungeon sta ai piedi di una montagna, il portone è scavato nella parete di roccia; sulla pianura, nei boschi, nei deserti e nelle paludi c'è un portale-tempio di pietra costruito apposta: un grande pilone con due torri a scarpa, l'aula coi contrafforti e i gradoni, due colonne sul piazzale, nella pietra del suo bioma (arenaria nel deserto e nella savana, pietra coi muschi nei boschi, pietra annegata nelle paludi, basalto nelle terre vulcaniche, granito sulla pianura, pietra bianca sul mare, pietra e brina al freddo).
  • Ogni dungeon ha il suo portone, alto quattro volte un uomo: l'arco di pietra, i due battenti aperti e il buio dentro. Le rune sull'arco e sui battenti scintillano di colori diversi di giorno e mandano bagliori di notte.
  • Si entra passando la soglia, a piedi: non serve un comando. Uscendo dal dungeon ci si ritrova all'aperto, davanti al portone.
  • Il portone c'è in tutti e due i mondi, perché la geografia è la stessa: è aperto solo nel mondo del suo dungeon; nell'altro è sigillato e non si entra.
  • I dungeon si vedono sempre sulla minimappa e sul mappamondo. Accanto a ogni portone c'è un Totem della resurrezione.
Il portale-tempio di un dungeon sulla pianura
Il portale-tempio delle Catacombe, di giorno: le rune scintillano.
Lo stesso portone di notte
Di notte le rune mandano bagliori.
Un portone scavato nella parete di una montagna
A Cenerombra: un portone nella roccia del monte.

Come funzionano

  • Tutte le tue creature entrano con te, domate ed evocate, dovunque siano.
  • Ogni dungeon ha la sua luce: quelli di ghiaccio e di mare sono chiari; quelli dei non morti e delle paludi sono in penombra, con le fiaccole sulle pareti e una nebbia bassa sul pavimento di alcune sale.
  • Le trappole sono piastre nascoste nel pavimento, quasi uguali alle pietre: fiammate, nubi di veleno, paralisi, frecce dal muro. La magia Rivela le scopre per trenta secondi a tutti quelli che guardano, entro venti metri dal mago; scoperte, si possono distruggere da lontano con archi e magie. Chi le colpisce in mischia le fa scattare su di sé. Il bersaglio automatico non le sceglie mai.
  • Le casse si aprono in trenta secondi e crescono di valore scendendo: a Fioralba dalla A alla C del boss, a Cenerombra dalla D alla F. La cassa del boss si riempie una volta l'ora e dà un gioiello una volta su dieci (a Fioralba fino al III, a Cenerombra fino al VI).
  • Boss e guardiani lasciano il loro bottino nel cadavere, più ricco di quello degli altri mostri: ogni cosa esce più spesso e in quantità maggiore (i boss il doppio, i guardiani una volta e mezza) e un gioiello esce più spesso (un boss una volta su quaranta, un guardiano una volta su cento). I pezzi di mitril, vermillion e black rock stanno solo nella cassa del boss dei dungeon di Cenerombra, una volta su dieci. La cassa del boss resta in più.
  • Casse vuotate e boss uccisi restano tali anche se il server si riavvia, finché non torna il loro momento.
  • I bestioni stanno nelle sale grandi.

I livelli dei mostri, piano per piano

Le fasce dei due mondi: a Fioralba si impara, a Cenerombra si soffre.

I sette dungeon di Cenerombra

Il primo piano di Necropoli

Necropoli Cenerombra Boschi antichi · non morti

La città dei morti sotto i boschi antichi. Fra le tombe girano lupi mannari, ragni cadavere, vampiri, cavalieri della morte e cavalli Nazgul, con i cultisti, le streghe, le megere e gli stregoni; nella nebbia, gli spettri. Più giù i lich e l’Abominio dei corpi, e in fondo il loro re.

Mostri
Lupo mannaro, Ragno cadavere, Spettro, Vampiro, Cultista, Cavaliere della morte, Cavallo Nazgul e streghe, megere e stregoni
Guardiani
Lich e Abominio dei corpi
Boss
Re dei lich, che colpisce con la magia
Livelli
dal 60 del primo piano al 200 del quarto; casse D-E, del boss F
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, nebbia bassa in molte sale
La sala del boss di Necropoli
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Regno del gelo

Regno del gelo Cenerombra Ghiacci · gelo

Sale di ghiaccio sotto i ghiacci del mondo oscuro, chiare e gelide: orchi, troll delle colline, spettri del gelo, golem di ghiaccio, giganti delle colline e del gelo, wyvern, guerrieri drago e titani. Fanno la guardia i draghi; la sala più grande di tutti i dungeon è del Drago nero antico, alto una quindicina di metri. Il suo soffio è il doppio di quello degli altri draghi: un cono di fuoco lungo 20 m e largo 12 in fondo, che colpisce tutti i giocatori e le loro creature che ci stanno dentro. Dove passa, il fuoco resta a terra, si allarga e brucia per 10 secondi chi ci sta in mezzo.

Mostri
Orco, Spettro del gelo, Troll delle colline, Orco arciere, Orco sciamano, Golem di ghiaccio, Gigante delle colline, Wyvern, Guerriero drago, Gigante del gelo e Titano
Guardiani
Drago nero e Drago di ghiaccio
Boss
Drago nero antico, che colpisce con la magia
Livelli
dal 60 del primo piano al 200 del quarto; casse D-E, del boss F
Luce
chiaro
La sala del boss di Regno del gelo
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Portale infernale

Portale infernale Cenerombra Terre vulcaniche · fuoco

Sotto le terre vulcaniche si apre la porta dell’inferno: lava nelle crepe del pavimento, nebbia rossa, salamandre ed elementali di lava e di fuoco, golem di pietra, diavoletti e demoni di ogni stirpe, dalle fauci volanti ai colossi di teschi e ai re demoni coronati, viverne infernali, streghe, megere e stregoni. L’Arcidemone e il Drago rosso custodiscono la sala del boss, dove si danno il turno il Signore e il Principe dell’Abisso.

Mostri
Diavoletto, Demone, Elementale di lava, Golem di pietra, Salamandra di lava, Fauci volanti, Bruto infernale, Elementale di fuoco, Demone guerriero, Matriarca cornuta, Demone dalle corna di sangue, Viverna infernale, Colosso di teschi, Re demone coronato e streghe, megere e stregoni
Guardiani
Arcidemone e Drago rosso
Boss
a turno il Signore dell'Abisso (frusta di fuoco) e il Principe dell'Abisso (spada di fuoco): stessi numeri e stesso bottino, colpiscono in mischia. Quando il piano si risveglia c’è quello della mezz’ora; ogni volta che il boss ricompare, torna l’altro
Livelli
dal 60 del primo piano al 200 del quarto; casse D-E, del boss F
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, un po’ di nebbia
La sala del boss di Portale infernale
La sala del boss, al quarto piano.
La sala del boss di Portale infernale col Principe dell'Abisso
Quando tocca al Principe dell'Abisso.
Il primo piano di Fossa del verme

Fossa del verme Cenerombra Deserto · sabbia

Gallerie di sabbia e di pietra sotto il deserto: scorpioni giganti, orchi arcieri, golem di pietra, elementali d’aria e di terra, ciclopi e titani. Il Verme delle sabbie sorveglia la strada verso il Re scorpione.

Mostri
Scorpione gigante, Orco arciere, Golem di pietra, Elementale d'aria, Elementale di terra, Ciclope e Titano
Guardiani
Verme delle sabbie
Boss
Re scorpione, che colpisce in mischia
Livelli
dal 60 del primo piano al 200 del quarto; casse D-E, del boss F
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti
La sala del boss di Fossa del verme
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Tana del basilisco

Tana del basilisco Cenerombra Paludi · palude

Paludi sotterranee nella penombra e nella nebbia: drake delle paludi, costrittori, demoni putridi, elementali d’acqua, ragni fino alla Regina dei ragni, streghe, megere e stregoni. Lo Spirito della palude custodisce il Basilisco antico, che colpisce da lontano.

Mostri
Ragno sputaveleno, Costrittore della giungla, Vedova nera gigante, Ragno cadavere, Demone putrido, Drake delle paludi, Ragno gigante, Elementale d'acqua, Regina dei ragni e streghe, megere e stregoni
Guardiani
Spirito della palude
Boss
Basilisco antico, che colpisce da lontano
Livelli
dal 60 del primo piano al 200 del quarto; casse D-E, del boss F
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, nebbia bassa in molte sale
La sala del boss di Tana del basilisco
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Abisso del leviatano

Abisso del leviatano Cenerombra Scogliere · mare

La porta sta sul ciglio delle scogliere e la discesa va verso il mare, in sale chiare e bagnate: pirati, serpenti marini, elementali d’acqua, streghe, megere e stregoni. L’Elementale degli abissi fa la guardia; in fondo aspetta il Leviatano.

Mostri
Pirata, Serpente marino, Elementale d'acqua e streghe, megere e stregoni
Guardiani
Elementale degli abissi
Boss
Leviatano, che colpisce da lontano
Livelli
dal 60 del primo piano al 200 del quarto; casse D-E, del boss F
Luce
chiaro, un po’ di nebbia
La sala del boss di Abisso del leviatano
La sala del boss, al quarto piano.

Nido dell'Aracnide Cenerombra Boschi antichi · grotta

Grotte coperte di ragnatele sotto i boschi antichi di Cenerombra, nella penombra e nella nebbia: vedove nere, tessitori, ragni cadavere, ragni giganti e la Regina dei ragni, con streghe, megere e stregoni. Il Ragno colosso fa la guardia al quarto piano; in fondo aspetta l’Aracnide, che quando è ferita chiama i ragni del nido.

Mostri
Ragno sputaveleno, Ragno tessitore, Vedova nera gigante, Ragno cadavere, Ragno gigante, Regina dei ragni e streghe, megere e stregoni
Guardiani
Ragno colosso
Boss
Aracnide, che colpisce in mischia
Livelli
dal 60 del primo piano al 200 del quarto; casse D-E, del boss F
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, nebbia bassa in molte sale

Gli otto dungeon di Fioralba

Il primo piano di Catacombe

Catacombe Fioralba Pianure e campi · catacombe

Gallerie di ossa sotto le pianure di Fioralba, nella penombra: scheletri, scheletri guerrieri e arcieri, ghoul e ghoul superiori, mummie, ragni e spettri del gelo. Un lupo mannaro custodisce il Re delle catacombe.

Mostri
Scheletro, Ghoul, Ghoul superiore, Scheletro guerriero, Scheletro arciere, Mummia, Ragno sputaveleno, Ragno tessitore, Vedova nera gigante, Lupo mannaro e Spettro del gelo
Guardiani
Lupo mannaro
Boss
Re delle catacombe, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, nebbia bassa in molte sale
La sala del boss di Catacombe
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Tana dei goblin

Tana dei goblin Fioralba Foreste temperate · bosco

Cunicoli scavati sotto le foreste temperate: goblin, esploratori, frombolatori e sciamani. Il Goblin campione protegge il Re dei goblin.

Mostri
Ratto gigante, Goblin apprendista sciamano, Goblin esploratore, Goblin, Goblin frombolatore, Goblin sciamano e Goblin campione
Guardiani
Goblin campione
Boss
Re dei goblin, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti
La sala del boss di Tana dei goblin
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Covo dei banditi

Covo dei banditi Fioralba Foreste fredde · grotta

Una grotta nelle foreste fredde, piena di banditi, arcieri e assassini. Il Bandito capo fa la guardia al Signore dei banditi.

Mostri
Assassino, Bandito, Bandito arciere, Pirata, Bandito capo e Lupo mannaro
Guardiani
Bandito capo
Boss
Signore dei banditi, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti
La sala del boss di Covo dei banditi
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Grotte dei ragni

Grotte dei ragni Fioralba Boschi antichi · grotta

Ragnatele sotto i boschi antichi: ragni delle cantine e delle caverne, cacciatori, sputaveleno e tessitori. La Vedova nera gigante custodisce la Tessitrice antica.

Mostri
Ragno delle cantine, Ragno cacciatore, Ragno delle caverne, Ragno sputaveleno, Ragno tessitore e Vedova nera gigante
Guardiani
Vedova nera gigante
Boss
Tessitrice antica, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, un po’ di nebbia
La sala del boss di Grotte dei ragni
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Grotta dei pirati

Grotta dei pirati Fioralba Spiagge · spiaggia

Una grotta luminosa sotto la spiaggia, piena di pirati, banditi e serpenti delle grotte. In fondo il Capitano dei pirati.

Mostri
Ratto gigante, Bandito, Bandito arciere, Serpente delle grotte, Pirata e Serpente marino
Guardiani
Pirata
Boss
Capitano dei pirati, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
chiaro
La sala del boss di Grotta dei pirati
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Tombe dei re

Tombe dei re Fioralba Deserto · sabbia

Le tombe dei re sotto il deserto di Fioralba: mummie, scheletri, scorpioni giganti e sciacalli delle dune. Nell’ultima sala veglia il Colosso delle tombe, un gigante di pietra scura con le crepe accese d’oro.

Mostri
Scheletro, Scheletro guerriero, Scheletro arciere, Mummia, Sciacallo delle dune, Ragno sputaveleno, Scorpione gigante e Lupo mannaro
Guardiani
Scorpione gigante
Boss
Colosso delle tombe, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, un po’ di nebbia
La sala del boss di Tombe dei re
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Acquitrino

Acquitrino Fioralba Paludi · palude

Una palude sotterranea nella nebbia: drake giovani delle paludi, costrittori della giungla, ghoul e goblin sciamani. In fondo il Drake antico delle paludi.

Mostri
Ratto gigante, Ghoul, Ghoul superiore, Goblin apprendista sciamano, Drake giovane delle paludi, Ragno sputaveleno, Costrittore della giungla e Goblin sciamano
Guardiani
Costrittore della giungla
Boss
Drake antico delle paludi, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
in penombra, con le fiaccole alle pareti, nebbia bassa in molte sale
La sala del boss di Acquitrino
La sala del boss, al quarto piano.
Il primo piano di Tane dei predoni

Tane dei predoni Fioralba Savana · savana

Tane chiare sotto la savana, oggi covo dei predoni orchi: orchi reietti, predoni, arcieri e sciamani dei predoni, con banditi, goblin e sciacalli delle dune. Il Predone orco mascherato fa la guardia al Capo dei predoni.

Mostri
Bandito, Bandito arciere, Orco reietto, Goblin apprendista sciamano, Predone orco, Sciacallo delle dune, Goblin frombolatore, Predone orco arciere, Sciamano dei predoni, Scorpione gigante, Goblin sciamano e Troll delle colline
Guardiani
Predone orco mascherato
Boss
Capo dei predoni, che colpisce in mischia
Livelli
dal 8 del primo piano al 95 del quarto; casse A-B, del boss C
Luce
chiaro
La sala del boss di Tane dei predoni
La sala del boss, al quarto piano.

XIII I luoghi del mondo e le casse

Fuori dalle città il continente è pieno di posti da esplorare: castelli, torri, cimiteri, accampamenti, rovine, labirinti e insenature nella roccia. Sono costruiti nel terreno stesso del mondo, in campo aperto e nei posti speciali (su un picco, in un cratere, su un promontorio, nell'ansa di un fiume), e dentro ci sono mostri a tema e casse di bottino. I campi ostili di una volta non ci sono più: i mostri stanno in questi luoghi e girano nei loro biomi (I mostri e i loro cervelli).

Un castello normanno di Fioralba visto dall'alto
Un castello normanno: la cinta col cammino di ronda, le torri, il cortile e il mastio.
Un castello maledetto al tramonto
Un castello maledetto: pietra annerita, guglie spezzate, la nebbiolina bassa.
LuogoQuantiQualiLivelli a FioralbaLivelli a CenerombraCasse per luogo
Castelli8Castello normanno, Castello elfico, Castello di sabbia e Castello nanico8–9654–1902
Castelli maledetti6Castello di basalto e Castello maledetto18–90104–1902
Torri20Torre del mago, Torre di guardia, Torre crollata, Torre a spirale e Faro8–96104–1901
Torri maledette e indemoniate16Torre maledetta e Torre indemoniata8–90104–1901
Cimiteri16Cimitero monumentale, Cimitero di campagna, Cimitero del nord, Cimitero del deserto e Cimitero della palude8–9690–1901
Accampamenti26Accampamento degli orchi, Accampamento dei banditi, Accampamento dei goblin e Accampamento degli gnoll8–9686–1461
Rovine e strutture36Rovine di tempio, Cava abbandonata, Capanna della strega, Covo di ragni, Rovine nordiche, Altare infernale e Cerchio di pietre8–9654–1901
Luoghi minori150Bivacco, Nido, Tumulo, Rovina, Cumulo di ossa, Pozza e Tana8–9654–1801
Insenature (dungeon a cielo aperto)7Insenatura delle Ombre, Insenatura dei Lamenti, Insenatura del Vento Nero, Insenatura delle Mille Vie, Insenatura del Serpente, Insenatura dei Sussurri e Insenatura della Nebbia8–9690–1741
Labirinti6Labirinto dei Rovi, Labirinto delle Sabbie, Labirinto Verde, Labirinto di Gelo, Labirinto delle Canne e Labirinto Antico8–9654–1901
Castello di Morgana—solo a Cenerombra—85–1903

Gli stessi luoghi stanno negli stessi punti dei due mondi; a Cenerombra sono più cupi e i loro mostri molto più forti. I livelli salgono con la distanza dalla città più vicina e col pericolo del posto: vicino alle città i più facili, nei maledetti, nelle insenature e nei labirinti più lontani i più duri.

Castelli e torri

  • I castelli hanno la cinta col cammino di ronda e i merli, le torri agli angoli con la scala a chiocciola e il mastio a più piani. Gli arcieri stanno sulle mura e sulle torri; per prenderli bisogna salire. Ogni castello ha due casse: in cima al mastio e in fondo alla torre più lontana dalla porta.
  • Le torri hanno quattro piani con la scala a chiocciola e la terrazza o il tetto a punta in cima; la cassa sta all'ultimo piano. Ci sono torri di guardia, del mago, a spirale, crollate e un faro.
  • Entrando, il tetto e i piani sopra la tua testa spariscono, come nelle botteghe: vedi solo il piano dove sei. Salendo la scala il taglio sale con te.
  • I castelli e le torri maledetti sono gli stessi edifici anneriti e rotti: pietra crepata, merli e guglie spezzati, finestre di luce verde o viola (rossa nei luoghi dei demoni), catene e gabbie appese, rovi e alberi secchi, ossa e una nebbiolina bassa. Nei castelli gotici e nelle torri maledette ci sono i non morti, nei castelli di basalto e nelle torri indemoniate i demoni.
Una torre in mezzo alla pianura
Una torre in pianura: quattro piani e la cassa in cima.
Una torre maledetta di notte
Una torre maledetta di notte, con le finestre spettrali.
Il castello maledetto di notte
Lo stesso castello maledetto, di notte.

Cimiteri, accampamenti e rovine

  • I cimiteri sono spettrali anche di giorno: il muro di cinta col cancello, i viali di ghiaia, le lapidi storte in file, le tombe grandi, le statue, gli alberi secchi, i fuochi fatui, le candele e una nebbia bassa leggera che non copre lapidi e mostri. La cassa sta nella cripta in fondo. Ci sono cimiteri di campagna, monumentali, del deserto (con le mummie), del nord (coi tumuli) e della palude.
  • Gli accampamenti sono degli orchi, dei goblin, dei banditi e degli gnoll (oggi abitati dai predoni orchi), nel bioma che fa per loro: palizzate, tende, il fuoco al centro; la cassa sta nella tenda del capo.
  • Le rovine e le strutture: rovine di tempio, cave abbandonate, covi di ragni, cerchi di pietre, capanne della strega, altari infernali e rovine nordiche, ognuna coi suoi mostri; la cassa sta sull'altare o nel punto più protetto. I luoghi minori (bivacchi, nidi, tane, tumuli, rovine, pozze, cumuli di ossa) stanno dove il terreno li chiama: cime, radure, promontori, anse, sentieri.
Un cimitero di sera, con la nebbia bassa
Un cimitero di sera: le lapidi in file, le statue, la nebbia bassa.
Un accampamento dei goblin
Un accampamento: la palizzata, le tende, il fuoco al centro.

I dungeon a cielo aperto: insenature e labirinti

  • Le insenature (Insenatura delle Ombre, Insenatura dei Lamenti, Insenatura del Vento Nero, Insenatura delle Mille Vie, Insenatura del Serpente, Insenatura dei Sussurri e Insenatura della Nebbia) sono labirinti di canyon scavati nella montagna: rami stretti che si piegano, slarghi e vicoli ciechi, pareti di roccia alte e irregolari, pozzanghere nei punti bassi e una nebbia bassa che cambia col bioma. Si entra dalle gole che scendono al terreno di fuori; la cassa sta nel vicolo cieco più lontano dall'ingresso.
  • I labirinti (Labirinto dei Rovi, Labirinto delle Sabbie, Labirinto Verde, Labirinto di Gelo, Labirinto delle Canne e Labirinto Antico) sono costruiti in campo aperto, come su Ultima Online: muri alti, corridoi larghi abbastanza per il cavallo, a tema col bioma (siepe, arenaria, liane, ghiaccio, canne e pali, rovi antichi). Anche qui pozzanghere, nebbia bassa e la cassa nel vicolo cieco più lontano.
Un labirinto visto dall'alto
Un labirinto dall'alto: i corridoi, i vicoli ciechi, la cassa in fondo.
Un'insenatura nella montagna
Un'insenatura: il labirinto di canyon nella roccia.

Il Castello di Morgana

Solo a Cenerombra, sull'isola del Lago di Mezzo, sorge il castello più grande e più cupo del mondo: una rupe nera a picco sul lago di sangue, raggiunta dal Ponte dei Lamenti con le sue lanterne spettrali. Ha la cinta doppia con le torri, il ponte levatoio, la piazza d'armi con la forca e le gabbie, le prigioni, la cappella sconsacrata con la cripta, la sala dei banchetti e il mastio coi suoi piani, fino alla sala del trono e alla guglia con l'occhio viola in cima, a 96 metri sopra il piazzale.

Dentro ci sono 74 mostri dal livello 85 in su: vedette con l'arco sulle mura e sulle torri, streghe, stregoni, non morti e demoni, divisi in zone che si chiamano fra loro. Davanti al trono vuoto fa la guardia un Lich di livello 250. Le casse, di livello F, sono tre: accanto al trono, in fondo alla cripta e nell'ultima stanza della guglia.

Il Castello di Morgana dal Ponte dei Lamenti
Il Castello di Morgana, dalla fine del Ponte dei Lamenti.
Il Castello di Morgana di notte
Di notte: le finestre viola e le luci rosse del portone.

Quando si svegliano

I mostri di un luogo compaiono quando un giocatore arriva entro 400 metri e spariscono quando nessuno è più entro 450 metri da 30 secondi. Chi muore torna dopo 10 minuti, nello stesso posto; chi è ferito si cura da solo se smetti di colpirlo. Sul mappamondo e sulla minimappa i luoghi seguono la nebbia: compaiono quando li hai nella schermata (Le mappe e la nebbia).

Le casse

  • La cassa si apre da vicino (entro 4 metri, sullo stesso piano) e ci vogliono 30 secondi: aprirla sveglia i mostri del luogo, e se ti muovi o ti colpiscono l'apertura si ferma. Aperta, mostra il contenuto in una finestra: si prende un pezzo alla volta, trascinandolo nello zaino, oppure tutto insieme. Un pezzo si può trascinare anche direttamente a terra, e conta come preso; a terra resta 60 secondi.
  • A Fioralba il livello della cassa segue la distanza dalla città più vicina: A fino a 3,5 km, B fino a 6, C fino a 8,5, D oltre (capitolo XV). A Cenerombra segue il mostro più forte del luogo: D fino al livello 120, E fino al 160, F fino al 200. Si riempie di nuovo 60 minuti dopo il primo pezzo preso.
CasseABCDEF
Fioralba6185798000
Cenerombra0002021771
Le casse aperte

La stessa cassa la aprono tutti insieme, e ognuno prende quello che riesce: appena uno prende un pezzo, quel pezzo sparisce subito dalla finestra di tutti gli altri (lo stesso vale per i bottini dei mostri). Il contenuto si tira a sorte alla prima apertura e resta lo stesso per chi apre dopo. Sessanta minuti dopo il primo pezzo preso, quello che resta sparisce e la cassa si riempie di nuovo. Dalle casse si prende e basta: non ci si mette niente.

  • Nelle casse e addosso ai mostri ci sono monete d'oro, secondo il loro livello: una cassa vale come 5 mostri del suo livello (capitolo XV).
  • Ci sono materiali, armi, armature, gioielli, boccette, reagenti e pergamene, ognuno con la sua probabilità. Le pergamene più rare solo a Cenerombra; le armi e le armature di vermillion, black rock e mitril stanno solo nelle casse dei boss dei dungeon di Cenerombra.
  • Un gioiello esce da una cassa A o B lo 0,6% delle volte, C o D l'1,25%, E l'1,9%, F il 2,5%; il livello della cassa è il suo massimo (capitolo VI).

I campi del game-master

I campi ostili di prima sono stati tolti dai due mondi, con le loro casse. Il game-master può ancora piazzare un campo di mostri dai suoi modelli, per esempio per un evento: gli avvisi dei suoi strumenti rimandano a questo capitolo.

· I mostri e i loro cervelli

I mostri non aspettano più accampati attorno a un fuoco: girano nei loro biomi in piccoli gruppi, presidiano i luoghi del continente e i dungeon, e attaccano a vista. Ogni mostro ha un ruolo (chi picchia, chi tira, chi lancia magie, chi cura) e una razza che decide il suo carattere, e i mostri di un gruppo si coordinano fra loro. I numeri del combattimento sono gli stessi di sempre: cambiano le scelte, cioè chi colpire, quando e da dove.

Un gruppo di goblin contro due giocatori
Un branco goblin: la mischia davanti, i frombolatori dietro, l'apprendista sciamano in mezzo che cura.

Dove stanno i mostri

  • Nei luoghi: castelli, torri, cimiteri, accampamenti, rovine, insenature e labirinti hanno i loro gruppi a tema (I luoghi del mondo).
  • Nei biomi: il continente è diviso in caselle di 200 metri e in media ci sono 2 pattuglie per km², ognuna di 2-4 mostri del bioma, coi loro ruoli. Mai dentro le città e nei 120 metri attorno, mai nell'acqua, sulle costruzioni o sui ponti, mai a meno di 200 metri da un totem o di 150 metri da un portone dei dungeon.
  • Lungo l'acqua: accanto ai cespugli dei reagenti, sulle rive dei fiumi, ci sono i presidi: due creature del livello dei cespugli, a volte con un compagno del bioma che tira o lancia magie (Chi difende le rive). Anche loro attaccano a vista.
  • Nei dungeon: ogni stanza ha la sua squadra, sempre con qualcuno dietro che tira o lancia (I dungeon).
  • I mostri compaiono quando arrivi entro 400 metri e spariscono quando nessuno è più entro 450 metri da 30 secondi; chi muore torna dopo 10 minuti, chi è ferito si cura da solo se smetti di colpirlo.
  • Le bestie di Fioralba (cervi, lupi, orsi e le altre) restano nei loro biomi, non attaccano per prime e si difendono. A Cenerombra ci sono solo mostri, tranne le pecore vicino alle città e pochi cavalli.

I livelli delle pattuglie salgono con la distanza dalla città più vicina:

Distanza dalla città più vicinaFioralbaCenerombra
entro 4 km8–3060–120
da 4 km a 12,7 km30–70100–160
oltre 12,7 km70–100150–200

A Fioralba nessun mostro supera il livello 100: i boss stanno nei dungeon, e nel mondo ci sono solo quattro capi più forti, di livello 90 e 114, nei luoghi più lontani dalle città. A Cenerombra i mostri arrivano al 200 e nel mondo non ci sono boss: negli stessi quattro posti fa la guardia un guardiano (Arcidemone e Drago nero, livello 250); i boss di livello 300 stanno solo nei dungeon.

Quali mostri si incontrano in ogni bioma (i temi, dal più frequente):

BiomaFioralbaCenerombra
Pianure e campibanditi, non morti, orchi, goblinnon morti, banditi, orchi
Foreste temperategoblin, banditi, ragnigoblin, non morti, ragni, orchi
Foreste freddebanditi, goblin, gelogelo, non morti, orchi
Boschi antichiragni, non morti, goblinragni, non morti
Savanapredoni orchi, banditi, orchipredoni orchi, orchi
Giunglagiungla, ragnigiungla, ragni
Paludipalude, non mortipalude, non morti
Desertomummie, predoni orchi, banditimummie, elementali, demoni
Montagnemontagna, orchi, goblin, banditimontagna, orchi, elementali
Tundragelo, orchi, non mortigelo, non morti
Spiaggepirati, banditipirati
Terre vulcanichedemoni, elementalidemoni, elementali
Vette innevategelo, non mortigelo
Ghiaccigelo, non mortigelo
Scoglierepirati, banditipirati, elementali

I ruoli

RuoloDove staChe cosa fa
Guerriero d'assaltodavanti, apre la stradacorre addosso al bersaglio del gruppo e apre la strada; insegue chi scappa
Difensoredavanti ai maghi della squadraprotegge i maghi, i curatori e gli arcieri: attacca chi li minaccia e si mette in mezzo
Fiancheggiatoreai lati e alle spallegira ai lati e alle spalle, preferisce chi è già impegnato con un altro; colpire alle spalle non fa più danno
Arcieredietro e sui punti alti (mura, torri, rocce)tira solo con la linea libera, si apre a ventaglio ai lati della mischia, sale sui punti alti; se lo raggiungi arretra verso i difensori
Mago d'attaccoal centro del gruppo, protettocolpisce con la magia chi sta preparando una magia e chi ha meno resistenza magica, e avvisa il gruppo di chi lancia
Mago di controlloal centro del gruppo, protettoparalizza chi è più pericoloso (chi lancia, chi picchia un mago, chi cura), maledice la caratteristica che conta, mette il Campo di veleno dove ci sono più nemici
Curatoreal centro, dietro ai maghicura prima chi sta per cadere, poi chi conta di più (maghi, curatori, capi); non spreca la cura
Evocatoreal centro del gruppoevoca un demone come la magia dei giocatori, al massimo due vivi
Capoin fondo, accanto alla cassaguida il gruppo e la carica

Come combatte un gruppo

  • Castatori e curatori in mezzo, protetti; tiratori dietro e sui punti alti; la mischia davanti e ai lati. Il gruppo sceglie un bersaglio comune e si chiama: se colpisci uno, arrivano gli altri della squadra.
  • L'accerchiamento: i mostri di mischia si dividono i posti attorno a te senza ammucchiarsi; chi non trova posto aspetta il suo turno in un cerchio più largo e entra appena si libera un posto. Nei corridoi si mettono in fila.
  • La linea di vista è la stessa dei giocatori: fuori dai dungeon i tronchi, le colline alte, i muri e le porte chiuse fermano le frecce e le magie dei mostri, esattamente come le tue. Un arciere coperto si sposta per trovare la linea libera.
  • I mostri non si attaccano fra loro, non lanciano magie che non hanno e non hanno mana: il loro limite è il tempo di ogni magia. Ti inseguono di corsa; solo ghoul, scheletri e mummie ti inseguono al passo.
Il gruppoCom'è fatto
Imboscata dei banditiassalto 30%, arcieri 30%, fiancheggiatori 25%, maghi d'attacco 10%, curatori 5%
Ciurma dei piratiassalto 45%, arcieri 25%, fiancheggiatori 15%, maghi di controllo 10%, maghi d'attacco 5%
Branco goblinassalto 30%, fiancheggiatori 25%, arcieri 25%, curatori 10%, maghi d'attacco 10%
Banda da guerra degli orchiassalto 45%, arcieri 20%, maghi d'attacco 15%, difensori 10%, curatori 10%
Ondata dei non mortiassalto 25%, arcieri 15%, difensori 10%, fiancheggiatori 10%, maghi d'attacco 10%, maghi di controllo 10%, curatori 10%, evocatori 10%
Guardia delle tombedifensori 25%, assalto 20%, fiancheggiatori 15%, arcieri 10%, maghi d'attacco 10%, curatori 10%, evocatori 10%
Corte infernaleassalto 30%, maghi d'attacco 20%, difensori 10%, arcieri 10%, maghi di controllo 10%, curatori 10%, evocatori 10%
Nidofiancheggiatori 30%, assalto 20%, arcieri 20%, maghi di controllo 10%, curatori 10%, evocatori 10%
Branco del gelofiancheggiatori 30%, assalto 25%, difensori 15%, arcieri 10%, maghi d'attacco 10%, curatori 10%
Banda dei predoniassalto 30%, fiancheggiatori 30%, arcieri 20%, curatori 10%, maghi d'attacco 10%
Agguato della giunglaassalto 30%, arcieri 20%, difensori 10%, fiancheggiatori 10%, maghi d'attacco 10%, curatori 10%, evocatori 10%
Acquitrinoassalto 30%, arcieri 20%, fiancheggiatori 10%, maghi di controllo 10%, maghi d'attacco 10%, curatori 10%, evocatori 10%
Rocca di montagnaassalto 35%, difensori 20%, arcieri 20%, curatori 15%, maghi d'attacco 10%
Nodo degli elementalidifensori 25%, maghi d'attacco 25%, assalto 15%, arcieri 15%, curatori 10%, evocatori 10%
Abissoassalto 45%, maghi d'attacco 25%, fiancheggiatori 15%, maghi di controllo 15%

Le razze

Il ruolo dice che cosa fa un mostro; la razza dice come lo fa:

RazzaIl carattereCome combatteChi (livello)
Gli orchifuriosicaricano dritti dal davanti e non si ritirano mai, nemmeno lo sciamano e l'arciere; si accaniscono su chi ha colpito un compagnoOrco reietto (26), Predone orco (36), Predone orco arciere (48), Sciamano dei predoni (56), Predone orco mascherato (70), Orco (86), Capo dei predoni (100), Orco arciere (104), Orco bruto (118), Orco sciamano (124), Capo orco (128) e Signore della guerra orco (140)
I goblinvigliacchi in brancovanno in branco; feriti sotto il 35% della vita scappano, chiamano il branco e dopo 8 secondi tornano; se sono pochi (meno di 2 per nemico) scappano già sotto il 60%; finiscono il feritoGoblin apprendista sciamano (30), Goblin esploratore (42), Goblin (44), Goblin frombolatore (48), Goblin sciamano (72), Goblin campione (86) e Re dei goblin (100)
I banditid'imboscatati aspettano fermi e partono tutti insieme quando arrivi al 60% della loro distanza di avvistamento, o dopo 4 secondi; se stanno perdendo si ritirano tutti; preferiscono chi gira da soloAssassino (8), Bandito (14), Bandito arciere (18), Bandito capo (68) e Signore dei banditi (100)
I piratid'imboscatacome i banditi: agguato e poi tutti insieme; preferiscono anche chi nuotaPirata (66) e Capitano dei pirati (100)
I non mortisenza paura, a ondatenon hanno paura e non si ritirano; la mischia attacca a ondate: la seconda parte quando cade uno della prima, o dopo 6 secondiScheletro (8), Ghoul (14), Ghoul superiore (20), Scheletro guerriero (22), Scheletro arciere (34), Mummia (36), Lupo mannaro (90), Spettro del gelo (90), Re delle catacombe (100), Ragno cadavere (110), Spettro (110), Cavaliere della morte (134), Cavallo Nazgul (160), Lich (250), Abominio dei corpi (250) e Re dei lich (300)
I vampirimordi e fuggimordono e si allontanano fra un colpo e l'altro, tornano quando il morso è quasi pronto; finiscono il feritoVampiro (114)
I ragnitessono e avvelenanoi tessitori ti chiudono la ritirata alle spalle; chi avvelena preferisce chi non è ancora avvelenatoRagno delle cantine (8), Ragno cacciatore (24), Ragno delle caverne (40), Ragno sputaveleno (54), Ragno tessitore (62), Vedova nera gigante (80), Tessitrice antica (100), Ragno gigante (132), Regina dei ragni (160), Ragno colosso (250) e Aracnide (300)
I demonibrutalivanno addosso al più debole, quello con meno vita, e non si ritirano maiDiavoletto (70), Diavoletto caprino (80), Demone (85), Demone scheletrico (110), Demone putrido (120), Fauci volanti (130), Bruto infernale (140), Demone guerriero (160), Matriarca cornuta (170), Demone dalle corna di sangue (180), Colosso di teschi (195), Re demone coronato (200), Arcidemone (250), Signore dell'Abisso (300) e Principe dell'Abisso (300)
Streghe, megere e stregonimaledicono da lontanola strega lancia più maledizioni e paralisi, lo stregone e la megera più magie d'attacco; curano tutti e tre; ferite sotto il 30% si ritirano per 6 secondi verso chi le curaStrega (110), Stregone (120), Megera (120), Strega anziana (130), Cultista (130), Stregone anziano (140), Megera anziana (140), Strega delle ceneri (150), Stregone delle ceneri (160), Megera delle ceneri (160), Strega nera (170), Stregone nero (180), Megera nera (180), Strega suprema (190), Stregone supremo (190) e Megera suprema (190)
I trollbrutisi mettono davanti e picchiano il più vicino, senza ritirarsiTroll delle colline (96)
I gigantibruticome i troll: davanti, il più vicino, mai in ritirataGigante delle colline (146), Ciclope (160) e Titano (190)
I costruttiguardiani senza paurail golem sta davanti ai maghi e ferma chi li attacca, senza pauraColosso delle tombe (100), Golem di pietra (114) e Golem di ghiaccio (130)
Gli elementalisenza pauraforze della natura: non si ritirano maiFiamma errante (90), Elementale di lava (110), Elementale d'aria (150), Elementale d'acqua (152), Elementale di terra (154), Elementale di fuoco (158), Spirito della palude (250) e Elementale degli abissi (250)
Le creature del maredalle acquepreferiscono chi nuota (in acqua non si combatte e non si lanciano magie)Serpente delle grotte (40), Serpente marino (92) e Leviatano (300)
Le creature del gelobranchi del geloi lupi girano ai fianchi e finiscono il ferito; tutti preferiscono chi è rallentato dal geloLupo di ghiaccio (56) e Gigante del gelo (174)
I draghicol soffiosoffiano il cono dove prende più giocatori; i draghi dei mostri non volano e non si ritiranoCucciolo di viverna (90), Wyvern (166), Guerriero drago (170), Viverna infernale (180), Drago rosso (250), Drago nero (250), Drago di ghiaccio (250) e Drago nero antico (300)
I rettilinon mollano la predanon mollano la preda che hannoDrake giovane delle paludi (50), Costrittore della giungla (70), Drake antico delle paludi (100), Drake delle paludi (120), Salamandra di lava (122) e Basilisco antico (300)
I predatoriin brancoaccerchiano e finiscono il feritoRatto gigante (12), Sciacallo delle dune (40), Scorpione gigante (64), Verme delle sabbie (250) e Re scorpione (300)

Streghe, megere e stregoni

Solo a Cenerombra, dal livello 110 al 190, nei posti più cupi: castelli e torri maledette, cimiteri, paludi, boschi cupi e rovine di Cenerombra; Necropoli, Portale infernale, Tana del basilisco, Nido dell'Aracnide. Sono tre famiglie: le streghe, vecchie dai lunghi capelli bianchi col bastone a uncino; le megere, vecchie con un occhio cieco e la collana d’ossa; gli stregoni, con la barba e i capelli bianchi e il bastone con la sfera. Vestono tutti di nero, col cappello nero a punta; streghe e megere hanno sul cappello il colore del loro grado. Sono maghi di gruppo: curano i compagni, paralizzano e maledicono chi è più pericoloso, colpiscono da lontano. Le megere hanno le magie dello stregone del loro grado e in ogni gruppo prendono metà dei suoi posti; dal livello 160 stregoni e megere evocano anche un demone.

Le cinque streghe in fila, dalla Strega alla Strega suprema
Le cinque streghe, dalla più giovane alla Strega suprema.
I cinque stregoni in fila
I cinque stregoni, dallo Stregone allo Stregone supremo.
Le cinque megere in fila, dalla Megera alla Megera suprema
Le cinque megere, dalla Megera alla Megera suprema.
Streghe, stregoni, un lupo mannaro e un demone guerriero contro due giocatori
Un gruppo di Cenerombra: la strega paralizza, lo stregone evoca, la mischia davanti.
NomeLivelloVitaMagie d'attaccoAltre magie (ogni quanti secondi)
Strega1101.561Fulmine, Palla di fuocoCura maggiore (30 s), Maledizione (30 s), Goffaggine (20 s)
Stregone1201.815FulmineCura maggiore (30 s), Indebolire (20 s), Debolezza mentale (20 s)
Megera1201.815FulmineCura maggiore (30 s), Indebolire (20 s), Debolezza mentale (20 s)
Strega anziana1302.071Fulmine, Dardo energeticoCura maggiore (30 s), Paralisi (45 s), Maledizione (30 s)
Stregone anziano1402.225Dardo energetico, FulmineCura maggiore (30 s), Paralisi (45 s), Indebolire (20 s)
Megera anziana1402.225Dardo energetico, FulmineCura maggiore (30 s), Paralisi (45 s), Indebolire (20 s)
Strega delle ceneri1502.378Dardo energetico, FulmineCura maggiore (30 s), Paralisi (45 s), Campo di veleno (45 s)
Stregone delle ceneri1602.531Dardo energetico, Colonna di fuocoCura maggiore (30 s), Paralisi (45 s), Maledizione (30 s), Evoca demone (60 s)
Megera delle ceneri1602.531Dardo energetico, Colonna di fuocoCura maggiore (30 s), Paralisi (45 s), Maledizione (30 s), Evoca demone (60 s)
Strega nera1702.531Dardo energetico, Colonna di fuocoCura maggiore (25 s), Paralisi (40 s), Maledizione (30 s), Campo di veleno (45 s)
Stregone nero1802.531Colonna di fuoco, Dardo energeticoCura maggiore (25 s), Paralisi (40 s), Campo di veleno (45 s), Indebolire (20 s), Evoca demone (60 s)
Megera nera1802.531Colonna di fuoco, Dardo energeticoCura maggiore (25 s), Paralisi (40 s), Campo di veleno (45 s), Indebolire (20 s), Evoca demone (60 s)
Strega suprema1902.531Colonna di fuoco, Dardo energeticoCura maggiore (25 s), Paralisi (40 s), Campo di veleno (45 s), Maledizione (30 s)
Stregone supremo1902.531Colonna di fuoco, Dardo energeticoCura maggiore (25 s), Paralisi (40 s), Maledizione (30 s), Campo di veleno (45 s), Evoca demone (60 s)
Megera suprema1902.531Colonna di fuoco, Dardo energeticoCura maggiore (25 s), Paralisi (40 s), Maledizione (30 s), Campo di veleno (45 s), Evoca demone (60 s)

I mostri nuovi

I mostri hanno i modelli nuovi, con le loro animazioni: orchi, goblin e troll, ghoul e lupo mannaro, giganti, golem ed elementali, demoni, ragni e scorpioni, draghi e drake, scheletri e spettri, streghe, megere e stregoni (restano come prima le mummie e l’Aracnide). Con loro sono arrivati mostri che prima non c'erano:

NomeMondoLivelloVitaColpisceDove si trova
Ghoul superioreFioralba2068in mischiacimiteri, castelli e torri maledette e paludi di Fioralba; Catacombe e Acquitrino (con il Ghoul)
Orco reiettoFioralba2661in mischiapianure e savana di Fioralba, attorno alle Tane dei predoni
Predone orcoFioralba36116in mischiasavana di Fioralba; Tane dei predoni
Serpente delle grotteFioralba40139in mischiacoste di Fioralba; Grotta dei pirati
Predone orco arciereFioralba48165da lontanosavana di Fioralba; Tane dei predoni
Drake giovane delle paludiFioralba50262in mischiapaludi di Fioralba; Acquitrino
Sciamano dei predoniFioralba56284con la magiasavana di Fioralba; Tane dei predoni
Predone orco mascheratoFioralba70717in mischiaguardiano delle Tane dei predoni
Diavoletto caprinoCenerombra80513in mischiavulcani di Cenerombra; Portale infernale
Cucciolo di vivernaFioralba90639in mischiamontagne di Fioralba
Fiamma erranteFioralba90575con la magialava e vulcani di Fioralba
Capo dei predoniFioralba1002.738in mischiaTane dei predoni, Fioralba (boss)
Colosso delle tombeFioralba1002.247in mischiaTombe dei re, Fioralba (boss)
Drake antico delle paludiFioralba1002.160in mischiaAcquitrino, Fioralba (boss)
Demone scheletricoCenerombra1101.140in mischiaaltari infernali di Cenerombra; Portale infernale
Demone putridoCenerombra1201.768in mischiapaludi di Cenerombra; Tana del basilisco
Drake delle paludiCenerombra1202.181in mischiapaludi di Cenerombra; Tana del basilisco
CultistaCenerombra1302.071con la magiacastelli maledetti di Cenerombra; Necropoli
Fauci volantiCenerombra1302.071con la magiatorri indemoniate di Cenerombra; Portale infernale
Golem di ghiaccioCenerombra1303.452in mischiaghiacci e vette di Cenerombra; Regno del gelo
Bruto infernaleCenerombra1403.708in mischiacastelli di basalto di Cenerombra; Portale infernale
CiclopeCenerombra1604.064in mischiarovine antiche di Cenerombra; Fossa del verme
Guerriero dragoCenerombra1702.191in mischiaRegno del gelo (piani 3 e 4)
Matriarca cornutaCenerombra1704.218con la magiaPortale infernale (piani 3 e 4)
Demone dalle corna di sangueCenerombra1801.849in mischiacastelli di basalto di Cenerombra; Portale infernale (piano 4)
Viverna infernaleCenerombra1801.643in mischiaterre vulcaniche di Cenerombra; Portale infernale
Colosso di teschiCenerombra1952.837in mischiaPortale infernale (piano 4)
Re demone coronatoCenerombra2002.465in mischiaaltari infernali di Cenerombra; Portale infernale (piano 4)
Abominio dei corpiCenerombra25044.369in mischiaNecropoli (secondo guardiano)
Elementale degli abissiCenerombra25041.083con la magiaAbisso del leviatano (guardiano)
Spirito della paludeCenerombra25036.974con la magiaTana del basilisco (guardiano)
Principe dell'AbissoCenerombra300115.032in mischiaPortale infernale (boss, a turno col Signore dell'Abisso)

Questi mostri sono usciti dal gioco; al loro posto, negli stessi luoghi e nei loro dungeon, ce n'è un altro:

Usciti dal giocoAl loro posto
Gnolli predoni orchi (Predone orco a Fioralba)
Capo gnollCapo dei predoni, boss delle Tane dei predoni
Faraone mummiaColosso delle tombe, boss delle Tombe dei re
Sirena corrottaElementale d'acqua
Idra delle paludiSpirito della palude, guardiano della Tana del basilisco
Kraken delle scogliereElementale degli abissi, guardiano dell'Abisso del leviatano
YetiTroll delle colline a Fioralba, Golem di ghiaccio a Cenerombra
Fiore strangolatoreCostrittore della giungla
UrlatoreCostrittore della giungla
Granchio giganteSerpente delle grotte a Fioralba, Serpente marino a Cenerombra
CoccodrilloDrake giovane delle paludi a Fioralba, Drake delle paludi a Cenerombra
Coccodrillo anticoDrake antico delle paludi a Fioralba (il boss dell'Acquitrino), Serpente marino a Cenerombra
  • Lo Spettro del gelo e il Diavoletto ora curano anche i compagni (Cura ogni 25 secondi).
  • L'Orco sciamano lancia la Maledizione vera: abbassa davvero le caratteristiche, con le regole della magia dei giocatori.
  • Le mummie camminano piano come ghoul e scheletri.
  • L'Aracnide, di livello 300, è il boss del Nido dell'Aracnide, il settimo dungeon di Cenerombra (I dungeon).
Due scheletri arcieri e uno scheletro guerriero contro un guerriero
Gli scheletri arcieri tirano da dietro, lo scheletro guerriero tiene il davanti.
Il demone guerriero accanto al demone
Il demone guerriero di Cenerombra, accanto al demone.

XIV Miniere, metalli e mestieri

Tutto quello che si indossa lo fanno i giocatori: dal minerale al lingotto, dal lingotto alla spada. E ogni lavorazione può fallire.

Le miniere

Otto miniere grandi per mondo, alla base delle montagne, gemelle fra Fioralba e Cenerombra, più una piccola miniera fuori da ogni città di Fioralba, con rame e ferro, per chi comincia. Le miniere grandi scendono in cinque strati: più si scende, più i metalli sono preziosi. I minerali si vedono dalle venature, che di notte brillano.

Una miniera di base si ripopola: quando sono finiti tutti i minerali (terra e pietra non contano) resta vuota 48 ore, poi torna piena, con le stesse percentuali e una disposizione un po' diversa; e comunque si ripopola ogni tre giorni, anche se nessuno ha scavato. Un minuto prima avvisa chi è dentro, poi lo porta in superficie, al bordo della miniera.

Il game-master apre anche miniere sue, rotonde, dove vuole e col materiale che vuole (uno dei metalli, l'oro o l'USDC, anche a Fioralba): hanno un nome, da 4 a 100 metri di raggio e da 1 a 10.000 cubi di minerale, sparsi nei tre strati sotto la superficie e più fitti man mano che si scende (un settimo nel primo strato, due settimi nel secondo, quattro settimi nel terzo). Compaiono sul mappamondo con l'icona delle miniere e spariscono quando sono finite. È così che il game-master porta l'oro nuovo nel mondo (vedi Il game-master e l'oro).

Si scava da soli. Col piccone in mano si usa Picconare dalla barra e si punta il terreno: il primo colpo parte lì, poi il personaggio continua da solo, un colpo ogni secondo e mezzo. A mano si dà al massimo un colpo ogni 1,2 secondi, col piccone e con l'ascia. Scava prima i minerali che sa estrarre (un colpo mancato lo riprova, un minerale sopra la sua Estrazione lo salta), poi la terra e la roccia attorno, a gradoni, mai più di tre cubi sotto i piedi. Terra e roccia spariscono: nello zaino restano solo i minerali. In una miniera va avanti in tutta la miniera; fuori dalle miniere resta entro sei metri dal punto puntato. Si ferma se ti muovi, clicchi altrove o premi Esc, se lo zaino è pieno o il piccone è rotto, e quando attorno non c'è più niente da scavare. Chi lo lascia andare senza guardarlo si prende il rischio.

Dalla buca si esce sempre. Da qualsiasi punto della miniera, anche dieci o venti metri sotto terra, clicca sul terreno non scavato e il personaggio risale fino in superficie, qualunque sia il dislivello. Vale anche per le buche appena fuori dal bordo della miniera. Non serve a scalare: alberi, costruzioni e cubi posati sopra il terreno restano dove sono.

Le venature luminose dei metalli preziosi
Le venature dei metalli preziosi, di notte.

Che cosa si trova in ogni strato

La parte di ogni minerale nei cinque strati delle miniere grandi. Vermillion, black rock e mitril esistono solo a Cenerombra; l'oro è raro dappertutto e a Cenerombra ce n'è il 50% in più.

I metalli, dal più comune al più prezioso
Rame · Ferro · Agapite · Verite · Valorite · Vermillion · Black rock · Mitril

Quando hai già in mano un piccone, un’ascia da legna o un coltellino, clicca direttamente il bersaglio adatto. Non serve riselezionare l’arnese dalla barra: puoi scegliere un nuovo albero o una nuova pecora con un altro clic. Se sei lontano, il personaggio si avvicina e comincia il lavoro. Gli arnesi occupano la mano principale destra e ripongono l’eventuale scudo nello zaino. Tutti i lavori di raccolta si fanno a piedi, mai su una cavalcatura.

Tosare le pecore e tagliare gli alberi

Con il coltellino nello zaino, scegli una pecora viva entro 3 metri. Il personaggio si mette accanto al fianco e toglie il vello in cinque passaggi, per sei secondi di lavoro. Le 2–3 unità di lana di livello 1 arrivano nello zaino soltanto alla fine. Una tosatura completa lascia la pecora senza vello per dieci minuti.

Se interrompi la tosatura, per esempio muovendoti, preparando una magia o uscendo dal gioco, il manto resta tagliato fino al punto raggiunto e il lavoro già fatto si conserva per 30 secondi. Riprendi prima che scadano per continuare dalla stessa fase; dopo 30 secondi il vello torna intero e il lavoro ricomincia da zero. Una pecora può essere tosata da un solo personaggio alla volta; quando il lavoro è in pausa può riprenderlo anche un altro, e la lana va a chi lo completa.

Per gli alberi, usa l'ascia da legna in mano: servono almeno tre accettate, e l'abbattimento può fallire secondo la skill. Le accettate già date e le tacche sul tronco restano per 30 secondi dall'ultimo colpo; ogni nuovo colpo rinnova l'attesa. Se passano 30 secondi senza colpire, il taglio riparte da zero. Il legname si raccoglie quando l'albero cade; l'albero abbattuto ricresce dopo dieci minuti.

La tosatura non assegna esperienza. Il taglio dell’albero incide il legno: ogni accettata approfondisce il taglio fino all’abbattimento.

Raccogliere reagenti dai cespugli

Le piante dei sei laghi, le fotografie dei cinque livelli e le regole complete sono nel capitolo La raccolta dei reagenti.

Le filiere

DaDoveA
MineraleStruttura di raffinamento (skill «Fonderia - Creare Lingotti»)lingotto
LingottiFabbroarmi, plate, cotte, scudi
Lingotto d'oroConiatore (skill Conio)monete (vedi il conio)
LegnameSegherialegna trattata
LegnaCostruttore di archiarchi, balestre, frecce
LanaLanificio e Sartotessuto, bende, tuniche da mago; le bende e il set da mago di primo livello si comprano anche già fatti dal Tailor
PelleLavoratore di pelli, Conceriacuoio, armature di cuoio, selle
ReagentiTorre magicaboccette, veleni, antiveleni
CuoioConceriasacchetti, che si comprano anche già fatti dal Tanner
MoneteGioielleriascrigni, che si comprano già fatti dal Jeweler; lì il gioielliere ripara i gioielli

Raffinare non costa monete, come su Ultima Online: il minerale che diventa lingotto, il legname che diventa legna trattata alla Segheria, la lana che sale di livello al Lanificio e la pelle che diventa cuoio dal Lavoratore di pelli vogliono solo i materiali. Le monete si pagano per fabbricare gli oggetti finiti.

Si può fallire

Ogni lavorazione riesce o fallisce secondo la skill del mestiere; la caratteristica del mestiere aiuta solo un poco (la Forza per il fabbro, la fonderia e il conio, la Destrezza per lana, cuoio e archi, l'Intelligenza per l'alchimia): da 10 a 250 punti sposta la skill che conta dal 90% al 100%. Ogni ricetta ha una difficoltà: alla skill che la «richiede» si riesce 4 volte su 10, un po' sopra si arriva al massimo, 95 volte su 100; sotto si fallisce sempre di più. Se una lavorazione va male si perde metà dei materiali (almeno uno) e tutte le monete della lavorazione.

La fonderia: dal minerale al lingotto

Alla Struttura di raffinamento un minerale diventa un lingotto, senza pagare monete. Serve la skill «Fonderia - Creare Lingotti» (da 0 a 100, fino a 120 con anelli e amuleti): più è alta, meno si sbaglia, e si fondono i metalli più preziosi. Anche il minerale d'oro può andare storto. Poi il lingotto d'oro va al Coniatore, con la skill Conio. La tabella dice a che skill si arriva a 4 riuscite su 10 e a quale al massimo (95 su 100), con Forza 100.

LavorazioneSkill4 riuscite su 1095 riuscite su 100
Lingotto di rameFonderia45
Lingotto di ferroFonderia1013
Lingotto di agapiteFonderia1722
Lingotto di veriteFonderia2432
Lingotto d'oroFonderia2737
Lingotto di valoriteFonderia3142
Lingotto di vermillionFonderia3851
Lingotto di black rockFonderia4358
Lingotto di mitrilFonderia4966
Monete d'oro (un lingotto)Conio1115

Gli arnesi, le mani libere e i banconi

Per usare gli arnesi da lavoro devi scendere dalla cavalcatura: vale per piccone, ascia, coltellino e lavori alle postazioni, comprese riparazioni e pergamene. In sella il lavoro non parte e non si consumano risorse. Se monti durante un lavoro, il gesto si interrompe; la tosatura parziale resta per 30 secondi.

Per lavorare basta stare dentro la costruzione del mestiere o entro 2 metri dal suo bordo. All’avvio il personaggio si posiziona automaticamente vicino all’attrezzo e comincia l’animazione: vale per fabbricazione, riparazione e trascrizione delle pergamene. Materiali, monete e attrezzi vengono verificati prima di spostarti.

MestiereServe in mano
FabbroMartello da fabbro
Costruttore di archiAttrezzi da arcaio
SartoKit da cucito
ConceriaLesina da cuoio
Tutti gli altri: fonderia, conio, segheria, lanificio, pelli, boccette, pergamenele mani libere: niente in nessuna delle due mani, né armi, né scudo, né il tomo

Gli arnesi e gli attrezzi da lavoro (Piccone, Coltellino, Ascia da legna, Martello da fabbro, Attrezzi da arcaio, Kit da cucito, Lesina da cuoio) sono oggetti come gli altri: si comprano a 5 monete dal venditore «Utensili da lavoro» (sopra la testa ha scritto Tool Vendor), che sta vicino al Totem al centro di ogni città, 2 per tipo che tornano pieni a ogni ciclo dei venditori (un ciclo dura un’ora; gli arnesi dei mestieri li vende anche il venditore del loro mestiere: Blacksmith, Bowyer, Tailor, Tanner), si scambiano, si mettono in banca, si vendono al Mercato e morendo finiscono nel cadavere. Durano moltissimo, 30.000 colpi: ogni lavoro ne consuma uno (un colpo di piccone o d'ascia, una tosatura, una scuoiatura, una lavorazione o una riparazione alla bottega) e anche ogni colpo a segno dato picchiando con l'utensile in mano, che fa il danno dei pugni. Non si riparano: all'ultimo colpo si rompono e spariscono. Col Kit da cucito in mano non si può attaccare. Senza l'arnese giusto in mano (o con le mani occupate, dove servono libere) il gioco te lo dice e non si comincia. Bere una boccetta invece non chiede niente: non ha animazione e non interrompe né un incantesimo né un'arma caricata.

Che cosa si consuma, e quando

Armi, armature, scudi, tuniche e gioielli hanno la loro salute. Consuma solo il colpo che arriva, di un giocatore o di un mostro, di spada, di freccia o di magia:

  • Colpo a segno: un pezzo dell'armatura di chi lo prende, a caso fra quelli che porta (scudo compreso), perde un punto; ogni gioiello, per conto suo, una volta su due; e l'arma di chi colpisce perde un punto.
  • Colpo parato: si consuma solo lo scudo. Chi para con un'arma a due mani, senza scudo, consuma l'arma: nessuno para gratis.
  • Colpo schivato o mancato: non si consuma niente.
  • Le magie non si schivano e non si parano: la magia che fa danno va sempre a segno e consuma come un colpo. Il fuoco di un muro consuma un punto al secondo a chi ci sta dentro.

Chi perde un punto, a ogni colpo

La probabilità di perdere un punto di salute a ogni colpo, per chi colpisce e per chi lo prende.

La roba consumata rende meno

Fino a metà della salute da nuovo un oggetto rende pieno. Sotto la metà cala in proporzione, fino alla metà dell'effetto quando sta per rompersi: rende il 50% più la salute che gli resta (al 40% rende il 90%, al 20% il 70%). A zero si rompe e sparisce. Cala tutto: la difesa e la difesa magica di un pezzo d'armatura, la difesa e la parata dello scudo, il danno dell'arma (e la parata di quella a due mani), la difesa e il danno delle magie della tunica, i bonus dei gioielli. Ogni pezzo per conto suo.

Quanto rende un oggetto consumato

Conta la salute rispetto a quella da nuovo, non a quella che resta dopo le riparazioni.

Riparare

A riparare sono solo i giocatori col mestiere, ognuno al suo banco: il metallo dal Fabbro, il cuoio alla Conceria, la stoffa dal Sarto, archi e balestre dal Costruttore di archi; i gioielli alla Gioielleria, con la skill Gioielliere. Si pagano monete e una parte dei materiali, e la riparazione può fallire: se va male perdi metà monete e metà materiali, e l'oggetto resta com'era.

Per riparare serve l'arnese in mano, come per fabbricare: dal Fabbro il martello, alla Conceria la lesina, dal Sarto il kit da cucito, dal Costruttore di archi gli attrezzi da arcaio; alla Gioielleria le mani libere. L'arma che tenevi in mano si ripara dallo zaino.

Ogni riparazione toglie per sempre il 5% della salute da nuovo (i gioielli il 10%). Fino alla decima riparazione un oggetto torna pieno; dalla undicesima la sua salute massima è sotto metà di quella da nuovo, e rende meno anche appena riparato. Dopo la diciannovesima non si ripara più (un gioiello dopo la nona): lo usi finché si rompe e sparisce. Niente dura per sempre, e il lavoro dei fabbri e dei gioiellieri non finisce mai. La roba da riparare vale poco al Mercato.

Quanto rende appena riparato

Riparazione dopo riparazione: armi e armature restano piene fino alla decima, i gioielli calano da subito.

Esempi pratici

Torso di plate di ferro (400 di salute)SaluteDifende
nuovo, o fino a 200 punti400 → 200100%
consumato a 80 punti20% del nuovo70%
riparato 17 volte, appena riparato60 (15%)65%
poi coi colpi, a 18 punti4,5%54,5%
a zero—si rompe e sparisce
Riparazioni fatte0-1011121314151617181920
Salute massima, sul nuovo100% → 50%45%40%35%30%25%20%15%10%5%—
Rende appena riparato100%95%90%85%80%75%70%65%60%55%non si ripara
Altri esempiSaluteRende
Spada di ferro (1.200) a 360 punti30%80% del danno
Spada di ferro riparata 15 volte, appena riparata300 (25%)75% del danno
Scudo consumato al 10%10%60% della difesa e della parata
Set da mago L5 con la sola tunica (9.000) a 2.250 punti25%difesa fisica 35,2% → 29,7%, magica 50% → 42,3%, magie ×1,20 → ×1,07
Anello di Spade VI riparato 8 volte760 (20%)35%: +5,3 invece di +15

Chi va in giro con roba a pezzi prende più colpi e ne dà di meno: riparare in tempo conta, e conta anche sapere quando smettere di riparare e cercare un pezzo nuovo.

La bottega del Fabbro
Il Fabbro.
La bottega del Coniatore
Il Coniatore.

· La raccolta dei reagenti

I reagenti si raccolgono anche dalle piante lungo le rive asciutte dei tre laghi di Fioralba e dei tre laghi di Cenerombra. A Fioralba trovi i livelli 1, 2 e 3; a Cenerombra i livelli 4 e 5. Ogni raccolta completata può riuscire oppure rovinare il reagente.

Riconoscere i cinque livelli

Queste fotografie mostrano i modelli delle piante che trovi nel gioco. Al livello 1 si alternano cinque reagenti vegetali comuni: Radice di mandragora, Ginseng, Aglio, Belladonna, Muschio sanguigno. La pianta conserva il proprio tipo di reagente quando ricresce. I cespugli speciali dei livelli 2–5 sono tre volte più grandi delle piante comuni del livello 1.

Livello 1: Piante comuni, Reagenti vegetali comuni
Livello 1 · Piante comuni
Da sinistra a destra: Radice di mandragora, Ginseng, Aglio, Belladonna, Muschio sanguigno. Mandragora, ginseng e altre piante del paesaggio si alternano sulle rive di Fioralba: ogni pianta dà il proprio reagente.
Raccolta riuscita: 95% · reagente rovinato: 5%.
Livello 2: Argentella, Petali d'argento
Livello 2 · Argentella
La pianta da cui si raccolgono i Petali d’argento. Cresce sulle stesse rive delle piante comuni di Fioralba, ma è meno frequente.
Raccolta riuscita: 90% · reagente rovinato: 10%.
Livello 3: Salice cinereo, Cenere di salice
Livello 3 · Salice cinereo
La pianta da cui si ricava la Cenere di salice. È la famiglia meno frequente sulle rive di Fioralba.
Raccolta riuscita: 85% · reagente rovinato: 15%.
Livello 4: Ombrospino, Bacche d'ombra
Livello 4 · Ombrospino
Il cespuglio di Cenerombra che porta le Bacche d’ombra. Sulle rive è più comune del Rovo d’onice.
Raccolta riuscita: 80% · reagente rovinato: 20%.
Livello 5: Rovo d’onice, Polvere d'onice
Livello 5 · Rovo d’onice
Il cespuglio più raro di Cenerombra, da cui si ricava la Polvere d’onice. Il suo reagente ha il rischio maggiore di rovinarsi durante la raccolta.
Raccolta riuscita: 70% · reagente rovinato: 30%.

Dove cercarli, e quanto sono frequenti

In ciascun mondo ci sono 830 cespugli raccoglibili, distribuiti sulle rive dei tre laghi. Sono sulla terra asciutta: non serve entrare in acqua. La quota nella tabella dice quanto è frequente quel livello fra i cespugli del mondo; la probabilità di riuscita riguarda invece il singolo tentativo di raccolta.

MondoLivello e reagenteQuota dei cespugliCespugliRaccolta riuscitaReagente rovinato
Fioralba1 · Reagenti vegetali comunicirca 50%41695%5%
Fioralba2 · Petali d'argentocirca 35%29190%10%
Fioralba3 · Cenere di salicecirca 15%12385%15%
Cenerombra4 · Bacche d'ombracirca 80%66380%20%
Cenerombra5 · Polvere d'onicecirca 20%16770%30%

Le quote sono arrotondate: indicano la distribuzione delle piante, mentre la colonna «Cespugli» dà il numero effettivo. Al livello 1 ogni tentativo riuscito consegna un solo reagente della pianta scelta, non tutti e cinque.

Chi difende le rive

Le rive hanno presidi di creature che difendono i cespugli: iniziare a raccogliere può attirarle. Ogni presidio ha due creature del livello dei cespugli, a volte con un compagno del bioma che tira o lancia magie: livello 1 (Fioralba): Ratto gigante; livello 2 (Fioralba): Ragno cacciatore; livello 3 (Fioralba): Scorpione gigante, Drake giovane delle paludi e Ragno tessitore; livello 4 (Cenerombra): Serpente marino e Lupo mannaro; livello 5 (Cenerombra): Elementale di terra e Elementale d'acqua. La forza cresce con la rarità del reagente. Un difensore ucciso torna al proprio presidio dopo 30 minuti. Non tutti arrivano prima della fine della raccolta: distanza e ostacoli restano importanti.

Come raccogliere

  1. Devi essere vivo e nella tua forma umana. Scendi da qualsiasi cavalcatura.
  2. Riponi nello zaino tutto quello che occupa le due mani: entrambe devono essere vuote, senza armi, scudo, tomo o arnesi.
  3. Clicca la pianta: se sei lontano, il personaggio si avvicina. La raccolta comincia quando sei entro 3,5 metri, se il percorso è libero.
  4. Il personaggio si accovaccia e fruga fra le foglie per 4,2 secondi. I reagenti scompaiono gradualmente mentre lavora.
  5. Solo alla fine si decide l’esito: una riuscita aggiunge una unità allo zaino; se il reagente si rovina, non raccogli nulla.

Serve spazio nello zaino: oltre una volta e mezza il peso trasportabile non puoi raccogliere altro. Se lo zaino è pieno o sei troppo carico, la raccolta viene rifiutata. Se questi limiti vengono superati durante il lavoro, il tentativo si interrompe e la pianta torna intera. Un solo personaggio può raccogliere dalla stessa pianta alla volta.

Perché il reagente si può rovinare

Il rischio è fisso per livello: 5% al livello 1, 10% al livello 2, 15% al livello 3, 20% al livello 4, 30% al livello 5. Skill e caratteristiche non lo riducono. La raccolta non richiede una skill e non assegna esperienza né progressi nelle skill, qualunque sia l’esito.

Come può finire una raccolta

Le due parti della barra sono le probabilità di ricevere un reagente oppure di rovinarlo, dopo aver completato il lavoro.

Livello 195%5% rovinatoLivello 290%10% rovinatoLivello 385%15% rovinatoLivello 480%20% rovinatoLivello 570%30% rovinato
Un reagente nello zainoNessun reagente raccolto
Raccolta terminata senza premio

Il messaggio è: «Il reagente si è rovinato durante la raccolta e non hai raccolto nulla». Il reagente è stato rovinato durante il tentativo e nello zaino non è entrato nulla. La pianta resta vuota per 1 ora, come dopo una raccolta riuscita. Cerca un’altra pianta oppure aspetta la ricrescita. Leggi la spiegazione dell’avviso.

Ricrescita e interruzioni

Un tentativo portato fino alla fine lascia la pianta vuota per un’ora, sia con un reagente raccolto sia con un reagente rovinato. Alla scadenza la pianta torna pronta per una nuova raccolta. Se provi prima, l’avviso ti dice quanti minuti mancano. Uscire dal gioco o il riavvio del mondo non azzera l’attesa.

Muovendoti, premendo Esc, venendo colpito o iniziando un’altra azione interrompi il lavoro. Anche salire su una cavalcatura, morire, trasformarti, uscire o cambiare mondo interrompe la raccolta. In questo caso la pianta torna subito intera: non ricevi niente, non conservi progressi e puoi ricominciare dall’inizio. Una raccolta interrotta non attiva l’ora di ricrescita.

XV L'oro e il Mercato

L'oro del gioco nasce dai mostri, dalle casse e dal conio, e sparisce con tutto quello che si paga: venditori, botteghe e servizi bruciano le monete che ricevono. Al Mercato si compra e si vende fra giocatori: il Mercato non compra niente, e i prezzi della roba li fanno i giocatori coi loro ordini.

Da dove nasce l'oro: i mostri e le casse

Ogni mostro ucciso lascia monete d'oro secondo il suo livello: la base è 1 moneta per livello, con un poco di sorte a ogni uccisione (da 80% a 120%) e mai meno di 1 moneta. I guardiani lasciano una volta e mezza, i boss il doppio, e a Cenerombra tutto vale il 50% in più. Le bestie (pecore, cervi, lupi e gli altri animali) non lasciano oro: lasciano pelli, carne e lana.

Fioralba, normaleFioralba, guardianoFioralba, bossCenerombra, normaleCenerombra, guardianoCenerombra, boss
livello 111–221–22–32–4
livello 108–1212–1816–2412–1818–2724–36
livello 3024–3636–5448–7236–5454–8172–108
livello 6048–7272–10896–14472–108108–162144–216
livello 10080–120120–180160–240120–180180–270240–360
livello 200160–240240–360320–480240–360360–540480–720

Anche le casse danno oro, come su Ultima Online: una cassa vale come 5 mostri del suo livello, la cassa del boss dei dungeon il doppio, e a Cenerombra il 50% in più. Le casse dei campi del game-master hanno l'oro solo se il game-master lo mette nella loro tabella.

Fioralba, cassaFioralba, cassa del bossCenerombra, cassaCenerombra, cassa del boss
cassa A (livello 16)64–96128–19296–144192–288
cassa B (livello 36)144–216288–432216–324432–648
cassa C (livello 76)304–456608–912456–684912–1.368
cassa D (livello 120)480–720960–1.440720–1.0801.440–2.160
cassa E (livello 160)640–9601.280–1.920960–1.4401.920–2.880
cassa F (livello 200)800–1.2001.600–2.4001.200–1.8002.400–3.600

Sono i numeri di partenza. Il game-master ha una manopola sola per la base, che muove insieme i mostri e le casse.

Il conio: 560 monete per lingotto d'oro

L'oro si scava anche nelle miniere: il minerale d'oro si fonde in lingotti alla Struttura di raffinamento, e al Coniatore ogni lingotto d'oro diventa 560 monete, tutte a chi conia. Coniare può fallire, come ogni lavoro.

Dove sparisce l'oro: tutto quello che si paga si brucia

Le monete pagate ai venditori e alle botteghe, e quelle dei servizi, si bruciano: escono dal gioco e non vanno a nessuno. Sono il freno dell'oro che nasce dai mostri, dalle casse e dal conio.

Cosa si pagaQuanto, alla partenza
i venditori delle cittàil prezzo della loro vetrina, per mondo
le lavorazioni ai banchile monete di ogni ricetta, oltre ai materiali
le riparazionile monete e un po' di materiali; se va male se ne perde metà
la Ridistribuzione Stat / Skill200 + 9 × livello: 209 al livello 1, 740 al livello 60, 1.280 al livello 120, 2.000 al livello 200
il Barbiere100 monete a cambio
il pedaggio dei portali fra i due mondi1.000 monete a passaggio
il totem della redenzione10.000 monete per ogni punto criminale tolto
la rottamazione10 monete per ogni materiale recuperato
la tassa sulle vendite fra giocatoriil 5% di ogni vendita

Sono i prezzi di partenza: il game-master li può cambiare.

I venditori delle città

Ogni bottega ha il suo venditore, e sopra la sua testa c'è il suo mestiere in inglese, uguale in tutte e due le lingue del gioco. Come su Ultima Online ognuno vende la roba base del suo mestiere, di partenza la stessa a Fioralba e a Cenerombra; prezzi e oggetti li può cambiare il game-master, mondo per mondo:

  • Blacksmith (Fabbro): le dodici armi di rame, la plate e la cotta di rame (sei pezzi ciascuna), lo Scudo di rame e il Martello da fabbro.
  • Bowyer (Costruttore di archi): l'Arco e la Balestra di frassino, il primo livello, le Frecce, i Quadrelli e gli Attrezzi da arcaio.
  • Mage (Torre magica): gli otto reagenti delle magie (Aglio, Ginseng, Belladonna, Radice di mandragora, Muschio sanguigno, Seta di ragno, Perla nera, Cenere zolforea), la Pergamena vuota, la Runa del Teletrasporto e le boccette di primo livello: Cura piccola, Mana piccola, Antiveleno minore, Veleno minore, Refresh minore, le pozioni di Forza, Destrezza e Intelligenza di livello 1 e la Boccetta esplosiva minore. Mai i reagenti delle tuniche, il tomo, le pergamene di magia e le altre boccette (livelli 2 e 3, Invisibilità, Rimpicciolisci creatura, anti-paralisi).
  • Tailor (Sarto): le Bende, il Kit da cucito e il set da mago di primo livello (Tunica, Stivali e Guanti da mago livello 1).
  • Tanner (Conceria): i sei pezzi di cuoio di primo livello, la Lesina da cuoio e il Sacchetto.
  • Jeweler (Gioielleria): lo Scrigno. I gioielli si trovano nei bottini; i gioielli astrali li può mettere in vendita il game-master.
  • Tool Vendor («Utensili da lavoro», vicino al Totem al centro della città): i sette utensili, cioè Piccone, Coltellino, Ascia da legna, Martello da fabbro, Attrezzi da arcaio, Kit da cucito e Lesina da cuoio.
  • Smelter (Struttura di raffinamento): il Lingotto di rame. Carpenter (Segheria): la Legna trattata di frassino. Weaver (Lanificio): la Lana livello 1. Leatherworker (Lavoratore di pelli): il Cuoio livello 1. Solo la materia del primo gradino, 2 per tipo: il resto lo fanno i giocatori.
  • Minter (Coniatore), Banker, Barber e Trainer (Banca, Barbiere, Ridistribuzione) sono servizi e non vendono niente.

Di ogni cosa ne hanno poca: 2 per tipo, 50 per reagenti, frecce, quadrelli e bende, 10 per ogni boccetta. Sono i numeri in vigore adesso, uguali in tutte le città dei due mondi: li decide il game-master, oggetto per oggetto, e la vetrina del venditore dice quanti pezzi gli restano. Nessuno compra più di quanto resta. I venditori si riforniscono a cicli: a ogni ciclo tutto quello che vendono torna pieno, anche quello venduto solo in parte, nello stesso istante in tutte le città dei due mondi. Adesso un ciclo dura un’ora (il game-master e i venditori). Ogni città ha le sue scorte: se un banco è vuoto, prova in un'altra. I venditori non ricomprano niente: per vendere ci sono gli ordini del Mercato, fra giocatori. Tutto il resto lo fanno i giocatori.

Il Mercato: si compra e si vende fra giocatori

Il Mercato non compra niente: un pezzo che non ti serve lo metti in vendita con un ordine, lo scambi con un altro giocatore o lo rottami. I prezzi li fanno i giocatori.

  • Metti in vendita al tuo prezzo, dallo zaino: a pile per la roba impilabile (lingotti, reagenti, pozioni, frecce…), un pezzo per ordine per armi e armature. La roba da riparare prima si ripara. Sacchetti e scrigni non si mettono in vendita: si possono rinominare, e chi compra non vedrebbe cosa c'è dentro.
  • Chiunque, da qualunque Mercato del mondo, vede l'ordine e lo compra. Come su Ultima Online paga prima con l'oro nello zaino e poi con la banca (le monete di USDC solo con l'oro nello zaino), e il pezzo gli arriva nello zaino: quello che si compra, dai venditori o dagli ordini, non va mai in banca.
  • Chi vende riceve le monete in banca, meno la tassa del 5%, che si brucia, e un messaggio in posta senza il nome di chi ha comprato.
  • Gli ordini scadono dopo quattordici giorni e l'oggetto torna in banca. Si annullano solo nel Mercato dove sono nati, e l'oggetto torna nello zaino.
  • Al Mercato si comprano e si vendono anche le monete di USDC, allo stesso prezzo per comprare e per vendere: è spiegato nel capitolo dell'USDC (L'USDC).
La card del Mercato
La card del Mercato: comprare, mettere in vendita, i propri ordini, comprare e vendere USDC.

La rottamazione

Un pezzo che non serve più si può rottamare: alla forgia del Fabbro il metallo (armi, armature di plate e di cotta, scudi), alla Conceria il cuoio, dal Sarto la stoffa (le tuniche da mago coi loro stivali e guanti). Si sceglie il pezzo nello zaino, la card fa vedere prima quanto rende e quanto costa, poi si conferma.

  • Rende la metà dei materiali della sua ricetta, per la salute che gli resta: un pezzo nuovo rende metà, uno consumato a metà un quarto.
  • Costa 10 monete per ogni materiale recuperato, che si bruciano: un torso di plate nuovo che rende 5 lingotti costa 50 monete. Se il pezzo non rende niente, non si paga.
  • Riesce sempre e non vuole skill. Non si rottamano i pezzi senza ricetta, gli utensili, gli archi, i gioielli, le selle e i sacchetti.

Cosa lasciano i mostri

Siccome i mostri lasciano l'oro, lasciano meno oggetti, e gli oggetti nel mondo non crescono troppo:

  • armi, armature e scudi: un quarto di quanto uscivano prima (sono quelli che si accumulano);
  • boccette, bende e pergamene: la metà;
  • reagenti, minerali, lingotti, pelli, cuoio, legname, stoffe e gioielli: come prima.

Le boccette seguono il livello del mostro: piccole fino al livello 40, medie fino al 120, grandi oltre; l'antiveleno minore fino al 120 e il maggiore oltre.

Le armi e le armature finite di mitril, vermillion e black rock si trovano solo nelle casse dei boss dei dungeon di Cenerombra, una volta su dieci. I loro lingotti e minerali escono anche dai mostri di Cenerombra dal livello 121, una volta su cinquanta: più spesso il vermillion, poi il black rock, di rado il mitril. A Fioralba i tre metalli arrivano solo dai giocatori.

Le casse dei luoghi di Fioralba: più lontano, più ricche

A Fioralba le casse dei castelli, delle torri, dei cimiteri e degli altri luoghi del continente, e i mostri che le difendono, seguono la distanza dalla città più vicina: vicino alle città c'è la roba per chi comincia, lontano quella per chi è forte. A Cenerombra i luoghi restano duri dappertutto.

Distanza dalla cittàCassaMostri
fino a 3,5 kmAfino al livello 16
da 3,5 a 6 kmBdal livello 16 al 36
da 6 a 8,5 kmCdal livello 38 al 76
oltre 8,5 kmDdal livello 78 al 100

Il game-master e l'economia

I prezzi della roba li fanno i giocatori fra loro; il game-master tiene le due leve dell'oro: quello che entra e quello che esce. Nella pagina «Economia» del Pannello del GM:

  • la base dell'oro dei mostri e delle casse e il conio: una manopola da −99% a +200% con «Applica», che cambia il valore di adesso (per andare oltre si applica di nuovo); mentre si muove, una tabellina fa già vedere quanto lascerebbe un mostro di ogni livello a Fioralba e a Cenerombra;
  • le lavorazioni, le riparazioni e la Ridistribuzione: una manopola ciascuna, con gli esempi che cambiano mentre si muove (una spada di ogni metallo, dal rame al vermillion, e la Ridistribuzione ai livelli 1, 60, 120 e 200);
  • la tassa degli ordini fra giocatori, da 0% a 50%;
  • i prezzi di Barbiere, portali, totem della redenzione e rottamazione: il numero che vuole;
  • su ogni valore «Ripristina valore standard», l'oro di adesso nei due mondi e le monete bruciate per voce, giorno per giorno.

I prezzi dei venditori si cambiano invece, mondo per mondo, nella pagina «Vendor e botteghe», e la pagina «Mercati» fa vedere al game-master gli ordini in vendita, le vendite fatte fra giocatori e quanti pezzi di ogni cosa ci sono nel mondo: così può decidere se mettere in vendita un pezzo, senza disturbare il mercato fra giocatori.

La pagina Economia del game-master
La pagina «Economia» del game-master: la manopola dell'oro dei mostri con la tabellina di Fioralba e Cenerombra.

Il game-master e i venditori

Nel Pannello del GM c'è la sezione «Vendor e botteghe», che vedono solo i game-master. In alto si sceglie il mondo con le due icone, Fioralba e Cenerombra: i venditori dei due mondi hanno prezzi, oggetti e quantità loro. Sopra c'è il ciclo dei venditori, uno solo per tutto il gioco: si scrive in minuti, ore o giorni, da un minuto a trenta giorni (di partenza un'ora), e un anello mostra quanto manca al prossimo rifornimento.

  • Ogni venditore ha le sue tessere: per ogni oggetto la miniatura, il prezzo in monete d'oro (da 1 a 10.000.000) con una tacca rossa al prezzo di partenza, e quanti pezzi ne vende a ogni ciclo, da 0 a 9.999. «Togli dalla vendita» lo toglie dalla vetrina, «Rimetti in vendita» lo riporta.
  • «Aggiungi un oggetto» apre la galleria del mestiere di quel venditore: il Fabbro le armi, le armature e gli scudi di ogni metallo, il Gioielliere anche i gioielli astrali, con le scelte del loro creatore; per ogni oggetto c'è un prezzo consigliato. Mai l'USDC: lo vende solo il Mercante dell'USDC. Al massimo 400 oggetti per venditore.
  • Le manopole: una per ogni venditore e una generale per tutti i venditori del mondo scelto, da −99% a +200%. Mentre si muove, le tessere fanno vedere il prezzo nuovo (70 → 105); «Applica» riscrive davvero i prezzi, a monete intere e mai sotto 1, e li salva; poi la manopola torna a 0%. Ogni volta si parte dal prezzo di quel momento: una spada a 120, +100%, diventa 240; poi −80%, 48. Per andare oltre +200% si applica più volte.
  • I prezzi di partenza, col nuovo oro dei mostri: armi, armature e scudi di rame a 0,6 del doppio del valore, di ferro a 0,7, di agapite a 0,8, di verite e valorite a 0,9; vermillion, black rock e mitril e tutto il resto al doppio del valore. Il corredo di rame (sei pezzi di plate, spada e scudo) costa 405 monete, circa un'ora di caccia di un livello 10; quello di valorite 9.640, poche ore di un livello 60. «Ripristina valori di partenza» rimette nel modulo, per il mondo scelto, la lista, le quantità e i prezzi di partenza e toglie gli oggetti aggiunti; per applicarli serve Salva.
  • Prima di salvare la sezione mostra tutti i cambi, uno per uno. Al salvataggio: cambiare solo i prezzi non riempie le scorte; cambiare la lista o le quantità riempie subito tutti i venditori di quel mondo, e cambiare il ciclo li riempie in tutti e due i mondi, col ciclo che riparte da quel momento. Se nel frattempo un altro game-master ha già salvato, il salvataggio viene rifiutato: si ricarica la sezione, si controllano i numeri nuovi e si salva di nuovo. Nel Registro del GM restano scritti i cambi.
La pagina Vendor e botteghe del game-master
La pagina «Vendor e botteghe» del Fabbro di Fioralba: la manopola generale a +50% fa vedere sulle tessere i prezzi nuovi prima di «Applica».

La sezione «Mercati» del Pannello è solo da guardare: i pezzi di ogni oggetto nel mondo (li conta il censimento) col prezzo medio fra giocatori, gli ordini in vendita adesso nei Mercati dei due mondi (chi vende, a quanto, fino a quando), le vendite fatte fra giocatori con un grafico di 14 giorni e la tassa degli ordini bruciata giorno per giorno. Su ogni riga «Metti in vendita…» apre il Mercante dell'USDC o il venditore del mestiere di quell'oggetto, nel mondo scelto, con l'oggetto già pronto e accanto la media delle ultime vendite fra giocatori: così il game-master entra nel mercato solo quando sceglie lui.

La sezione Mercati del game-master
La sezione «Mercati» del game-master: i pezzi nel mondo col prezzo fra giocatori e gli ordini in vendita nei due mondi, ognuno con «Metti in vendita…».

Chi guadagna di più: chi scava o chi caccia

Con l'oro dei mostri e il conio a chi conia, scavare l'oro rende come cacciare, con meno rischio. Stime fatte coi numeri di partenza:

  • un cacciatore di livello 60, circa 40 mostri all'ora dei livelli 50-60: circa 2.200-2.400 monete all'ora a Fioralba e 3.300-3.600 a Cenerombra;
  • chi scava e conia l'oro: circa 2.500 monete all'ora a Fioralba e 3.700 a Cenerombra, dove l'oro si trova il 50% in più.

Chi caccia ha anche una spesa: l'usura. Ogni colpo a segno consuma l'arma, ogni colpo parato lo scudo, ogni colpo preso l'armatura, e riparare costa monete e materiali. Stima fatta coi combattimenti veri del gioco (un guerriero di livello 100 in plate, con spada e scudo dello stesso metallo, 45 mostri all'ora):

MetalloMineraleLingottoSpadaSpadoneTorso di plateScudo
Rame5,86,860,298,137,953,4
Ferro18,519,5190,1308,7118,6166,6
Agapite35,636,6382,2621,4239,2334,5
Verite54,755,7623,21.013,5389,3545,6
Valorite79,381,3955,41.552596,5836,1
Vermillion180,2184,21.9463.162,21.216,21.702,7
Black rock471,3477,34.501,17.314,42.813,33.938,9
Mitril1.596,51.606,513.792,922.413,48.620,512.068,4

Il metallo migliore costa meno all'ora: dura di più per ogni moneta di riparazione. Le monete delle riparazioni si bruciano, come tutte quelle pagate alle botteghe. La caccia rende anche in altro, che qui non si conta: esperienza, armi e armature che si tengono, pergamene da imparare, pelli e reagenti venduti ad altri giocatori con gli ordini.

XVI L'USDC

Nel gioco girano gli USDC veri: la moneta digitale che vale un dollaro, uno a uno. Dentro il mondo l'USDC è una risorsa come le altre: si scava come minerale, si fonde in lingotti, si conia in monete. Una moneta di USDC del gioco è un USDC vero: la porti dentro dal tuo MetaMask e la riporti fuori, sulla rete Base o sulla rete Avalanche.

BaseAvalanche

Il minerale, il lingotto e le monete di USDC
Il minerale coi cristalli bianchi e blu, il lingotto bianco perla col sigillo blu e le monete d'argento col simbolo dell'USDC: tre forme dello stesso USDC. Le vene del minerale e la fascia del lingotto si illuminano di blu anche al buio.

La tesoreria, la riserva e il conto che torna sempre

Tutti gli USDC del gioco stanno nella tesoreria: i forzieri del gioco su Base e su Avalanche, con lo stesso indirizzo sulle due reti. La tesoreria è la somma dei due forzieri. Nel gioco l'USDC c'è in tre forme, minerale, lingotto e moneta: un minerale fa un lingotto, un lingotto fa una moneta, sempre uno a uno.

Ogni pezzo che nasce nel gioco si toglie dalla riserva, e quando la riserva è a zero non ne nasce più nessuno. Ogni pezzo che sparisce senza uscire dal gioco torna nella riserva e può rinascere.

Il conto

riserva + minerale + lingotti + monete + monete in vendita al Mercato + monete che aspettano un prelievo = gli USDC della tesoreria. Il gioco lo rifà ogni 30 secondi: se non torna, i prelievi si fermano da soli finché il game-master non ha controllato.

Da dove nasceDove torna nella riserva
dalle miniere di USDC che apre il game-master: ogni pezzo di minerale estratto (una miniera non ha mai più cubi di quanti ce ne sono nella riserva, e quando è finita sparisce)lasciato a terra: dopo 60 secondi
dal potere USDC del game-master, che lo mette dove vuole: in uno zaino, in una cassa, nel bag di un mostro, a terranel cadavere o nella cassa che scade con dentro qualcosa che nessuno ha preso
dal bag dei modelli NPC del game-master: ogni NPC che nasce o rinasce con degli USDC nel bagdalla fusione o dal conio andati male: il pezzo si cancella
dalle monete cambiate in oro al Mercato e da quelle spese al vendor dell'USDC

Premi in USDC. Oltre alle miniere, nel gioco potranno esserci premi in USDC: mostri che lasciano USDC nel loro cadavere, casse e bottini con dentro USDC. Anche questi escono dalla riserva, come tutti gli altri, e il conto torna sempre.

Scavare, fondere, coniare

L'USDC è solo per i maestri. Per estrarlo serve l'Estrazione mineraria a 100; per fonderlo la skill «Fonderia - Creare Lingotti» a 100; per coniarlo la skill Conio a 100. Fusione e conio possono fallire, e un pezzo che fallisce si cancella e torna nella riserva.

Skill (Fonderia o Conio)sotto 100100105110115120
riescenon si prova60%70%80%88,5%97%

Come per tutti i minerali, un colpo di piccone che non stacca l'USDC lascia il cubo al suo posto: si riprova, e non si perde niente. Le miniere di USDC le apre il game-master, dove vuole, anche a Fioralba; le vene battono lente, un battito ogni due secondi, e si vedono anche al buio, come i pezzi posati a terra e le loro icone nello zaino. Sulla mappa la miniera di USDC ha l'icona della moneta.

Il minerale di USDC
Il minerale: roccia scura coi cristalli bianchi, e uno ogni tre blu.
I lingotti di USDC
I lingotti: bianco perla, il sigillo blu col simbolo dell'USDC e la fascia di luce blu che gli gira intorno.
Le monete di USDC
Le monete: il bordo d'argento zigrinato, il campo blu col simbolo dell'USDC e il cubo del marchio sul retro. Si impilano come l'oro.

Il tuo MetaMask: portarlo dentro e fuori

  • Collegare MetaMask: nel forziere della banca c'è «Il tuo USDC». Collega MetaMask con un clic, oppure scrivi a mano il tuo indirizzo. È lo stesso indirizzo su Base e su Avalanche, e il gioco controlla che sia scritto giusto.
  • Depositare: dalla finestra «Il tuo USDC» scegli la rete e quanti, e MetaMask manda gli USDC al forziere del gioco dal tuo indirizzo salvato. Appena la rete conferma l'invio, le monete di USDC arrivano nella tua banca, in pila con quelle che avevi già. Un invio da un altro indirizzo il gioco non lo può riconoscere: finisce nella riserva. Un deposito non consuma la riserva: porta dentro USDC che c'erano già.
  • Prelevare: scegli quante monete di USDC dello zaino vuoi portare fuori e su quale rete. Escono subito dallo zaino e restano ferme nella richiesta: nessuno le può spendere. Il prelievo lo firma il game-master col suo MetaMask, e appena l'invio arriva sulla rete la richiesta si chiude e ti arriva la posta. Se il game-master rifiuta, le monete delle transazioni non ancora partite tornano nella tua banca.
  • Prelievo diviso sulle due reti: se il forziere della rete che hai scelto non basta, il gioco prende da lì tutto quello che può e il resto dall'altra rete, e te lo dice prima. Per esempio, 100 USDC chiesti su Avalanche con 80 nel forziere di Avalanche: 80 su Avalanche e 20 su Base.

Nello zaino e nella banca vedi sempre il totale delle monete di USDC, contate anche dentro sacchetti e scrigni. Nella stessa finestra c'è il tuo storico: gli USDC trovati, fusi e coniati, quelli arrivati dal wallet, i prelievi e i cambi al Mercato.

L'USDC nello zaino
Nello zaino: le pile di monete, lingotti e minerali di USDC, e il totale.
La finestra Il tuo USDC
Dal forziere della banca: il tuo indirizzo MetaMask, il deposito e il prelievo.

Il prezzo dell'USDC: uno solo per comprare e per vendere

Al Mercato di ogni città le monete di USDC si comprano con l'oro e si vendono per oro, allo stesso prezzo, uguale nei due mondi:

Il prezzo dell'USDC

1 USDC = tutte le monete d'oro dei due mondi ÷ gli USDC del forziere (la tesoreria), arrotondato per eccesso. Per esempio, 1.000.000 di monete d'oro nei due mondi e 1.000 USDC nel forziere: 1 USDC vale 1.000 monete d'oro.

Le monete d'oro si contano dovunque stiano, a Fioralba e a Cenerombra: negli zaini (anche dentro sacchetti e scrigni), nelle banche, nei bag di mostri e bestie, nei bottini, nei cadaveri, a terra, nelle casse e nella cassa dell'USDC. Il gioco rifà il prezzo a ogni censimento, ogni 30 secondi, e subito quando cambia il forziere o la cassa dell'USDC.

La cassa dell'USDC

Il gioco ha una cassa dell'USDC, una sola per i due mondi, partita con 1.000.000 di monete d'oro. Chi compra USDC al Mercato paga l'oro che entra lì; chi vende USDC al Mercato è pagato da lì, e se l'oro della cassa finisce il resto nasce nuovo. Così comprare e vendere USDC non cambia il prezzo: l'oro passa solo fra il giocatore e la cassa, e il totale resta uguale. Il prezzo lo muovono l'oro che nasce (mostri, casse e conio), quello che si brucia (venditori, botteghe e servizi) e gli USDC che entrano o escono dal forziere.

Comprare e vendere USDC

  • Comprare al Mercato: il game-master mette in vendita una quantità di monete di USDC, che escono dalla riserva. Si comprano nella scheda «Compra USDC» del Mercato di qualunque città, pagando solo con l'oro dello zaino: chi cambia oro e USDC se la rischia, quello in banca non conta. Gli USDC comprati arrivano nello zaino. Chi arriva prima compra, e gli USDC comprati si possono prelevare come gli altri.
  • Vendere al Mercato: nella scheda «Vendi USDC» si vendono per oro le monete di USDC dello zaino (quelle in banca no), quante vuoi, al prezzo di adesso; l'oro arriva nello zaino. Le monete vendute tornano nella riserva.
  • Con gli altri giocatori: le monete di USDC si vendono anche con gli ordini del Mercato del proprio mondo, come ogni altro oggetto: chi vende le mette in vendita a mano dallo zaino, chi compra le paga solo con l'oro che ha in tasca e gli arrivano nello zaino, mai in banca. Chi vende paga la tassa degli ordini.

La modifica del game-master. Il game-master può cambiare il prezzo per un tempo, fino a una data e un'ora che sceglie lui, oppure bloccarlo finché non lo cambia di nuovo; il suo prezzo vale per comprare e per vendere. Allo scadere torna da solo il prezzo del gioco, al primo censimento dopo quella data e ora. Il game-master decide anche quanti USDC il Mercato vende: oltre quelli, nessuno ne compra.

La pagina «Il prezzo dell'USDC» e il grafico

In alto, nella testata del gioco, il bottone con la moneta di USDC apre la pagina «Il prezzo dell'USDC»: quanto oro vale adesso 1 USDC, quanto oro c'è nella cassa dell'USDC, il grafico del prezzo e la spiegazione coi numeri di adesso. Se vale un prezzo deciso dal game-master la pagina lo dice, con la data e l'ora in cui finisce. La pagina e il grafico si aggiornano da soli, senza ricaricare, a ogni censimento e a ogni cambio del forziere, della cassa o del prezzo.

  • La linea blu, il blu dell'USDC, è il prezzo: quanto oro vale 1 USDC. I periodi in cui è valso un prezzo deciso dal game-master hanno una fascia rossa leggera dietro la linea.
  • Coi bottoni sopra il grafico scegli il periodo di ogni punto: orario (le ultime 48 ore), giornaliero (30 giorni), settimanale (26 settimane) o mensile (24 mesi). La linea passa per il valore alla fine del periodo; passando col mouse sopra un punto leggi la data, il valore, il più basso e il più alto del periodo.

La storia dei prezzi la scrive il gioco a ogni censimento, da quando ha cominciato a registrarla; dove il gioco era spento la linea si interrompe. Giorni, settimane e mesi seguono l'ora universale (UTC). Il game-master vede lo stesso grafico nella sezione USDC del suo pannello, dove cambia anche il prezzo e l'oro della cassa dell'USDC.

La pagina Il prezzo dell'USDC
La pagina «Il prezzo dell'USDC»: il prezzo di adesso, la cassa dell'USDC e il grafico, la linea blu del prezzo.

Il vendor dell'USDC

Vicino al totem di ogni città dei due mondi c'è il vendor dell'USDC: vende solo in monete di USDC, che si pagano prima dallo zaino e poi dalla banca. Gli articoli li mette il game-master, uguali in tutte le città; quando un articolo finisce, sparisce e non si rifà. Gli USDC spesi tornano nella riserva. Quello che compri lì è tuo come ogni altro oggetto: lo usi, lo scambi o lo rivendi ad altri giocatori con gli ordini del Mercato.

XVII Taming, cavalcature e draghi

Le bestie tranquille si domano. Una volta tue, ti seguono, combattono per te, ti portano in sella, e le perdi solo morendo.

Domare

  • Si domano solo le creature tranquille, quelle che non attaccano per prime. I mostri no.
  • Ogni creatura ha il suo livello di taming. Serve la skill Taming almeno a quel livello (tabelle qui sotto): l'Intelligenza non conta.
  • Il rito dura trenta secondi, con tre frasi, restando vicino alla bestia; se riesce, la bestia è tua.
  • Una creatura di un altro giocatore non si può rubare.
  • Quante creature: le bestie sono 1 più una ogni 10 punti di Taming (11 a Taming 100, 13 a 120); i mostri resi domabili dal game-master sono uno ogni 30 punti (nessuno a Taming 0, 3 a 100, 4 a 120). Le creature evocate con la magia hanno due posti a parte, uguali per tutti: alla terza evocazione la più vecchia svanisce.
  • Le creature si comandano solo dal menu a tendina: un clic sulla tua creatura lo apre sopra la sua testa, con Attacca, Fermati qui o Seguimi, Cavalca (se è sellata), Apri la card (il suo zaino e la sella), Dai un nome, Rimpicciolisci, Trasferisci creatura domata e Svincola. Le evocate hanno Attacca, Fermati qui o Seguimi e Dai un nome; Spiriti delle lame e Vortice di energia non si comandano.
  • La boccetta Rimpicciolisci creatura la trasforma in una statuina da tenere nello zaino, da riportare in vita quando serve o da cedere a un altro giocatore.
  • Trasferisci creatura domata (dal menu della creatura): clicchi un altro giocatore vicino a te e la creatura diventa sua, lo segue e la comanda solo lui. Le creature evocate non si cedono; se l'altro ha già tutte le creature che il suo Taming consente, non può prenderla.
  • Se una tua creatura muore lascia il suo zaino come bottino: a Fioralba lo prendi solo tu, a Cenerombra chiunque.
  • Se muori tu: le evocate spariscono; quelle al seguito tornano subito selvatiche, con il guinzaglio dove sei morto, e i mostri le lasciano stare; la cavalcatura su cui eri in sella ti aspetta 10 minuti nel punto della tua morte. Resta tua e nessuno può domarla, ma i mostri possono ucciderla. Se resusciti e ci risali sopra entro 10 minuti torna tutto come prima; se no torna selvatica lì (capitolo XI).

Quante creature ci sono nel mondo

Domare spegne per sempre il punto in cui la creatura nasceva: un cavallo domato non rinasce. Per questo, più i giocatori domano, più il mondo si svuota di quella razza. Il game-master guarda nelle sue statistiche quante creature domabili restano, in totale e razza per razza, e può riportarne o toglierne. Quelle nuove compaiono nel loro bioma (gli orsi polari nella tundra, i cavalli nei prati e nei boschi), mai in acqua o nelle città. Quando ne toglie, spariscono per prime quelle tornate selvatiche alla morte del padrone. Le creature domate non si toccano mai.

Quanto Taming serve per ogni creatura

Ogni bestia ha il suo livello di taming, da 1 a 120. Per domarla serve almeno quel valore di Taming (la skill, che arriva a 100 da sola e fino a 120 coi gioielli di Taming): sotto non ci si prova nemmeno e appare l'avviso «Per domare … è necessario Taming N: tu hai Taming S.». Con il Taming giusto il rito può ancora fallire: più Taming hai oltre il minimo, più spesso riesce. Nella tabella la riuscita di ogni rito col Taming minimo, con 10 punti in più e con 25 in più. Il game-master può cambiare il livello di taming di un suo modello nella Forgia (manopola da 1 a 120).

Livello di taming da 1 a 20

Le prime bestie: si domano coi primi punti di Taming.

CreaturaLivelloLivello di tamingTaming che serveRiuscita col minimoCon +10Con +25Si cavalca
Coniglio21145%95%95%no
Gallina21145%95%95%no
Pecora23345%95%95%no
Maiale25545%95%95%no
Pinguino46645%94%94%no
Gatto4101045%94%94%no
Terrier6101045%94%94%no
Volpino6101045%94%94%no
Cinghiale6121245%93%93%no
Asino8161645%92%92%porta i pesi (455 kg)
Levriero12181845%91%91%no
Cervo10191945%91%91%no

Livello di taming da 21 a 50

Le bestie dei boschi e delle pianure.

CreaturaLivelloLivello di tamingTaming che serveRiuscita col minimoCon +10Con +25Si cavalca
Foca12212145%90%90%no
Segugio14212145%90%90%no
Lupo14222245%90%90%no
Cane pastore16242445%89%89%no
Cavallo18262645%89%89%sì; o porta i pesi (485 kg)
Zebra20282845%88%88%porta i pesi (515 kg)
Orso bruno22292945%87%87%no
Canguro24303045%87%87%no
Mastino20303045%87%87%no
Leone marino24313145%87%87%no
Scimpanzé28323245%86%86%no
Bufalo28333345%86%86%no
Elefante28333345%86%86%porta i pesi (505 kg)
Giraffa32343445%85%85%no
Orso grizzly36383845%83%83%sì
Leopardo44424245%79%81%no
Tricheco44424245%79%81%no
Giaguaro48444445%77%80%no
Ippopotamo52454545%77%80%no
Pantera nera52464645%76%79%no
Orso polare60484845%75%78%sì
Gorilla56505045%74%77%no
Leone60505045%74%77%no

Livello di taming da 51 a 80

Le bestie grosse e i predatori.

CreaturaLivelloLivello di tamingTaming che serveRiuscita col minimoCon +10Con +25Si cavalca
Rinoceronte76545445%71%74%no
Tigre dai denti a sciabola82565645%71%73%no
Mammut108636345%68%69%porta i pesi (1.300 kg)
Mastodonte gigante152737345%61%61%porta i pesi (2.305 kg)

Le creature che non si domano

I mostri e le bestie aggressive non si domano mai, qualunque sia il Taming: nella loro card non c'è il rito. Hanno comunque il loro livello di taming (serve al game-master, che nella Forgia può farne un modello domabile).

CreaturaLivelloLivello di taming
Assassino817
Ragno delle cantine817
Scheletro817
Bandito1422
Ratto gigante1222
Ghoul1423
Bandito arciere1824
Ghoul superiore2028
Scheletro guerriero2230
Ragno cacciatore2431
Goblin apprendista sciamano3033
Orco reietto2633
Scheletro arciere3436
Mummia3639
Predone orco3639
Goblin esploratore4241
Goblin frombolatore4841
Ragno delle caverne4041
Sciacallo delle dune4041
Serpente delle grotte4041
Goblin4442
Predone orco arciere4842
Ragno sputaveleno5446
Sciamano dei predoni5646
Lupo di ghiaccio5648
Drake giovane delle paludi5049
Goblin sciamano7250
Ragno tessitore6250
Diavoletto7051
Scorpione gigante6451
Pirata6652
Bandito capo6853
Costrittore della giungla7053
Predone orco mascherato7053
Diavoletto caprino8056
Vedova nera gigante8056
Fiamma errante9057
Goblin campione8657
Spettro del gelo9058
Cucciolo di viverna9060
Lupo mannaro9060
Orco8660
Serpente marino9260
Orco arciere10461
Troll delle colline9661
Strega11063
Elementale di lava11064
Spettro11064
Ragno cadavere11065
Demone scheletrico11066
Golem di pietra11466
Vampiro11466
Cultista13067
Demone putrido12067
Drake delle paludi12067
Fauci volanti13067
Orco sciamano12467
Strega anziana13067
Salamandra di lava12268
Megera12069
Orco bruto11869
Stregone12069
Megera anziana14070
Stregone anziano14070
Capo orco12871
Cavaliere della morte13471
Golem di ghiaccio13071
Ragno gigante13271
Bruto infernale14072
Strega delle ceneri15072
Elementale d'acqua15273
Elementale d'aria15073
Elementale di fuoco15873
Gigante delle colline14673
Strega nera17074
Elementale di terra15475
Megera nera18075
Stregone nero18075
Colosso delle tombe10076
Re dei goblin10076
Wyvern16677
Gigante del gelo17478
Guerriero drago17078
Matriarca cornuta17079
Demone dalle corna di sangue18086
Megera suprema19086
Strega suprema19086
Stregone supremo19086
Viverna infernale18086
Megera delle ceneri16087
Stregone delle ceneri16087
Signore della guerra orco14089
Drake antico delle paludi10091
Capitano dei pirati10092
Capo dei predoni10092
Cavallo Nazgul16092
Ciclope16092
Demone guerriero16092
Re delle catacombe10092
Regina dei ragni16092
Signore dei banditi10092
Tessitrice antica10092
Lich25094
Spirito della palude25094
Arcidemone25095
Elementale degli abissi25095
Colosso di teschi19599
Re demone coronato20099
Titano19099
Abominio dei corpi250100
Drago di ghiaccio250100
Drago nero250100
Drago rosso250100
Ragno colosso250100
Verme delle sabbie250100
Aracnide300120
Basilisco antico300120
Drago nero antico300120
Leviatano300120
Principe dell'Abisso300120
Re dei lich300120
Re scorpione300120
Signore dell'Abisso300120

Le cavalcature

Il cavallo
Cavallo
L'orso grizzly
Orso grizzly
L'orso polare
Orso polare

Si cavalcano il cavallo, l'orso grizzly, l'orso polare, il Cavallo Nazgul e la Tessitrice antica; portano i pesi l'asino, l'elefante, il mammut, il mastodonte gigante, il cavallo e la zebra (qui sotto). I draghi non si cavalcano. Il Cavallo Nazgul e la Tessitrice antica sono mostri: in gioco sono aggressivi e si domano solo se il game-master ne mette in gioco uno domabile. Si monta solo con la sella da cavalcatura nello spazio della sella della bestia: la sella si fa alla Conceria, con cuoio di qualunque livello, e si trascina nel suo spazio. In sella si corre veloci e senza fatica. Ogni cavalcatura ha uno scudo suo che ferma i primi colpi.

I cavalli selvatici vivono in pianure e campi, savana, foreste temperate, boschi antichi e foreste fredde, a Fioralba e (più radi) a Cenerombra. Il cavallo è un andaluso, con la criniera e la coda a ciocche. Ha quattro mantelli: bianco, grigio chiaro, marroncino (con la stella in fronte) e marrone scuro. Ogni posto dove nasce un cavallo ha il suo mantello, sempre lo stesso: tornando nello stesso prato ritrovi lo stesso colore. La zebra della savana è lo stesso cavallo col mantello a strisce, la criniera a spazzola e la coda col fiocco: si doma e porta la sella da trasporto, ma non si cavalca. Il Cavallo Nazgul è più grosso, nero, con gli occhi rossi e la testiera di ferro.

Il Cavallo Nazgul col suo cavaliere
Il Cavallo Nazgul: nero, gli occhi rossi, la testiera di ferro.
La zebra della savana
La zebra: si doma, ma non si cavalca.

Lo scudo della cavalcatura

Le barre «scudo fisico» e «scudo magico» appartengono alla cavalcatura. Dopo l’armatura del cavaliere, lo scudo fisico assorbe armi, frecce e morsi; quello magico assorbe le magie. I danni assorbiti consumano anche la vita della cavalcatura, senza ucciderla; quando uno scudo è esaurito, quel tipo di danno arriva al cavaliere. Il veleno, anche magico, passa oltre.

Dopo 8 secondi fuori combattimento, lo scudo recupera la vita persa per assorbire i colpi, al ritmo dell’1% della vita massima della cavalcatura al secondo. Un nuovo colpo dato o ricevuto dalla cavalcatura o dal cavaliere interrompe il recupero. Si recupera soltanto il danno assorbito dallo scudo: le altre ferite richiedono cure. Curare la cavalcatura con bende o magie recupera anche lo scudo. Smontare e risalire non lo riempie automaticamente.

Le bestie che portano i pesi

Portano i pesi l'asino, l'elefante, il mammut, il mastodonte gigante, il cavallo e la zebra. Una volta domati, con la sella da trasporto nello spazio della sella (si fa alla Conceria) il loro zaino si apre e ci trascini gli oggetti dal tuo. Lo spazio della sella è uno solo: il cavallo porta la sella da cavalcatura oppure quella da trasporto, e con quella da trasporto non si sale; la zebra non si cavalca e porta solo quella da trasporto. La sella da trasporto non si toglie finché nello zaino della bestia c'è anche un solo oggetto. Armi e armature non si caricano (si rovinerebbero), e nemmeno gli oggetti con la loro salute, la loro scadenza o una creatura dentro.

Quanto porta lo dice la sua Forza, con lo stesso conto per tutte: 10 × (40 + metà della Forza) chili, dieci volte quello che porta un personaggio con la stessa Forza. Con la Forza che hanno nel gioco: asino 455 kg, cavallo 485, elefante 505, zebra 515, mammut 1.300, mastodonte gigante 2.305.

Il cavallo e la zebra con la sella da trasporto
La sella da trasporto sul cavallo e sulla zebra.

I draghi

Il drago nero
Il drago nero.
Il drago rosso
Il drago rosso.

Il drago nero e il drago rosso sono grandi il doppio di un titano. Non si cavalcano e non volano. Nel mondo non girano: fanno la guardia nei dungeon di Cenerombra (il drago nero e il drago di ghiaccio nel Regno del gelo, il drago rosso nel Portale infernale), dove sono aggressivi e non si domano.

Della loro famiglia sono anche le viverne e i guerrieri drago: il Cucciolo di viverna sulle montagne di Fioralba, la Wyvern sulle montagne e nel Regno del gelo, il Guerriero drago ai piani bassi del Regno del gelo, la Viverna infernale fra i vulcani di Cenerombra e nel Portale infernale. Non soffiano: colpiscono in mischia.

Il soffio dei draghi è un cono che parte dalla bocca: lungo 10 metri e largo 6 in fondo, si mira entro 15 metri dal bordo del corpo e torna ogni 20 secondi. Così soffiano il drago nero, il drago rosso, il drago di ghiaccio e il mago trasformato in drago. Il drago nero e il drago rosso soffiano fuoco, il drago di ghiaccio gelo, che in più rallenta del 30% per 3 secondi chi colpisce. È sempre danno di magia: lo riduce la difesa magica. Dove passa, il soffio resta a terra per 10 secondi: arriva in fondo al cono e poi si allarga di un metro e mezzo tutto intorno. Il fuoco brucia i giocatori e le loro creature che ci stanno in mezzo (37 danni di magia al secondo quello del drago nero, 38 quello del rosso, prima della difesa magica); il gelo fa metà danno (18 al secondo) ma rallenta del 30% chi ci sta dentro, anche per un secondo dopo esserne uscito, e dal terreno spuntano cristalli di ghiaccio. I mostri non li tocca; il fuoco del mago trasformato segue le regole del Muro di fuoco, e a Fioralba non tocca gli altri giocatori. Il Drago nero antico, il boss del Regno del gelo, soffia il doppio: il suo cono è lungo 20 metri e largo 12 in fondo, si mira entro 25 metri e colpisce tutti i giocatori e le loro creature che ci stanno dentro, anche oltre il bersaglio. Il suo soffio è di fuoco e torna anch'esso ogni 20 secondi; il suo fuoco a terra si allarga di 3 metri e brucia più forte (52 danni di magia al secondo). Conviene uscirne subito.

Il Drago nero antico soffia fuoco sulla squadra nella sua sala del Regno del gelo
Il soffio di fuoco del Drago nero antico: venti metri di cono, prende tutta la squadra, e il fuoco resta a terra.
Il drago rosso soffia fuoco nel Portale infernale
Il soffio di fuoco del drago rosso: dieci metri, come gli altri draghi.

XVIII Gruppi, trade, parlata e mappe

Parlare

Si parla premendo Invio: la frase compare sopra la testa del personaggio, come su Ultima Online, e la legge solo chi è sulla stessa schermata. Non c'è una chat globale: per parlare con qualcuno bisogna andarci vicino.

I gruppi

  • Si forma dalla card di un altro giocatore, «Invita nel gruppo», fino a sei membri. Chi lo crea è il capogruppo.
  • L'esperienza di un mostro si divide in parti uguali fra i membri vivi vicini (entro 50 metri). Conta tutto il gruppo: il calo per i mostri troppo deboli si calcola sulla media del gruppo, non su chi dà il colpo finale. Se nessun membro vivo è entro 50 metri dal mostro, l'esperienza non la prende nessuno.
  • Chi muore del veleno messo da un membro dà l'esperienza al gruppo di chi l'ha avvelenato. Uccidere una creatura domata (di qualcuno) non dà esperienza.
  • Il gruppo non protegge: a Cenerombra c'è il fuoco amico, e il bottino va a chi lo prende.

Il trade

La finestra del trade
La finestra del trade: tu a sinistra con il tuo zaino, l'altro a destra, al centro le due offerte.
  • Dalla card di un altro giocatore, entro venti metri. L'altro accetta o rifiuta.
  • Si offre dal proprio zaino, monete e statuine comprese. Ogni modifica di un'offerta azzera le conferme: lo scambio avviene solo quando tutti e due hanno confermato l'ultima versione, e passa tutto o niente.
  • Si annulla da solo se uno si allontana, muore, si scollega o viene colpito.

Le mappe e la nebbia

Sulla minimappa e sul mappamondo si vedono sempre le città con le loro botteghe, i portali, le miniere, i totem, i portoni dei dungeon e i segnali dei cespugli dei reagenti. Tutto il resto, i luoghi coi mostri, le creature e gli altri giocatori, si vede solo se è nella tua schermata. Il mondo va esplorato.

XIX La connessione e l'uscita dal gioco

Il mondo non si ferma quando esci. Qui c'è tutto quello che succede quando chiudi il browser, quando cade la linea, quando rientri e quando il server salva: così non hai mai dubbi su dove sia il tuo personaggio e su che cosa rischia.

Quando esci: il personaggio resta nel mondo 30 secondi

Chiudi il browser, esci, oppure la linea cade: in tutti i casi il tuo personaggio resta nel mondo per 30 secondi, esattamente com'è. In quei 30 secondi si può bersagliare, attaccare e uccidere come se ci fossi, e i mostri che ti inseguivano continuano a inseguirti. Al trentunesimo secondo esce davvero.

Quindi

Non si scappa da un combattimento chiudendo il gioco. Se stai perdendo e chiudi, il tuo personaggio resta lì fermo per mezzo minuto: a Cenerombra vuol dire morire e lasciare tutto. Prima di uscire mettiti al sicuro (in città, o lontano dai mostri e dagli altri giocatori) e poi chiudi.

La cavalcatura e le tue creature escono con te

  • In sella: al trentunesimo secondo sparisci insieme alla tua cavalcatura, e quando rientri sei di nuovo in sella a lei, come su Ultima Online.
  • Le creature domate sotto il tuo controllo: escono con te e rientrano con te, sotto il tuo controllo, com'erano prima che uscissi: dove stavano, ferme o al tuo seguito, col loro zaino, la sella e la vita che avevano.
  • Le evocazioni no: quando sparisci, al trentunesimo secondo, le creature evocate con la magia muoiono e svaniscono, e non tornano.
  • Nei 30 secondi dell'uscita si possono prendere di mira e uccidere sia te sia le tue creature: se muoiono in quel mezzo minuto, sono perse come sempre.
  • Se il server si ferma o si riavvia vale lo stesso: rientri in sella, e con le tue creature dove stavano.
  • Le creature del mondo che un game-master sta comandando non escono con lui: quando esce tornano al loro posto.

Rientrare

Se rientri mentre il personaggio è ancora nel mondo, dallo stesso computer o da un altro, l'ingresso non si apre subito: compare l'avviso «Il tuo personaggio è ancora nel mondo: dopo un'uscita resta lì 30 secondi, e in quel tempo può essere attaccato come se ci fossi. Esce del tutto fra N secondi: riprova allora.» con i secondi che scendono. Non devi fare niente: allo scadere rientri da solo.

Lo stesso vale se provi a entrare col tuo personaggio da un altro computer mentre è ancora nel mondo: ti dice che è ancora connesso, e per quanti secondi.

Una finestra per personaggio

Un personaggio si gioca da una finestra sola. Se è già aperto in un'altra finestra, l'ingresso risponde «questo personaggio è già in gioco in un'altra finestra»: chiudi l'altra e rientra.

Quando cade la linea

Se la connessione col server si interrompe, in alto compare «Collegamento interrotto. Rientra per riprendere.» Il personaggio intanto conta come uscito: i suoi 30 secondi nel mondo partono dal momento in cui la linea è caduta. Ricarica la pagina e rientra; se sono passati meno di 30 secondi aspetti il conto alla rovescia, poi entri da solo.

Se il server sta ancora preparando il paesaggio intorno a te quando la linea non è pronta, può comparire «Aggiornamento del paesaggio in attesa del collegamento.»: si sistema da solo appena la linea torna. Se resta, ricarica la pagina.

I salvataggi: che cosa si salva e quando

Che cosaQuando si salva
Conto, personaggio, banca, zaino, compravendite e scambisubito, a ogni operazione
Il mondo: scavi, alberi tagliati, cubi cambiatiogni 60 secondi, in sottofondo (e quando il server si ferma)
La tua cavalcatura e le creature sotto il tuo controlloogni 60 secondi col mondo, quando esci e quando il server si ferma

Se il server crolla, al massimo si perde l'ultimo minuto di scavi: soldi, oggetti e personaggio no (solo se si guastasse proprio la macchina che lo ospita si potrebbero perdere gli ultimissimi secondi, interi e senza doppioni). Se per un momento il salvataggio non è disponibile, il gioco ferma le azioni invece di farle a metà: compare «salvataggio non disponibile, azione sospesa» (oppure «operazione non confermata») e non succede niente, né in bene né in male. Il server riprova da solo ogni 5 secondi e appena salva di nuovo riparte con l'avviso «Il salvataggio è di nuovo disponibile: le azioni riprendono.»: allora ripeti l'azione. Resta fermo fino al riavvio solo se dopo 10 minuti non salva ancora.

Due mondi, due server

Fioralba e Cenerombra stanno su due server separati. Il personaggio è lo stesso nei due mondi (nome, livello, caratteristiche, tomo, zaino, aspetto), ma le banche no: ogni mondo ha la sua, e niente passa dall'una all'altra. Da un mondo all'altro si passa dai portali (capitolo dei mondi).

Gli avvisi che riguardano la connessione, uno per uno, sono nel capitolo Gli avvisi.

XX Grafica e scheda video

CONQUERCUBE disegna un mondo intero di cubi in tre dimensioni: terreno, acqua, città, personaggi, mostri, luci, ombre e particelle vengono ricostruiti a ogni fotogramma dentro il browser. È un lavoro pensato per la scheda video.

I dettagli grafici

Dal menu Dettagli grafici si sceglie il profilo, da Ultra a Basso, e si decide separatamente se tenere le ombre e quanto dettagliate, la qualità delle particelle, delle luci e delle superfici. Ultra spinge al massimo un computer potente; Basso resta giocabile su un computer modesto. Nessun profilo nasconde informazioni di gioco.

Il cerchio di trasparenza, come su Ultima Online: quando un muro, un albero o una parete di roccia sta fra la telecamera e il tuo personaggio, in un cerchio attorno a lui diventa a puntini e lo vedi. È acceso di serie e si spegne nei Dettagli grafici con «Cerchio di trasparenza»: vale subito, senza ricaricare. Il taglio dei tetti quando entri in un edificio resta sempre.

Se hai rimpicciolito la pagina del browser (Ctrl −) e bottoni e finestre sono diventati minuscoli, il bottone Adatta dimensione interfaccia in alto li riporta alla misura giusta senza toccare il mondo; Ctrl+0 rimette lo zoom del browser.

Il profilo Ultra
Ultra.
Il profilo Basso
Basso.

Perché serve l'accelerazione

Quando l'accelerazione grafica è attiva, il browser affida il disegno alla GPU; quando non lo è, lo stesso disegno lo rifà il processore, molto meno adatto. Senza accelerazione il caricamento, lo spostamento della vista e lo zoom possono andare a scatti anche su un computer potente. Non è un guasto del gioco e non dipende dalla connessione: è il browser che disegna nel modo più lento.

Come capire se è attiva

Quasi sempre è già accesa. Ogni browser ha una pagina di diagnostica, che si apre incollando l'indirizzo nella barra:

BrowserPagina di diagnostica
Chromechrome://gpu
Microsoft Edgeedge://gpu
Firefoxabout:support

In Chrome ed Edge si cerca la voce di WebGL: se accanto c'è l'accelerazione hardware va tutto bene, se c'è il disegno via software no. La forma di queste pagine cambia da versione a versione; se la lettura non è chiara, conviene controllare direttamente l'interruttore nelle impostazioni. Safari non ha una pagina equivalente.

Accenderla, browser per browser

I browser non lasciano che un sito apra da solo le loro impostazioni: gli indirizzi qui sotto vanno copiati a mano in una nuova scheda.

Chrome

  1. Apri chrome://settings/system, oppure Impostazioni → Sistema.
  2. Attiva «Usa l'accelerazione grafica quando disponibile».
  3. Premi Riavvia, poi riapri il gioco.

Guida ufficiale: support.google.com

Microsoft Edge

  1. Apri edge://settings/system, oppure Impostazioni → Sistema e prestazioni → Sistema.
  2. Attiva «Usa l'accelerazione grafica quando disponibile».
  3. Riavvia Edge, poi riapri il gioco.

Guida ufficiale: learn.microsoft.com

Firefox

  1. Apri about:preferences e cerca «Prestazioni».
  2. Togli la spunta a «Utilizza le impostazioni predefinite», poi attiva «Utilizza l'accelerazione hardware quando disponibile».
  3. Chiudi e riapri Firefox.

Guida ufficiale: support.mozilla.org

Safari

  1. Su Mac l'accelerazione è gestita da sola: non c'è un interruttore.
  2. Aggiorna macOS e Safari, chiudi le schede che non servono e riapri il browser.

Guida ufficiale: support.apple.com

Dopo la modifica

Le voci delle impostazioni cambiano con le versioni: se non trovi la voce con quel nome, cerca «accelerazione» nelle impostazioni. Il cambiamento vale solo dopo aver riavviato il browser e ricaricato il gioco.

Se resta lento

  • Abbassa il profilo nei Dettagli grafici, o spegni le ombre.
  • Chiudi le altre schede e i programmi che usano la scheda video: videochiamate, video, animazioni.
  • Rimpicciolisci la finestra: meno pixel da disegnare.
  • Aggiorna i driver della scheda video: un driver vecchio può far tornare il browser al disegno via software.

Su schede video molto vecchie o integrate di fascia bassa, e sui telefoni, il gioco può restare pesante anche con tutto configurato bene. Non promettiamo una macchina minima, perché non l'abbiamo misurata su abbastanza computer diversi.

I suoni del mondo

Nel mondo di CONQUERCUBE quasi tutto ha il suo suono. Il bottone Suoni li accende e li spegne; accanto, il cursore regola il volume. I suoni partono dopo il primo clic o il primo tasto premuto nella pagina, perché i browser non lasciano suonare un sito prima che lo tocchi.

DoveChe cosa senti
I passiCambiano col terreno: erba, pietra, sabbia, neve, ghiaccio, foglie del bosco, fango, cenere, l'acqua bassa e quella al ginocchio. In sella senti gli zoccoli; le bestie hanno i loro passi.
Intorno a teLa città, i dungeon col loro tema (porte e scale comprese), le fiaccole, le miniere, i portali, la riva e il mare aperto, il ghiaccio, le cascate e i ruscelli, il vento, la neve e la tormenta, la nebbia; gli animali cambiano con la stagione.
La pioggiaSuona diversa dove cade: sulle foglie nei boschi, sui tetti in città, sulle tende vicino ai campi, sull'acqua quando nuoti, sul terreno altrove.
Il combattimentoOgni arma ha il suo colpo, e il colpo suona diverso su carne, cuoio, cotta e plate; le parate con lo scudo; l'arco prende la freccia dalla faretra, la incocca, tende la corda, scocca e la freccia sibila. Le magie hanno le loro parole.
Le creatureI versi, l'allerta quando un mostro ti prende di mira, i colpi e la morte; le guardie danno l'allarme.
Quello che faiIndossare armature e tuniche, sguainare le armi, lavorare al bancone (e il lavoro che non riesce), mettere e togliere la sella, salire e scendere di sella, il barbiere, il totem, le casse che si aprono e si chiudono, trascinare e posare gli oggetti, le monete.
In acquaIl tuffo, le bracciate, l'andare sotto e il riemergere, le bolle; e la stamina che finisce.

I suoni di quello che fanno gli altri giocatori e i mostri li senti se sei entro 60 metri.

Tuniche e altre armature

Qualunque pezzo del set da mago — tunica, guanti o stivali, di qualsiasi livello — e la Tunica Nazgul sono incompatibili con i pezzi di plate, cotta e cuoio. Indossarne uno ripone nello zaino tutte le altre armature incompatibili; indossare plate, cotta o cuoio ripone i pezzi da mago. Armi, tomo, scudo e gioielli restano compatibili.

Se lo zaino non ha spazio, il cambio viene rifiutato senza spostare nessun pezzo. Gli oggetti conservano le proprie caratteristiche e la propria usura. I set da mago di livelli diversi restano mescolabili, ma non danno la passiva del set completo; la Tunica Nazgul mantiene la sua esclusività rispetto agli altri vestiti da mago.

Al primo ingresso dopo l’aggiornamento, un equipaggiamento già misto viene sistemato conservando i vestiti da mago e riponendo le armature incompatibili nello zaino. Nessun oggetto viene distrutto o lasciato a terra. Solo questa riparazione può superare il limite di 125 oggetti: se compare l’avviso, libera spazio nello zaino.

Attivare e disattivare la modalità GM

Solo i game-master vedono il pulsante GM vicino al ritratto. ON evita che gli NPC li scelgano spontaneamente come bersaglio; gli NPC possono comunque reagire se attaccati. OFF permette agli NPC di attaccarli secondo le regole normali. Il pulsante non revoca i permessi del conto e mostra lo stato confermato dal server.

Disattivare la modalità GM rimuove l’invisibilità ottenuta con il potere GM, ma conserva una vera invisibilità magica ancora attiva. Per usare di nuovo l’invisibilità GM bisogna prima riattivare la modalità.

XXI Gli avvisi

Ogni volta che il gioco rifiuta un'azione o ti avvisa di qualcosa, il messaggio compare al centro in basso con la scritta «Clicca qui per ulteriori informazioni»: il collegamento apre questa wiki in un'altra finestra, esattamente sulla voce di quell'avviso. Qui sotto ci sono tutti gli avvisi del gioco (1160), divisi per argomento: che cosa vogliono dire, che cosa fare e il capitolo che spiega la regola.

Come leggere le voci

Avviso: il gioco ha rifiutato l'azione e ti dice perché. Informazione: niente di sbagliato, il gioco ti dice che cosa sta succedendo. Tecnico: un problema di linea o di dati; di solito basta riprovare. Dove vedi «…» il gioco mette un nome o un numero (quanto manca, la distanza, l'oggetto).

La connessione 1 Il conto e il personaggio 32 Muoversi 8 Zaino, contenitori e oggetti a terra 39 Peso e stamina 7 Il nuoto 7 Il combattimento 28 Le bende 12 Le boccette 22 La magia 80 La meditazione 3 La trascrizione delle pergamene 13 Evocazioni e statuine 16 PvP e sistema criminale 8 La morte 26 Le casse 40 I dungeon 17 Le miniere 13 La legna 8 Le pelli 4 I mestieri e i banchi 23 Le riparazioni 11 Le botteghe 38 La banca 5 Il Mercato 19 Gli scambi fra giocatori 17 I gruppi 18 Il taming 14 Le cavalcature 34 I draghi e il volo 17 I nomi delle creature 10 Il barbiere 5 L'USDC 49 Gli altri avvisi 433 Gli strumenti del game-master 83

La connessione

Avviso «Il tuo personaggio è ancora nel mondo…»

Quando esci, chiudi il browser o perdi la linea, il tuo personaggio resta nel mondo per 30 secondi, esattamente come se ci fossi: si può colpire, uccidere, bersagliare. Solo al 31° secondo esce davvero. Se rientri (anche da un altro computer) prima di allora, il gioco ti dice che è ancora nel mondo e quanti secondi mancano.

Che cosa fare: Aspetta: la pagina di accesso conta i secondi e ti fa rientrare da sola appena il personaggio esce. → La connessione e l'uscita dal gioco

Il conto e il personaggio

Avviso «conto sconosciuto»

Il nome del conto scritto all'ingresso non esiste: nessuno ha mai creato un conto con quel nome (le maiuscole e le minuscole contano).

Che cosa fare: Controlla il nome; se è la prima volta, usa «Crea account» e scegli nome e password. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «Conto sconosciuto.»

Il server non trova il conto della sessione che sta inviando la richiesta. Non ha cambiato le tue preferenze.

Che cosa fare: Rientra col tuo conto e riapri la scheda Account. → La partenza corta e i comandi

Avviso «hai già un personaggio: vive a…»

Ogni conto ha un personaggio solo, lo stesso nei due mondi (l'avviso dice dove vive adesso).

Che cosa fare: Entra col personaggio che hai, dal mondo dove si trova. → I due mondi

Tecnico «Identità operazione non valida.»

Uno spostamento di roba (inventario, banca, bag) è arrivato al server senza la sua ricevuta: il gioco lo rifiuta per non rischiare di farlo due volte.

Che cosa fare: Riprova il gesto. Se succede sempre, ricarica la pagina. → La partenza corta e i comandi

Informazione «Il mondo è nuovo: il tuo personaggio riparte da zero a…»

Il mondo è ripartito da zero: tutti i personaggi dei giocatori, tranne il game-master, rinascono come appena creati. Hai lo stesso conto, lo stesso nome e lo stesso aspetto; ricompari vicino al Totem della resurrezione della tua città di Fioralba, col solo Tomo di magie vuoto e 1000 monete in banca. L’avviso compare una volta sola.

Che cosa fare: Compra arma, armatura, bende e pozioni dai venditori prima di combattere (si pagano anche con le monete della banca): il tutorial ti guida passo per passo. → Il mondo nuovo

Avviso «il nome del conto è troppo corto»

Il nome del conto è troppo corto.

Che cosa fare: Scegli un nome più lungo (almeno tre lettere). → La partenza corta e i comandi

Avviso «il nome del conto è troppo lungo (al massimo 32 caratteri)»

Il nome del conto può avere al massimo 32 caratteri.

Che cosa fare: Scegline uno più corto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «il nome del conto usa solo lettere, numeri, punto, trattino e trattino basso»

Nel nome del conto vanno solo lettere senza accenti, numeri, il punto, il trattino e il trattino basso: niente spazi, niente accenti, niente @ o altri simboli. Le maiuscole diventano minuscole da sole.

Che cosa fare: Scegli un nome solo con quei segni, per esempio mario.rossi o mario_81. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Il personaggio è già passato nell’altro mondo.»

Il trasferimento di questo personaggio è già stato completato. La richiesta ripetuta non crea una seconda copia.

Che cosa fare: Entra dal mondo dove si trova adesso il personaggio. → I due mondi

Tecnico «Il salvataggio non è allineato: riprova fra un attimo.»

Il passaggio nel portale è arrivato mentre il gioco stava ancora salvando il personaggio, e il gioco si è fermato per non rischiare.

Che cosa fare: Esci dal portale e rientra: fra cinque secondi riprova. → I due mondi

Avviso «il viaggio è scaduto: entra con la password»

Il passaggio da un portale ti fa entrare nell'altro mondo senza password per un minuto soltanto, e una volta sola.

Che cosa fare: Entra con la tua password, dal mondo dove adesso vive il personaggio. → I due mondi

Avviso «L’inventario è stato aggiornato da un’altra sessione. Riprova dopo l’aggiornamento.»

Lo stesso personaggio ha appena cambiato l'inventario da un'altra finestra o un'altra operazione è arrivata prima: per non perdere niente il gioco rifiuta la tua.

Che cosa fare: Aspetta che l'inventario si aggiorni e ripeti il gesto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «La cavalcatura non è pronta per il viaggio.»

Il trasferimento non trova una cavalcatura valida da spostare insieme al cavaliere. Il viaggio si ferma per evitare duplicazioni o perdite.

Che cosa fare: Controlla lo stato della cavalcatura e riprova. Se il problema continua, usa Aiuto. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «la password deve avere almeno 6 caratteri»

Per creare il conto la password deve avere almeno 6 caratteri.

Che cosa fare: Scegline una più lunga, di almeno 6 lettere o numeri. → La partenza corta e i comandi

Avviso «la password nuova deve avere almeno 6 caratteri»

La nuova parola d'accesso è troppo corta.

Che cosa fare: Scegline una di almeno 6 caratteri. → La partenza corta e i comandi

Avviso «nome del conto o password non validi»

Nome del conto o parola d'accesso non sono arrivati al server come testo: di solito la pagina non è aggiornata.

Che cosa fare: Ricarica la pagina e riscrivili. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «Partecipante non disponibile.»

Uno dei personaggi dell'operazione (uno scambio, un passaggio di roba) non è più disponibile: è uscito o è cambiato qualcosa.

Che cosa fare: Riprova quando anche l'altro è in gioco. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «password sbagliata (ancora…»

La parola d'accesso non è quella del conto. Dopo 5 sbagliate di fila il conto resta chiuso per 15 minuti.

Che cosa fare: Riscrivila con calma; se non la ricordi, clicca «Password dimenticata?» all'ingresso. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «Personaggio non registrato.»

Il personaggio non risulta nel registro dei conti: capita solo se il conto è cambiato mentre giocavi.

Che cosa fare: Esci e rientra. → La partenza corta e i comandi

Avviso «questa email non sembra valida»

L'indirizzo scritto non ha la forma di un'email (nome@dominio).

Che cosa fare: Controlla e riscrivilo. → La partenza corta e i comandi

Avviso «questo conto esiste già»

Quel nome di conto è già preso da un altro giocatore.

Che cosa fare: Scegli un altro nome per il tuo conto. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «questo conto non ha un'email»

Il link di conferma è arrivato per un conto che non ha più un'email salvata.

Che cosa fare: Aggiungi di nuovo l'email di recupero dall'ingresso del gioco. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «Questo identificativo appartiene a uno spostamento diverso.»

La ricevuta dello spostamento è già stata usata per un'altra operazione: il gioco non la ripete.

Che cosa fare: Ripeti il gesto: ne nasce una ricevuta nuova. → La partenza corta e i comandi

Avviso «questo nome è già preso»

Il nome del personaggio è già usato da un altro in quel mondo: i nomi sono unici.

Che cosa fare: Scegli un altro nome. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Scegli la lingua: italiano o inglese.»

La lingua del gioco si sceglie fra due: italiano e inglese. La richiesta ricevuta non conteneva una delle due, e la lingua salvata nel conto non è cambiata.

Che cosa fare: Premi il bottone IT/EN in alto: il gioco passa subito all’altra lingua e la scelta resta salvata nel conto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Scegli se attivare o disattivare i suggerimenti.»

La preferenza dei suggerimenti deve essere accesa o spenta; la richiesta ricevuta non contiene una scelta valida.

Che cosa fare: Usa l’interruttore Suggerimenti dinamici nella scheda Account. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «sei già in questo mondo»

Il gioco ha provato a passarti nel mondo dove sei già.

Che cosa fare: Se lo vedi, scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → I due mondi

Avviso «troppe password sbagliate: il conto si riapre fra…»

Sono state scritte 5 parole d'accesso sbagliate di fila: per sicurezza il conto resta chiuso 15 minuti.

Che cosa fare: Aspetta i minuti scritti, oppure chiedi una nuova parola d'accesso con «Password dimenticata?». → La partenza corta e i comandi

Tecnico «Un partecipante è stato aggiornato: riprova.»

Mentre l'operazione partiva, uno dei personaggi è cambiato (inventario, monete): il gioco la ferma per sicurezza.

Che cosa fare: Riprova. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Viaggio non confermato.»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Muoversi

Avviso «Ci sbatti contro…»

C'è un ostacolo (una costruzione, un albero, uno steccato) sulla strada.

Che cosa fare: Giralo intorno. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «coordinate non valide»

Il punto chiesto è fuori dal mondo.

Che cosa fare: Clicca un altro punto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Il cancello è chiuso.»

Il cancello davanti a te è chiuso: finché è chiuso è solido come un muro, anche se ci vedi attraverso.

Che cosa fare: Se è un cancello che si apre, avvicinati e fai doppio clic (entro 4 metri); se no cerca un altro passaggio. → I due mondi

Avviso «La porta è chiusa.»

La porta davanti a te è chiusa: finché è chiusa è solida e non ci passi.

Che cosa fare: Aprila col doppio clic da vicino, entro 4 metri dal vano e sullo stesso piano; si richiude da sola 20 secondi dopo. → I due mondi

Avviso «non ci arrivi: è troppo alto»

Il gradino è troppo alto per salirci.

Che cosa fare: Cerca una salita più dolce. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Sei troppo lontano dalla porta.»

Le porte si aprono e si chiudono col doppio clic da vicino: entro 4 metri dal vano e sullo stesso piano.

Che cosa fare: Avvicinati alla porta e rifai doppio clic. → I due mondi

Avviso «troppo lontano»

Sei troppo lontano.

Che cosa fare: Avvicinati. → La partenza corta e i comandi

Avviso «troppo lontano: la tua portata e…»

Il bersaglio è oltre la portata della tua arma (la dice l'avviso).

Che cosa fare: Avvicinati. → Il combattimento

Zaino, contenitori e oggetti a terra

Avviso «Appoggia l’oggetto su terreno libero.»

Il punto dove vuoi posare l'oggetto non è libero (acqua, muro, un'altra cosa).

Che cosa fare: Trascinalo su terreno libero vicino a te. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Avvicinati all’oggetto.»

Gli oggetti a terra si raccolgono da vicino.

Che cosa fare: Avvicinati e riprova. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Avvicinati alla destinazione.»

Il posto dove vuoi mettere la roba è troppo lontano.

Che cosa fare: Avvicinati. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Casella non valida.»

La casella scelta non esiste.

Che cosa fare: Rilascia su una casella visibile. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Contenitore non valido.»

Quello non è un contenitore dove mettere roba.

Che cosa fare: Usa zaino, banca, sacchetti, scrigni o lo zaino di una bestia. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «I pezzi di armatura incompatibili con i vestiti da mago sono stati riposti nello zaino. Nessun oggetto è stato perso. Lo zaino supera 125 oggetti: libera spazio per rientrare nel limite.»

I pezzi di armatura incompatibili con i vestiti da mago sono stati riposti nello zaino. Nessun oggetto è stato perso. Lo zaino supera 125 oggetti: libera spazio per rientrare nel limite.

Che cosa fare: Controlla lo spazio libero nello zaino e riprova. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «Il cestino cancella solo gli oggetti del tuo zaino.»

Puoi eliminare col cestino gli oggetti del tuo zaino; gli altri contenitori non sono un’origine consentita.

Che cosa fare: Porta prima l’oggetto nello zaino, poi trascinalo nel cestino e controlla la conferma. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «Il punto di rilascio è troppo lontano.»

Si posa a terra solo vicino a te.

Che cosa fare: Rilascia più vicino. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Il Tomo di magie non si perde mai: il cestino non lo cancella, neanche dentro un sacchetto o uno scrigno.»

Il Tomo di magie ce l’hai dalla nascita, vuoto, e non si perde mai: il cestino non lo cancella, nemmeno se sta dentro un sacchetto o uno scrigno che vuoi cancellare. Le magie che impari restano nel tomo per sempre.

Che cosa fare: Tienilo nello zaino o in mano. Se vuoi cancellare un sacchetto o uno scrigno che lo contiene, tira fuori il tomo prima. → La magia

Avviso «Il Tomo di magie resta sempre con te: in banca non va, neanche dentro un sacchetto o uno scrigno.»

Il Tomo di magie resta sempre con te: in banca non va, nemmeno dentro un sacchetto o uno scrigno. La banca è di ogni mondo per conto suo, e un tomo lasciato in banca a Fioralba a Cenerombra non lo avresti; morendo invece il tomo resta tuo, non va nel cadavere.

Che cosa fare: Tienilo nello zaino o in mano. Se vuoi depositare un sacchetto o uno scrigno che lo contiene, tira fuori il tomo prima. Se l’avevi già in banca, riprendilo: tornare nello zaino si può. → La magia

Avviso «Il tomo e gli oggetti che conservi dopo la morte non possono essere buttati a terra, neanche dentro un contenitore.»

Il Tomo di magie, l’unica cosa che conservi alla morte, non si butta a terra, nemmeno dentro un sacchetto o uno scrigno. Gli attrezzi da lavoro invece sono oggetti come gli altri e a terra si possono posare.

Che cosa fare: Tienilo nello zaino o in mano. Se vuoi posare a terra un sacchetto o uno scrigno che lo contiene, tira fuori il tomo prima. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «La casella è occupata.»

In quella casella c'è già un altro oggetto (che non si può unire).

Che cosa fare: Scegli un'altra casella. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «La cassa bottino la spostano e la raccolgono solo i game-master: aprila col doppio clic e prendi la roba.»

La cassa bottino la spostano e la raccolgono solo i game-master.

Che cosa fare: Aprila col doppio clic e prendi la roba. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «La destinazione è cambiata.»

Mentre spostavi, la destinazione è cambiata.

Che cosa fare: Ripeti lo spostamento. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «La pila di destinazione non è più disponibile.»

La pila dove volevi unire non c'è più.

Che cosa fare: Scegli un'altra casella. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «La pila è cambiata: scegli di nuovo l’oggetto.»

La pila è cambiata dopo la selezione: quantità o versione non sono più quelle mostrate. Il trasferimento non è stato eseguito.

Che cosa fare: Aggiorna il contenitore e seleziona nuovamente la pila. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «La pila è cambiata: scegli di nuovo la quantità.»

La pila è cambiata mentre sceglievi la quantità.

Che cosa fare: Scegli di nuovo la quantità. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «La quantità richiesta non è disponibile.»

Vuoi spostare più pezzi di quelli che ci sono.

Che cosa fare: Scegli una quantità più piccola. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «La quantità totale è troppo grande.»

La pila supererebbe il massimo.

Che cosa fare: Metti una parte in un'altra casella. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Lì c’è un muro.»

Non si posa dentro un muro.

Che cosa fare: Scegli un punto libero. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Libera spazio nello zaino fino a 125 oggetti prima di riceverne altri.»

Libera spazio nello zaino fino a 125 oggetti prima di riceverne altri.

Che cosa fare: Controlla lo spazio libero nello zaino e riprova. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «Lo zaino non ha spazio per riporre tutti i pezzi di armatura incompatibili.»

Lo zaino non ha spazio per riporre tutti i pezzi di armatura incompatibili.

Che cosa fare: Controlla lo spazio libero nello zaino e riprova. → Boccette, gioielli e usura

Tecnico «Manca l’identità dello spostamento.»

Lo spostamento è arrivato senza la sua ricevuta.

Che cosa fare: Riprova il gesto. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Non puoi spostare oggetti in questo momento.»

Mentre stai facendo un'altra cosa (un cast, uno scambio in corso, la morte) la roba non si sposta.

Che cosa fare: Aspetta la fine di quello che stai facendo. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Punto di rilascio non valido.»

Il punto dove rilasci non va bene.

Che cosa fare: Rilascia su terreno libero vicino a te. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Punto non valido.»

Il punto scelto non va bene.

Che cosa fare: Scegline un altro. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Quel contenitore non c’è più.»

Il contenitore è sparito o è stato spostato.

Che cosa fare: Riapri il contenitore. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Quella pila non è più disponibile.»

La pila è cambiata o non c'è più.

Che cosa fare: Riprova dalla pila giusta. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Questi oggetti non si possono unire: devono avere stesso tipo e livello.»

Si uniscono solo oggetti uguali: stesso tipo e stesso livello.

Che cosa fare: Mettili in caselle diverse. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Qui dentro non ci sta.»

Quell'oggetto non ci sta in quel contenitore.

Che cosa fare: Mettilo altrove. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Scegli un’altra casella.»

Quella casella non si può usare.

Che cosa fare: Scegline un'altra. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Scegli un’altra posizione.»

Quella posizione non va bene.

Che cosa fare: Scegline un'altra. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Scegli una casella visibile del contenitore.»

Rilascia su una casella che si vede nella finestra.

Che cosa fare: Scorri e rilascia su una casella visibile. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Scegli una quantità intera maggiore di zero.»

La quantità deve essere un numero intero, almeno 1.

Che cosa fare: Scrivi un numero valido. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Sei troppo carico: oltre una volta e mezza il peso trasportabile non raccogli altro.»

Oltre una volta e mezza il peso trasportabile non si raccoglie più niente.

Che cosa fare: Alleggerisciti: banca, bestia da soma, posa qualcosa. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Si rinominano solo sacchetti e scrigni.»

Il nome si cambia solo a sacchetti e scrigni.

Che cosa fare: Scegli un sacchetto o uno scrigno. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Un contenitore non va dentro sé stesso.»

Un sacchetto non si mette dentro se stesso.

Che cosa fare: Mettilo in un altro contenitore. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Un sacchetto non va dentro un altro sacchetto.»

Un sacchetto non va dentro un altro sacchetto.

Che cosa fare: Mettilo nello zaino o in uno scrigno. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Uno scrigno non va dentro…»

Uno scrigno non va dentro un altro contenitore.

Che cosa fare: Tienilo nello zaino o in banca. → Livelli, caratteristiche e skill

Peso e stamina

Avviso «sei troppo carico e senza stamina: bevi un Refresh o posa qualcosa»

Oltre il peso trasportabile si va più piano e la stamina cala in fretta; a zero non ci si muove.

Che cosa fare: Bevi un Refresh o posa qualcosa. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Sei troppo carico e senza stamina: bevi un Refresh o posa qualcosa.»

Oltre il peso trasportabile la stamina cala in fretta; a zero non ci si muove.

Che cosa fare: Bevi un Refresh o posa qualcosa. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «sei troppo carico: oltre una volta e mezza il peso trasportabile non raccogli altro»

Oltre una volta e mezza il peso trasportabile non si raccoglie altro.

Che cosa fare: Alleggerisciti. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «senza stamina: fermati per tirare»

Senza stamina non si tira di corsa.

Che cosa fare: Fermati per tirare. → Il combattimento

Avviso «senza stamina: resta a galla finché non recuperi»

A galla senza stamina non ci si muove.

Che cosa fare: Resta fermo: la stamina torna. → I due mondi

Informazione «Stamina +…»

La stamina è cambiata.

Che cosa fare: Niente da fare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «troppo peso: porta fino a…»

La bestia porta fino a un certo peso (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Metti meno roba sulla bestia. → Taming, cavalcature e draghi

Il nuoto

Tecnico «acqua sotto la campata solo a…»

Messaggio interno del caricamento del continente: un ponte che ha l’acqua sotto in un mondo solo resta solo in quel mondo. Non arriva ai giocatori.

Che cosa fare: Niente da fare. → I due mondi

Avviso «ci si immerge solo nuotando»

Ci si immerge solo in acqua profonda, nuotando.

Che cosa fare: Entra in acqua e poi immergiti. → I due mondi

Informazione «Il fantasma cammina sulla superficie dell’acqua e non si immerge.»

Il fantasma cammina sull’acqua senza nuotare o immergersi. Corre al triplo della velocità normale e non consuma stamina.

Che cosa fare: Attraversa l’acqua sulla superficie. Se muori in acqua compari sopra al cadavere, che resta sul fondale per 60 secondi. → La morte e la resurrezione

Informazione «Il ghiaccio si è rotto sotto di te: sei in acqua.»

Il ghiaccio sotto di te si è sciolto e lì intorno non c'era niente di solido: sei in acqua e nuoti.

Che cosa fare: Nuota fino alla riva. → Il cielo

Avviso «Mentre nuoti non puoi combattere o lanciare magie. Raggiungi la terraferma.»

Nuotando non si combatte e non si lanciano magie.

Che cosa fare: Raggiungi la terraferma. → I due mondi

Tecnico «nessuna acqua sotto la campata a…»

Messaggio interno del caricamento del continente: un ponte senza acqua sotto non viene messo nel mondo. Non arriva ai giocatori.

Che cosa fare: Niente da fare. → I due mondi

Avviso «Senza ossigeno: stai annegando (−…»

Sott'acqua l'ossigeno finisce: a zero perdi vita ogni secondo.

Che cosa fare: Risali subito a galla. → I due mondi

Il combattimento

Avviso «A Fioralba non si possono attaccare gli altri giocatori.»

Fioralba è il mondo buono: lì i giocatori non si attaccano fra loro.

Che cosa fare: Il PvP c'è solo a Cenerombra. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «armi e armature non si caricano su una bestia: si rovinerebbero»

Armi e armature non si caricano sugli animali da soma: si rovinerebbero.

Che cosa fare: Mettile in banca o tienile nello zaino. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Attacca · clicca chi deve attaccare · Esc per annullare»

Stai scegliendo chi attaccare.

Che cosa fare: Clicca il bersaglio (Esc per annullare). → Il combattimento

Informazione «Attacchi…»

Stai attaccando: il colpo si carica e parte appena sei in portata.

Che cosa fare: Resta sul bersaglio; per smettere premi Esc. → Il combattimento

Avviso «bersaglio non disponibile»

Il bersaglio non c'è più (morto, uscito, sparito o troppo lontano per vederlo).

Che cosa fare: Scegli un altro bersaglio. → Il combattimento

Informazione «Bersaglio tolto.»

Non hai più un bersaglio selezionato.

Che cosa fare: Clicca un bersaglio nuovo quando serve. → Il combattimento

Informazione «Chi deve attaccare? Clicca il bersaglio.»

Game-master in possesso di un NPC: scegli chi deve attaccare.

Che cosa fare: Clicca il bersaglio. → Il combattimento

Avviso «col martello da assedio non si attacca nessuno»

Il martello da assedio non è un'arma: non si attacca nessuno con quello.

Che cosa fare: Prendi in mano un'arma. → Il combattimento

Avviso «Il bersaglio è invulnerabile: rimuovi prima la protezione.»

Game-master: il fulmine non colpisce un bersaglio protetto, cioè reso invulnerabile da un game-master o congelato.

Che cosa fare: Togli prima la protezione (Rimuovi invulnerabilità, o Scongela se è congelato), poi usa di nuovo il fulmine. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «il veleno si versa solo sull'arma che impugni»

Il veleno va sulla lama che hai in mano.

Che cosa fare: Impugna un'arma da mischia (spada, pugnale, ascia…) e riprova. → Il combattimento

Informazione «Il veleno va sull'arma che impugni:…»

Il veleno si versa sull'arma che impugni.

Che cosa fare: Clicca l'arma nella scheda del personaggio (Esc per annullare). → Il combattimento

Informazione «Il veleno va sull'arma che impugni: cliccala nella scheda del personaggio (Esc per annullare).»

Il veleno si versa sull'arma che impugni.

Che cosa fare: Clicca l'arma nella scheda del personaggio (Esc per annullare). → Il combattimento

Avviso «non puoi colpire con un kit da cucito in mano»

Col Kit da cucito in mano non si combatte: è l’unico utensile che non si usa per picchiare.

Che cosa fare: Riponilo e prendi un’arma (o un altro utensile, che però fa il danno dei pugni), poi attacca. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Non riesci a raggiungere il bersaglio: scegli un altro punto.»

Il percorso automatico verso il bersaglio è bloccato.

Che cosa fare: Avvicinati da un punto libero e clicca di nuovo il bersaglio. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «non si comanda: attacca chiunque si muova…»

Spiriti delle lame e Vortice di energia non si comandano: attaccano chiunque si muova vicino a loro, anche tu.

Che cosa fare: Tieniti lontano finché non svaniscono. → La magia

Avviso «non si comanda: attacca chiunque si muova.…»

Spiriti delle lame e Vortice di energia non hanno il menu: nessuno li comanda. Attaccano chi si muove entro 20 metri, cominciando dal più vicino, anche chi li ha evocati e il suo gruppo; a Fioralba solo le creature selvatiche.

Che cosa fare: Tieniti lontano o resta fermo finché non svaniscono da soli. → La magia

Avviso «non si medita combattendo: aspetta 8 secondi senza colpi»

Si medita solo fuori dal combattimento: 8 secondi senza dare e senza prendere colpi.

Che cosa fare: Allontanati dalla battaglia e aspetta 8 secondi. → La magia

Avviso «Qui serve un bersaglio: clicca un giocatore o una creatura.»

Quella magia o quel gesto vuole un bersaglio.

Che cosa fare: Clicca un giocatore o una creatura. → La magia

Informazione «Sei stato avvelenato…»

Un colpo o una magia ti ha avvelenato: fra parentesi il livello del veleno, da Lieve a Letale. Finché dura perdi vita ogni secondo, e sopra la testa porti il simbolo del veleno; il veleno passa ogni difesa.

Che cosa fare: Bevi un Antiveleno, lancia Cura dal veleno, oppure usa una benda: da avvelenato la benda non cura ma prova a togliere il veleno, tanto più spesso quanto più è alta Curare con bende. Il messaggio torna solo con un veleno nuovo o più forte. → Il combattimento

Informazione «Smetti di attaccare:…»

Hai smesso di attaccare.

Che cosa fare: Doppio clic su un bersaglio per attaccare di nuovo. → Il combattimento

Avviso «stai ancora caricando il colpo»

Il colpo è in carica: finché non parte non se ne dà un altro.

Che cosa fare: Aspetta che il colpo parta. → Il combattimento

Avviso «ti hanno appena colpito: per nasconderti devi aspettare ancora…»

Dopo un colpo preso non ci si nasconde subito.

Che cosa fare: Aspetta i secondi che mancano. → Il combattimento

Avviso «ti hanno colpito: il bottino si è chiuso, riaprilo»

Ti hanno colpito mentre avevi un bottino aperto: si chiude, e per prendere il resto va riaperto.

Che cosa fare: Riapri il bottino col doppio clic (se nessuno ti sta colpendo). → Il combattimento

Avviso «Ti hanno colpito: il bottino si è chiuso. Riaprilo per prendere il resto.»

Ti hanno colpito mentre avevi aperta una cassa, un bottino o un cadavere: la finestra si chiude.

Che cosa fare: Riaprila col doppio clic per prendere il resto. → Il combattimento

Avviso «un colpo alla volta: aspetta un attimo»

Col piccone e con l'ascia si dà un colpo alla volta: al massimo uno ogni 1,2 secondi.

Che cosa fare: Aspetta un attimo e dai il colpo dopo; lo scavo automatico tiene da solo il ritmo giusto. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «un muro di pietra ti copre il bersaglio»

Un Muro di pietra sta fra te e il bersaglio: i colpi non passano.

Che cosa fare: Giralo intorno o aspetta che sparisca. → La magia

Informazione «Veleno: apri la scheda del personaggio e clicca l'arma che impugni (Esc per annullare).»

Il veleno per la lama non si beve: si versa sull'arma da mischia che impugni. Il gioco aspetta che tu scelga l'arma.

Che cosa fare: Apri la scheda del personaggio e clicca l'arma nella mano. Esc annulla. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Veleno: clicca l'arma che impugni nella scheda del personaggio (Esc per annullare).»

Il veleno per la lama si versa sull'arma da mischia che impugni. La scheda del personaggio è già aperta.

Che cosa fare: Clicca l'arma nella mano della scheda. Esc annulla. → Boccette, gioielli e usura

Le bende

Avviso «avvicinati: le bende si mettono da vicino»

Le bende su un altro si mettono solo da vicino, entro 3 metri.

Che cosa fare: Avvicinati a chi vuoi bendare e riprova. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Benda: +…»

La benda è finita e ha curato i punti di vita scritti: fra il 36% e il 60% della vita, a caso, con Curare con bende e Anatomia a 100 (meno con le skill più basse). Se c'è scritto «rovinata dai colpi», mentre ti bendavi hai preso un colpo forte (più del 19% della vita) e la cura è calata del 35% per ogni colpo così.

Che cosa fare: Niente da fare. Per curare di più, bendati lontano dai colpi. → Il combattimento

Informazione «Bendaggio annullato.»

Hai premuto Esc mentre il mirino delle bende aspettava un bersaglio: il bendaggio non parte e nessuna benda si consuma.

Che cosa fare: Niente da fare. Per bendare ripremi le Bende e scegli te stesso, un giocatore o una creatura. → Il combattimento

Informazione «Bende: scegli te stesso, un giocatore o una creatura (Esc per annullare).»

Si è aperto il mirino delle bende: le bende curano te stesso, gli altri giocatori e qualsiasi creatura viva, anche quelle degli altri (cavalcature, creature domate, animali e mostri).

Che cosa fare: Clicca chi vuoi bendare; Esc annulla senza consumare bende. Una cavalcatura si benda quando nessuno ci sta sopra. → Il combattimento

Avviso «Hai premuto il tasto Autocura: non puoi usarlo per bendare un altro giocatore.»

Con Autocura attiva la casella Bende cura solo te stesso. Avevi selezionato un altro giocatore: non parte nessuna cura e non si consuma nessuna benda.

Che cosa fare: Per curare quel giocatore usa una casella Bende senza Autocura (il piccolo bottone sulla casella la accende e la spegne); per curare te stesso premi il tasto senza un altro giocatore selezionato. → Il combattimento

Avviso «La benda non ha tolto il veleno.»

La benda era cominciata col veleno addosso: da avvelenati la benda non cura la vita, prova solo a togliere il veleno, e questa volta non ci è riuscita (la riuscita è l'80% con Curare con bende a 100, meno con la skill più bassa). Lo stesso avviso esce se la benda su un altro non è arrivata perché è morto o si è allontanato.

Che cosa fare: Mettine un'altra (una benda ogni 6 secondi), oppure bevi l'antiveleno o usa la magia Cura dal veleno. → Il combattimento

Informazione «La benda ti ha tolto il veleno.»

La benda, cominciata col veleno addosso, è riuscita a toglierlo. Da avvelenati la benda non cura la vita: toglie solo il veleno.

Che cosa fare: Adesso una benda nuova cura la vita. → Il combattimento

Avviso «Le bende curano giocatori e creature vivi. Scegli te stesso, un giocatore o una creatura.»

Hai scelto un fantasma, un cadavere o un oggetto: le bende curano solo giocatori e creature vivi.

Che cosa fare: Clicca te stesso, un giocatore o una creatura viva; Esc annulla. → Il combattimento

Avviso «le bende non servono a niente su chi non è vivo»

Il bersaglio scelto non è vivo (un fantasma, un cadavere o un oggetto): le bende non servono.

Che cosa fare: Scegli un giocatore o una creatura viva, o bendati da solo senza bersaglio. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «non hai bende»

Per bendarti servono le bende nello zaino.

Che cosa fare: Compra le bende dal Sarto o falle tu al Sarto con la lana (serve il Kit da cucito in mano). → Il combattimento

Informazione «Ti stai bendando:…»

Ti stai bendando: dopo qualche secondo (8 di base, meno con Guarigione alta) le bende curano. Colpi e movimenti interrompono.

Che cosa fare: Resta fermo e fuori dai colpi finché la benda finisce. → Il combattimento

Avviso «ti stai già bendando»

Una benda per volta: quella di prima non è ancora finita.

Che cosa fare: Aspetta che la benda in corso finisca. → Il combattimento

Le boccette

Avviso «bersaglio non valido»

Il bersaglio scelto non va bene per quello che vuoi fare (morto, sparito, o non attaccabile).

Che cosa fare: Scegli un altro bersaglio vivo e visibile. → Il combattimento

Informazione «Boccetta accesa · ripremi il tasto per lanciarla su…»

La boccetta esplosiva è accesa: la miccia corre (3 secondi).

Che cosa fare: Ripremi lo stesso tasto per lanciarla sul bersaglio scelto, prima che la miccia finisca. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Boccetta accesa · scegli dove lanciarla, a terra o su qualcuno (entro 12 m) · Esc per tenerla»

La boccetta esplosiva è accesa e compare il mirino: puoi lanciarla a terra o su qualcuno, entro 12 metri.

Che cosa fare: Clicca il punto o la creatura. Con Esc la tieni in mano, ma allo scadere della miccia ti scoppia addosso. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Boccetta accesa: ti scoppia addosso fra…»

Hai acceso la boccetta senza lanciarla: se non la lanci, allo scadere della miccia scoppia su di te.

Che cosa fare: Lanciala subito (tasto o doppio clic) oppure allontanati da chi ti sta vicino. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «dove la lanci?»

La boccetta accesa aspetta un punto o un bersaglio.

Che cosa fare: Clicca dove lanciarla, entro 12 metri. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «hai già una boccetta accesa in mano»

Si tiene accesa una boccetta esplosiva per volta.

Che cosa fare: Lancia quella che hai in mano prima di accenderne un'altra. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «in volo non si attacca nessuno: prima atterra»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «la Pozione anti-paralisi si riusa fra…»

Dopo una Pozione anti-paralisi ne aspetti 30 secondi prima di berne un'altra (le altre boccette hanno la loro attesa, separata).

Che cosa fare: Aspetta i secondi che dice l'avviso; intanto la Paralisi si rompe anche al primo colpo che ricevi. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «le boccette di cura sono ancora in ricarica»

Fra una boccetta di cura e l'altra c'è la ricarica: 4 secondi dopo la piccola, 8 dopo la media, 12 dopo la grande. Bere non interrompe il cast né il colpo caricato.

Che cosa fare: Aspetta qualche secondo e bevi di nuovo. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «le boccette di mana sono ancora in ricarica»

Fra una boccetta di mana e l'altra c'è la ricarica: 4 secondi dopo la piccola, 6 dopo la media, 8 dopo la grande.

Che cosa fare: Aspetta qualche secondo e bevi di nuovo. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «le boccette esplosive sono ancora in ricarica:…»

Dopo una boccetta esplosiva ne passa un'altra solo dopo 15 secondi.

Che cosa fare: Aspetta i secondi che mancano (li dice l'avviso). → Boccette, gioielli e usura

Avviso «le pozioni di Refresh sono ancora in ricarica»

Fra una pozione di Refresh e l'altra passano 8 secondi.

Che cosa fare: Aspetta e bevi di nuovo. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «non è una boccetta esplosiva»

Stai cercando di accendere o lanciare qualcosa che non è una boccetta esplosiva.

Che cosa fare: Usa una Boccetta esplosiva (minore, normale o maggiore), che si fa alla Torre magica. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «non hai una boccetta accesa»

Non c'è nessuna boccetta accesa da lanciare: la miccia è già finita o non l'hai accesa.

Che cosa fare: Accendila (doppio clic nello zaino o tasto della barra) e poi lanciala. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «non puoi attaccarlo»

Quel bersaglio non si può attaccare (per esempio un giocatore a Fioralba, dove il PvP non c'è, o un tuo alleato).

Che cosa fare: Scegli un bersaglio attaccabile. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «non sei paralizzato: la Pozione anti-paralisi si beve solo da paralizzati»

La Pozione anti-paralisi si beve solo da paralizzati: senza Paralisi addosso il gioco non te la fa bere, così non la sprechi.

Che cosa fare: Tienila nella barra rapida e bevila quando ti paralizzano. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «sei morto»

Da fantasma non si lancia niente.

Che cosa fare: Fatti resuscitare prima. → La morte e la resurrezione

Avviso «sei paralizzato: non puoi lanciarla»

La paralisi blocca i lanci: la boccetta accesa resta in mano (e se la miccia finisce scoppia su di te).

Che cosa fare: Aspetta la fine della paralisi; un colpo ricevuto la interrompe. → La magia

Avviso «sei paralizzato: puoi solo bere la Pozione anti-paralisi»

Sei paralizzato: per tutta la Paralisi (12 secondi) non puoi fare niente, né muoverti, né attaccare, né lanciare magie (nemmeno dalle pergamene o con l'Autocast), né bendarti o bere, né usare la boccetta esplosiva. L'unica cosa che puoi fare è bere la Pozione anti-paralisi.

Che cosa fare: Bevi una Pozione anti-paralisi (dalla barra o col doppio clic nello zaino), oppure aspetta: la Paralisi si rompe anche al primo colpo che ricevi. → La magia

Avviso «ti serve una boccetta…»

Per quel gesto serve nello zaino la boccetta che l'avviso nomina.

Che cosa fare: Comprala o fabbricala alla Torre magica (le bottiglie vuote non esistono più: bastano i reagenti). → Boccette, gioielli e usura

Avviso «troppo lontano: le boccette arrivano fino a…»

Le boccette esplosive arrivano al massimo a 12 metri.

Che cosa fare: Avvicinati al punto o al bersaglio e lancia di nuovo. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «un'altra pozione di invisibilita fra…»

Una pozione di Invisibilità ogni 2 minuti (dura 20, 40 o 60 secondi secondo il livello).

Che cosa fare: Aspetta i secondi che mancano. → Boccette, gioielli e usura

La magia

Avviso «con la tua skill Magia evochi fino al livello…»

Con Evoca creatura si evoca fino al livello pari alla tua Magia.

Che cosa fare: Scegli una creatura di livello più basso o alza la Magia. → La magia

Avviso «con la tua skill Magia ti trasformi fino al livello…»

Con la Metamorfosi ci si trasforma solo fino al livello che permette la tua skill Magia: l'avviso dice qual è.

Che cosa fare: Scegli una creatura di livello più basso. → La magia

Avviso «da paralizzato non ti sposti: il Teletrasporto non parte»

Sei paralizzato: da paralizzati non ci si sposta, nemmeno col Teletrasporto.

Che cosa fare: Aspetta che la paralisi finisca, poi lancia di nuovo. → La magia

Avviso «da trasformato le magie del personaggio non contano: aspetta di tornare te stesso»

Da trasformato hai i poteri della creatura, non le tue magie.

Che cosa fare: Aspetta di tornare te stesso (5 minuti) o dissolvi la trasformazione. → La magia

Avviso «dissolvi va su una creatura evocata o su un giocatore trasformato»

Dissolvi toglie le evocazioni e le trasformazioni: su altro non fa niente.

Che cosa fare: Lancialo su una creatura evocata o un giocatore trasformato. → La magia

Avviso «È già morto: è un fantasma e non si può prendere di mira»

I fantasmi non si prendono di mira.

Che cosa fare: Scegli un altro bersaglio. → La morte e la resurrezione

Avviso «è salito in volo: la magia si perde»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → La magia

Avviso «Evocazioni e Metamorfosi non vanno in Autocast.»

In Autocast vanno tutte le magie tranne le evocazioni e la Metamorfosi.

Che cosa fare: Lanciale dal tomo o dalla barra rapida. → La magia

Avviso «funziona solo sui giocatori»

Quella magia vale solo sui giocatori.

Che cosa fare: Lanciala su un giocatore. → La magia

Avviso «hai già tutto il mana»

Il mana è già pieno: meditare non serve.

Che cosa fare: Medita quando il mana cala. → La magia

Avviso «Hai subito danni: Gate Travel è stato interrotto.…»

Hai subito danni: Gate Travel è stato interrotto.

Che cosa fare: Durante i 20 secondi di Recall e Gate Travel e nella successiva attesa del paesaggio ogni danno interrompe il viaggio. La sola lentezza del caricamento non annulla la magia. Ripeti un lancio interrotto in un luogo sicuro; mana, reagenti o pergamena iniziali non vengono restituiti. → Viaggi con le rune

Avviso «Hai subito danni: Recall è stato interrotto.…»

Hai subito danni: Recall è stato interrotto.

Che cosa fare: Durante i 20 secondi di Recall e Gate Travel e nella successiva attesa del paesaggio ogni danno interrompe il viaggio. La sola lentezza del caricamento non annulla la magia. Ripeti un lancio interrotto in un luogo sicuro; mana, reagenti o pergamena iniziali non vengono restituiti. → Viaggi con le rune

Avviso «i boss non si evocano»

I boss dei dungeon non si evocano mai.

Che cosa fare: Scegli una creatura normale. → La magia

Avviso «i draghi non vengono dalla Metamorfosi: c'è la Trasformazione in drago (ottavo circolo)»

La Metamorfosi non trasforma in drago: per quello c'è la Trasformazione in drago, ottavo circolo.

Che cosa fare: Impara la Trasformazione in drago. → La magia

Avviso «il bersaglio e diventato invisibile mentre preparavi»

Il bersaglio è sparito alla vista mentre preparavi: la magia si perde.

Che cosa fare: Aspetta che ricompaia. → La magia

Avviso «il bersaglio è uscito dalla portata (…»

Durante la preparazione il bersaglio si è allontanato oltre la portata della magia (30 metri per le magie a bersaglio).

Che cosa fare: Avvicinati e lancia di nuovo. → La magia

Avviso «il bersaglio non era in linea di vista: la magia si perde»

Quando la magia è partita, fra te e il bersaglio c'era qualcosa: la magia si perde.

Che cosa fare: Spostati finché lo vedi. → La magia

Avviso «il fantasma è uscito dalla portata (…»

Il fantasma da resuscitare si è allontanato oltre la portata mentre preparavi.

Che cosa fare: Avvicinati e lancia di nuovo. → La morte e la resurrezione

Avviso «il fantasma non era in linea di vista: la magia si perde»

Fra te e il fantasma c'era qualcosa quando la magia è partita.

Che cosa fare: Spostati finché lo vedi. → La morte e la resurrezione

Avviso «il soffio si mira entro…»

Il soffio del drago arriva solo fino a una certa distanza.

Che cosa fare: Mira più vicino. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «il soffio torna fra…»

Il soffio del drago ha la sua ricarica.

Che cosa fare: Aspetta i secondi che mancano. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «il tomo contiene già…»

Quella magia è già nel tuo tomo.

Che cosa fare: Tieni la pergamena per lanciarla una volta o vendila. → La magia

Avviso «Il tomo e gli oggetti che conservi dopo la morte non possono essere buttati a terra.»

Il Tomo di magie, l’unica cosa che conservi alla morte, non si butta a terra.

Che cosa fare: Tienilo nello zaino o in mano: in banca non va. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Il tomo ora contiene…»

La pergamena trascinata sul tomo è stata imparata e consumata: il tomo ora contiene la magia (o la creatura da evocare, o la forma della Metamorfosi) scritta.

Che cosa fare: Il tomo si apre da solo: la trovi lì. → La magia

Avviso «il tomo resta sempre con te: nel bag di una bestia non va»

Il Tomo di magie non si perde mai e non si dà via: nel bag di una bestia finirebbe nel suo bottino o a chi riceve la creatura.

Che cosa fare: Tienilo nello zaino o in mano. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «in acqua i muri non si alzano»

I muri magici non si alzano nell'acqua.

Che cosa fare: Scegli un punto sulla terra. → La magia

Avviso «in volo non si lancia questa magia: prima atterra»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «la magia non ti è riuscita»

Il lancio è fallito: ogni magia ha la sua probabilità, secondo la tua Magia e il circolo (dal 50% alla soglia del circolo al 100% trenta punti sopra). Il mana si perde lo stesso.

Che cosa fare: Riprova; alza la Magia per fallire meno. → La magia

Avviso «la Resurrezione va solo su un fantasma»

Resurrezione serve solo sui fantasmi.

Che cosa fare: Lanciala su un giocatore morto (fantasma) vicino. → La morte e la resurrezione

Avviso «la Riflessione magica si è rotta da poco: si rimette fra…»

La tua Riflessione magica ha appena rimandato indietro un incantesimo e si è rotta: per 30 secondi non si rimette.

Che cosa fare: Aspetta i secondi scritti, poi lanciala di nuovo. → La magia

Avviso «la sai già»

Quella magia la conosci già.

Che cosa fare: Niente da imparare. → La magia

Avviso «la Trasformazione in drago si rifa fra…»

La Trasformazione in drago ha una lunga ricarica.

Che cosa fare: Aspetta il tempo che manca. → La magia

Avviso «lì c'è un muro»

In quel punto c'è già un muro.

Che cosa fare: Scegli un punto libero. → La magia

Avviso «li il muro non ci sta»

Il muro non ci sta in quel punto (alberi, pendii, costruzioni).

Che cosa fare: Scegli un punto più aperto. → La magia

Avviso «mana insufficiente (…»

Non hai abbastanza mana per quella magia (il costo lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Medita, bevi una boccetta di mana o scegli una magia di circolo più basso. → La magia

Informazione «Mediti: il mana torna…»

Stai meditando: il mana torna più in fretta, di quante volte è scritto. Muoverti, attaccare, lanciare o prendere un colpo interrompe la meditazione; bere e bendarsi no.

Che cosa fare: Resta fermo finché il mana è pieno. → La magia

Avviso «non c\u2019e posto per evocarla»

Intorno non c'è spazio per la creatura evocata.

Che cosa fare: Spostati in un posto più aperto. → La magia

Avviso «non ce l'hai nel tomo: serve la pergamena»

La magia non è nel tuo tomo: senza, serve la sua pergamena.

Che cosa fare: Impara la magia trascinando la pergamena sul tomo, o leggi la pergamena. → La magia

Avviso «non ci si teletrasporta in acqua»

Il teletrasporto non porta nell'acqua.

Che cosa fare: Scegli un punto sulla terra. → La magia

Avviso «Non è in linea di vista»

Fra te e il bersaglio c'è qualcosa (una roccia, un muro, un albero grosso): la magia non passa.

Che cosa fare: Spostati finché lo vedi. → La magia

Avviso «non è nel tomo: serve la sua pergamena di evocazione»

Quella creatura non è nel tuo tomo: serve la sua pergamena di evocazione.

Che cosa fare: Trova la pergamena «EVOCA CREATURA - …» e trascinala sul tomo. → La magia

Avviso «non è nel tomo: serve la sua pergamena di metamorfosi»

Quella forma non è nel tuo tomo: serve la sua pergamena di metamorfosi.

Che cosa fare: Trova la pergamena e trascinala sul tomo. → La magia

Avviso «non è un bersaglio»

Quello non si può prendere di mira.

Che cosa fare: Scegli una creatura o un giocatore. → La magia

Avviso «Non hai ancora imparato questa magia.»

La magia non è nel tuo tomo.

Che cosa fare: Imparala con la sua pergamena. → La magia

Avviso «non hai la pergamena di…»

Per lanciarla serve la pergamena nello zaino.

Che cosa fare: Procurati la pergamena. → La magia

Avviso «non lo vedi»

Il bersaglio non si vede (invisibile, nascosto o lontano).

Che cosa fare: Aspetta che si faccia vedere. → La magia

Avviso «Non puoi preparare una magia in questo momento.»

Adesso non si prepara una magia (sei paralizzato, stai già preparando, sei trasformato, sei fantasma…).

Che cosa fare: Aspetta e riprova. → La magia

Avviso «Per lanciare devi avere il Tomo di magie in mano.»

Le magie si lanciano col Tomo di magie in mano.

Che cosa fare: Metti il tomo nella mano principale. → La magia

Avviso «Per usare AUTOCAST devi avere il Tomo di magie in mano.»

Anche l'Autocast vuole il tomo in mano.

Che cosa fare: Metti il tomo nella mano principale. → La magia

Avviso «quel punto non è libero»

Il punto scelto è occupato.

Che cosa fare: Scegli un punto libero. → La magia

Avviso «questa creatura non si evoca con Evoca creatura»

Quella creatura non si evoca (boss, guardie, bestie speciali).

Che cosa fare: Scegli un'altra creatura. → La magia

Avviso «Questa magia non è disponibile in Autocast.»

Quella magia non va in Autocast (le evocazioni e la Metamorfosi).

Che cosa fare: Mettila sulla barra rapida. → La magia

Avviso «questa magia non esiste»

Il nome della magia non è nel libro del gioco.

Che cosa fare: Scegli dal tomo. → La magia

Avviso «questa magia non ha un bersaglio definito»

Manca il bersaglio della magia.

Che cosa fare: Scegli il bersaglio col mirino. → La magia

Avviso «Questa magia non usa una runa.»

Soltanto Mark, Recall e Gate Travel usano la Runa del Teletrasporto come bersaglio.

Che cosa fare: Scegli una delle tre magie oppure il bersaglio previsto dalla magia che stai usando. → La magia

Avviso «questa magia va su di te o su un altro giocatore»

Quella magia va su di te o su un altro giocatore.

Che cosa fare: Scegli un giocatore o te stesso. → La magia

Avviso «Recall e Gate Travel sono possibili solo con rune marcate nel mondo attuale.»

Recall e Gate Travel sono possibili solo con rune marcate nel mondo attuale.

Che cosa fare: Scegli una runa marcata nel mondo attuale. Per cambiare mondo usa un portale permanente. → Viaggi con le rune

Informazione «scegli dove soffiare»

Soffio del drago: scegli il punto.

Che cosa fare: Clicca dove soffiare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «scegli la creatura da evocare»

Evoca creatura vuole la creatura.

Che cosa fare: Scegli dal menu delle creature del tuo tomo. → La magia

Avviso «scegli la creatura in cui trasformarti»

La Metamorfosi vuole la forma.

Che cosa fare: Scegli dal menu. → La magia

Avviso «scegli un punto a terra»

Quella magia si lancia su un punto a terra.

Che cosa fare: Clicca il terreno. → La magia

Avviso «scegli un punto o un bersaglio»

Manca il punto o il bersaglio.

Che cosa fare: Clicca il terreno o un bersaglio. → La magia

Avviso «Scegli una magia valida.»

La magia scelta non va bene lì.

Che cosa fare: Scegline un'altra. → La magia

Avviso «soffia davanti a te»

Il soffio va davanti al drago.

Che cosa fare: Girati verso il punto. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «soffia solo chi è un drago»

Soffia solo chi è un drago.

Che cosa fare: Trasformati in drago prima. → La magia

Avviso «Stai già preparando una magia.»

Una magia per volta.

Che cosa fare: Aspetta che parta quella in preparazione. → La magia

Avviso «stai preparando una magia»

Preparando una magia non ci si nasconde né si medita.

Che cosa fare: Aspetta la fine del cast. → La magia

Avviso «stai scrivendo una pergamena»

Durante la trascrizione non si lanciano magie.

Che cosa fare: Aspetta la fine della scrittura. → La magia

Avviso «sul tomo si trascinano solo le pergamene»

Sul tomo vanno solo le pergamene (magie e creature da imparare).

Che cosa fare: Trascina una pergamena. → La magia

Avviso «Sul tomo si trascinano solo le pergamene.»

Sul tomo vanno solo le pergamene.

Che cosa fare: Trascina una pergamena. → La magia

Avviso «Teletrasporto completato.»

Teletrasporto completato.

Che cosa fare: Sei arrivato alla destinazione confermata dal server. → Viaggi con le rune

Tecnico «Tempo di preparazione non valido.»

Il tempo della magia è arrivato sbagliato.

Che cosa fare: Riprova. → La magia

Avviso «ti hanno colpito mentre la preparavi»

Un colpo ricevuto rompe la preparazione della magia (il mana resta).

Che cosa fare: Allontanati dai colpi e riprova. → La magia

Avviso «ti serve il libro in mano»

Le magie vogliono il tomo in mano.

Che cosa fare: Metti il tomo nella mano principale. → La magia

Avviso «ti serve il tomo di magie»

Per imparare una pergamena ti serve il Tomo di magie nello zaino o in mano. Il tomo ce l’hai dalla nascita, vuoto, e non si perde mai: non va nel cadavere, non si vende, non si scambia, non si butta a terra, non si cancella col cestino e non va in banca.

Che cosa fare: Se l’avevi lasciato in banca, riprendilo allo sportello: lì non va più. Se l’hai messo in un sacchetto o in uno scrigno, tiralo fuori nello zaino o prendilo in mano col doppio clic. → La magia

Avviso «ti serve Magia…»

Il circolo della magia vuole almeno quella skill di Magia (la soglia la dice l'avviso).

Che cosa fare: Alza la Magia con le magie dei circoli più bassi. → La magia

Avviso «troppo lontano: la magia arriva a…»

Il bersaglio è oltre la portata della magia.

Che cosa fare: Avvicinati. → La magia

Avviso «un muro di pietra si è messo in mezzo: la magia si perde»

Un Muro di pietra si è alzato fra te e il bersaglio: la magia si perde.

Che cosa fare: Aspetta che il muro cada (10 secondi) o giralo. → La magia

Avviso «una pergamena di creatura si legge col mirino (doppio clic) o si impara trascinandola sul tomo»

La pergamena di una creatura si legge col mirino (doppio clic) o si impara trascinandola sul tomo.

Che cosa fare: Fai doppio clic o trascinala sul tomo. → La magia

Avviso «una pergamena di magia si legge col mirino (doppio clic) o si impara trascinandola sul tomo»

La pergamena di una magia si legge col mirino (doppio clic) o si impara trascinandola sul tomo.

Che cosa fare: Fai doppio clic o trascinala sul tomo. → La magia

La meditazione

Avviso «con tutto quel peso addosso non riesci a meditare»

Troppo carico non si medita.

Che cosa fare: Alleggerisciti e riprova. → La magia

Avviso «per meditare devi stare fermo»

Si medita da fermi.

Che cosa fare: Fermati e medita. → La magia

Avviso «per meditare di nuovo aspetta ancora…»

Fra una meditazione e l'altra c'è una pausa.

Che cosa fare: Aspetta i secondi che mancano. → La magia

La trascrizione delle pergamene

Avviso «con la tua Magia evochi fino al livello…»

La pergamena di una creatura si trascrive solo fino al livello che evocheresti col libro (pari alla tua Magia).

Che cosa fare: Scegli una creatura di livello più basso. → La magia

Avviso «da fantasma non si scrive»

Da fantasma non si scrive.

Che cosa fare: Fatti resuscitare. → La morte e la resurrezione

Avviso «da trasformato non si scrive»

Da trasformato non si scrive.

Che cosa fare: Aspetta di tornare te stesso. → La magia

Avviso «Il Libro da GM selezionato non è più nel tuo zaino.»

La trascrizione stava usando il Libro da GM, che non è più nel tuo zaino: la scrittura si ferma. Se si ferma a metà, il mana speso è perso, come in ogni trascrizione fallita.

Che cosa fare: Rimetti il Libro da GM nello zaino e ricomincia dalla card della Torre magica. → La magia

Avviso «per il…»

Il circolo della magia vuole almeno quella skill (Magia o Trascrizione pergamene: la soglia la dice l'avviso).

Che cosa fare: Alza la skill che manca. → La magia

Avviso «questa creatura non si evoca»

Quella creatura non si evoca: la sua pergamena non si scrive.

Che cosa fare: Scegli un'altra creatura. → La magia

Avviso «scegli la creatura della pergamena»

Per trascrivere Evoca creatura si sceglie la creatura.

Che cosa fare: Scegli dal menu. → La magia

Avviso «si trascrive solo alla Torre magica»

Le pergamene si scrivono solo alla Torre magica, al banco delle pergamene.

Che cosa fare: Vai alla Torre magica. → La magia

Avviso «si trascrivono solo le creature che hai nel tomo»

Si trascrivono solo le creature che hai nel tomo.

Che cosa fare: Imparala prima con la sua pergamena. → La magia

Avviso «si trascrivono solo le magie che hai nel tomo»

Si trascrivono solo le magie che hai nel tomo.

Che cosa fare: Impara la magia prima. → La magia

Avviso «stai già scrivendo una pergamena»

Una pergamena per volta.

Che cosa fare: Aspetta la fine della scrittura. → La magia

Avviso «stai lanciando una magia»

Mentre lanci non si scrive.

Che cosa fare: Aspetta la fine del cast. → La magia

Avviso «ti serve una pergamena vuota (si compra alla Torre magica)»

Per trascrivere serve una pergamena vuota.

Che cosa fare: Comprala alla Torre magica. → La magia

Evocazioni e statuine

Avviso «a terra non c'è questa statuina»

La statuina non è più a terra.

Che cosa fare: Cercala nello zaino o dove l'hai posata. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «a una creatura evocata non si mette la sella»

Le creature evocate non si sellano.

Che cosa fare: Usa una bestia domata. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «avvicinati alla statuina»

La statuina si risveglia da vicino.

Che cosa fare: Avvicinati e doppio clic. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «di un evocato non resta niente da scuoiare»

Le creature evocate svaniscono: non lasciano pelle né carne.

Che cosa fare: Niente da fare. → La magia

Informazione «Il Libro da GM contiene già tutte le magie e le evocazioni.»

Il Libro da GM ha già tutte le magie e tutte le evocazioni: una pergamena trascinata sopra non gli aggiunge niente e resta nello zaino.

Che cosa fare: Se vuoi imparare la pergamena, trascinala sul tuo Tomo di magie. → La magia

Avviso «Impossibile rimpicciolire una creatura evocata.»

La boccetta Rimpicciolisci creatura non va sulle evocate.

Che cosa fare: Usala su una tua creatura domata. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «In AUTOCAST vanno soltanto le magie (tutte tranne le evocazioni e la Metamorfosi).»

Nella barra Autocast vanno solo le magie: tutte tranne le evocazioni e la Metamorfosi.

Che cosa fare: Trascina una magia dal tomo. → La magia

Avviso «La boccetta va trascinata su una tua creatura, non evocata.»

Rimpicciolisci creatura si trascina su una tua creatura domata, non evocata.

Che cosa fare: Trascinala sulla tua bestia. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non puoi portare un'altra creatura sotto il tuo controllo: sei già al massimo delle creature consentite»

Hai già tutte le creature che il tuo Taming consente per quel tipo: le bestie sono 1 più una ogni 10 punti di Taming, i mostri domabili uno ogni 30.

Che cosa fare: Libera un posto (rimpicciolisci, cedi o svincola una creatura) o alza il Taming. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non si evoca con Evoca creatura…»

Quella creatura non si evoca con Evoca creatura (boss, guardie, creature speciali).

Che cosa fare: Scegli un'altra creatura. → La magia

Avviso «posa prima la statuina a terra, poi doppio clic su di lei»

La statuina torna creatura solo da terra.

Che cosa fare: Posa la statuina a terra, poi doppio clic su di lei. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Posa prima la statuina a terra, poi doppio clic su di lei per farla tornare grande.»

La statuina torna grande solo a terra.

Che cosa fare: Posala a terra e fai doppio clic su di lei. → Taming, cavalcature e draghi

Tecnico «questa statuina non dice che creatura sia»

La statuina è rovinata: non si sa che creatura sia.

Che cosa fare: Segnalalo al game-master. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Scegli la creatura da evocare dalla barra rapida:…»

Evoca creatura sulla barra rapida: si sceglie quale creatura.

Che cosa fare: Scegli la creatura; col clic destro sul tasto la cambi. → La magia

Informazione «Trascina la boccetta su una tua creatura, non evocata, per rimpicciolirla.»

Per rimpicciolire una tua creatura trascina la boccetta su di lei.

Che cosa fare: Trascinala sulla creatura (non evocata). → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «una creatura evocata non si cavalca»

Le evocate non si cavalcano.

Che cosa fare: Usa una bestia domata e sellata. → Taming, cavalcature e draghi

PvP e sistema criminale

Avviso «è congelato da un game-master: non si può colpire»

Quel personaggio è congelato da un game-master: finché resta congelato non si può colpire e non prende danni.

Che cosa fare: Aspetta che il game-master lo scongeli. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «i totem del mondo sono in attesa: mancano…»

I totem della redenzione hanno un'attesa fra un uso e l'altro.

Che cosa fare: Aspetta il tempo che manca. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «nel mondo buono non si ammazza nessuno: qui i giocatori non si possono attaccare»

A Fioralba i giocatori non si attaccano.

Che cosa fare: Il PvP c'è solo a Cenerombra. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «nel mondo buono non si tocca la creatura di un altro»

A Fioralba non si attacca la creatura di un altro giocatore.

Che cosa fare: Niente da fare lì. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «non hai punti kill attivi da togliere»

Non hai uccisioni da farti perdonare.

Che cosa fare: Il totem della redenzione serve solo a chi ha punti kill. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «non puoi attaccare te stesso»

Non ci si attacca da soli.

Che cosa fare: Scegli un altro bersaglio. → Il combattimento

Avviso «Non puoi entrare a Fioralba da assassino: devi prima redimere i tuoi peccati. Consulta nella wiki il sistema criminale e i Totem della Redenzione.»

Non puoi entrare a Fioralba da assassino: devi prima redimere i tuoi peccati. Consulta nella wiki il sistema criminale e i Totem della Redenzione.

Che cosa fare: Redimi i peccati ai Totem della Redenzione prima di tornare a Fioralba. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «sei criminale: aspetta che il nome torni blu»

Col nome arancione (criminale: hai attaccato un giocatore blu, dura cinque minuti dall'ultimo colpo) i gate non ti fanno passare verso il mondo buono.

Che cosa fare: Aspetta che il nome torni blu. → PvP, loot e sistema criminale

La morte

Avviso «a Fioralba il cadavere di un giocatore lo apre solo il suo proprietario o un game-master»

A Fioralba il cadavere di un giocatore lo apre il proprietario oppure un game-master. Gli altri giocatori non possono prendere il contenuto.

Che cosa fare: Se non sei il proprietario o un game-master, lascia il contenuto al proprietario. → La morte e la resurrezione

Avviso «a un fantasma non si cede niente»

L'altro giocatore è un fantasma.

Che cosa fare: Aspetta che risorga. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «avvicinati al cadavere»

Il cadavere si apre da vicino: entro 3 metri, la portata delle mani. Più lontano non si apre.

Che cosa fare: Avvicinati. → La morte e la resurrezione

Avviso «avvicinati al Mercante dell'USDC, accanto al totem»

Il Mercante dell'USDC vende solo a chi gli sta vicino: sta accanto al totem di ogni città dei due mondi.

Che cosa fare: Cammina fino al Mercante accanto al totem e riprova. → L'USDC

Avviso «avvicinati al totem (meno di…»

Il totem della resurrezione si usa da vicino.

Che cosa fare: Cammina fino al totem. → La morte e la resurrezione

Avviso «da fantasma non si apre niente»

Da fantasma non si aprono casse né porte.

Che cosa fare: Fatti resuscitare prima. → La morte e la resurrezione

Avviso «devi essere davanti al totem»

Il totem si usa da vicino.

Che cosa fare: Avvicinati al totem. → La morte e la resurrezione

Avviso «È già morto: è un fantasma»

Quel giocatore è già morto.

Che cosa fare: Niente da fare. → La morte e la resurrezione

Avviso «È già morto: è un fantasma.»

Quel giocatore è già morto.

Che cosa fare: Niente da fare. → La morte e la resurrezione

Avviso «i fantasmi non passano i portali: prima risorgi»

Da fantasma il portale non si passa.

Che cosa fare: Cammina fino a un Totem della resurrezione e risorgi, poi torna al portale. → La morte e la resurrezione

Informazione «il cadavere è vuoto»

Nel cadavere non c'è più niente.

Che cosa fare: Niente da fare. → La morte e la resurrezione

Avviso «il personaggio è già vivo»

Resuscita è il potere del game-master per un personaggio fantasma. Questo personaggio risulta già vivo; non è stato modificato.

Che cosa fare: Scegli un personaggio fantasma. Se è risorto nel frattempo non serve un’altra resurrezione. → La morte e la resurrezione

Informazione «Il totem ha accolto il tuo pentimento.»

Il totem della redenzione ti ha tolto una kill attiva, per 10.000 monete d'oro. Adesso tutti i totem del mondo aspettano 24 ore prima di toglierne un'altra.

Che cosa fare: Niente da fare. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «nessuna resurrezione da accettare»

Nessun mago ti sta resuscitando.

Che cosa fare: Vai a un totem o chiedi a un mago. → La morte e la resurrezione

Avviso «non sei un fantasma»

Non sei morto: niente da resuscitare.

Che cosa fare: Niente da fare. → La morte e la resurrezione

Avviso «personaggio non disponibile in questo mondo»

Il bersaglio della resurrezione GM non è un personaggio giocatore presente in questo mondo. Il server non ha effettuato la resurrezione.

Che cosa fare: Clicca il personaggio fantasma nel mondo in cui si trova; il comando non resuscita NPC o cadaveri. → La morte e la resurrezione

Avviso «questo non è un Totem della resurrezione»

Quello non è un Totem della resurrezione.

Che cosa fare: Cerca il totem giusto (sulla mappa). → La morte e la resurrezione

Avviso «qui non c'è nessun totem della redenzione»

Non c'è un totem della redenzione qui.

Che cosa fare: Cerca il totem sulla mappa. → PvP, loot e sistema criminale

Informazione «Resurrezione: clicca il fantasma del personaggio da resuscitare (Esc per annullare).»

Game-master: hai scelto Resurrezione, il prossimo clic sul fantasma di un personaggio lo riporta in vita sul posto.

Che cosa fare: Clicca il fantasma da resuscitare, o premi Esc per annullare. → La morte e la resurrezione

Avviso «Scegli il fantasma di un personaggio.»

Game-master: la resurrezione vale solo per il fantasma di un personaggio giocatore, non per i vivi, le creature o i cadaveri.

Che cosa fare: Clicca il fantasma del personaggio. → La morte e la resurrezione

Informazione «Sei morto: ora sei un fantasma. Cammina fino a un Totem della resurrezione (lo vedi sulla mappa) e cliccalo. Il tuo cadavere resta 20 minuti sulla terra; se sei morto in acqua, resta 60 secondi sul fondale.»

Sei morto e sei un fantasma. Sulla terra il corpo resta 20 minuti; se sei morto in acqua resta 60 secondi sul fondale.

Che cosa fare: Cammina fino a un Totem della resurrezione (lo vedi sulla mappa: al centro delle città e fuori dai dungeon) e cliccalo, poi torna al corpo prima che scada. → La morte e la resurrezione

Informazione «Sei risorto. Torna al tuo cadavere per riprenderti la roba.»

Sei tornato in vita al totem, col 10% della vita, vestito della fascia, col solo Tomo di magie (con le magie che avevi imparato). Il resto della roba, attrezzi compresi, è nel tuo cadavere; le monete in banca non le hai perse.

Che cosa fare: Corri al cadavere: sulla terra resta 20 minuti; se sei morto in acqua resta 60 secondi sul fondale. A Cenerombra chiunque può prenderne la roba. → La morte e la resurrezione

Avviso «sei un fantasma: non puoi prendere niente»

Da fantasma non si prende niente.

Che cosa fare: Fatti resuscitare. → La morte e la resurrezione

Avviso «sei un fantasma: puoi solo camminare fino a un Totem della resurrezione e cliccarlo»

Da fantasma puoi solo camminare fino a un Totem della resurrezione e cliccarlo (o aspettare un mago).

Che cosa fare: Cammina fino al totem più vicino. → La morte e la resurrezione

Avviso «si prende un pezzo alla volta»

Dal cadavere si prende un pezzo per volta.

Che cosa fare: Prendi i pezzi uno a uno. → La morte e la resurrezione

Avviso «ti hanno colpito: il cadavere si è chiuso, riaprilo»

Ti hanno colpito mentre avevi un cadavere aperto: si chiude, e per prendere il resto va riaperto.

Che cosa fare: Riapri il cadavere col doppio clic. → La morte e la resurrezione

Le casse

Avviso «avvicinati alla cassa»

Sei troppo lontano dalla cassa.

Che cosa fare: Avvicinati e riprova. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «Cassa dell'USDC:…»

Il game-master ha cambiato l'oro della cassa dell'USDC: l'avviso dice quanto c'è adesso e quanto c'era prima. L'oro aggiunto nasce nuovo, quello tolto si brucia; il prezzo dell'USDC si rifà subito.

Che cosa fare: Niente: è la conferma. → L'USDC

Informazione «Crea cassa bottino: clicca il punto del terreno (Esc per annullare).»

Game-master: scegli dove posare la cassa bottino.

Che cosa fare: Clicca il terreno (Esc per annullare). → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «devi essere davanti alla cassa»

Le casse si aprono solo da vicino.

Che cosa fare: Vai davanti alla cassa e fai doppio clic. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «La cassa aveva una trappola!…»

Aprendo la cassa del dungeon è scattata la sua trappola (fuoco, veleno, paralisi o frecce): colpisce chi apre. Una cassa su tre ne ha una; scattata, non c'è più fino al prossimo riempimento. L'apertura intanto continua.

Che cosa fare: Curati e resta fermo fino alla fine dei 30 secondi. La prossima volta lancia Rivela prima di aprire: mostra le trappole delle casse vicine. → I dungeon

Informazione «La cassa bottino è nel tuo bag.»

La cassa bottino creata dal game-master è finita nel tuo zaino.

Che cosa fare: Posala a terra dove vuoi. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «la cassa bottino la crea solo un game-master»

Solo un game-master crea le casse bottino.

Che cosa fare: Niente da fare per un giocatore. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «la cassa è piena»

La cassa bottino non ha più posto.

Che cosa fare: Togli qualcosa prima di aggiungere altro. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «la cassa è vuota»

Nella cassa non c'è più niente: qualcuno l'ha già svuotata.

Che cosa fare: Aspetta che si riempia di nuovo (le casse dei luoghi tornano piene 60 minuti dopo il primo pezzo preso). → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «la cassa è vuota: si riempie fra…»

La cassa è vuota e si riempirà fra il tempo indicato.

Che cosa fare: Torna quando il tempo è passato. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «La cassa era vuota.»

La cassa si è aperta, ma dentro non c'era niente da prendere.

Che cosa fare: Cerca un'altra cassa, o torna quando si è riempita di nuovo. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «La cassa ha già…»

La cassa dell'USDC ha già l'oro che hai scritto: non è cambiato niente.

Che cosa fare: Niente, oppure scrivi un altro numero. → L'USDC

Avviso «la cassa non c'è più»

La cassa è sparita (tolta o scaduta).

Che cosa fare: Cerca un'altra cassa. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «La cassa non si è aperta.…»

La cassa non si è aperta, e il server non ha detto il motivo.

Che cosa fare: Avvicinati alla cassa e riprova col doppio clic; poi resta fermo e fuori dai colpi per i 30 secondi. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «la cassa si è richiusa: riaprila»

La cassa si è richiusa (l'apertura dura 30 secondi e si interrompe se ti muovi o ti colpiscono).

Che cosa fare: Riaprila col doppio clic. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «la cassa va posata sulla terra, non sull'acqua»

Le casse non galleggiano: vanno posate su terra.

Che cosa fare: Scegli un punto asciutto. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «lo zaino è pieno»

Lo zaino non ha più caselle libere.

Che cosa fare: Libera spazio (in banca, posando, vendendo) e riprova. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Nella cassa bottino il Tomo di magie non va: non si perde mai e non si può saccheggiare.»

La cassa bottino del game-master la aprono e la saccheggiano i giocatori: il Tomo di magie, che non si perde mai e non si può saccheggiare, non ci va, neanche dentro un sacchetto o uno scrigno. Nemmeno la Spada di rame di partenza, che non si cede.

Che cosa fare: Metti nella cassa altra roba. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «nella cassa bottino mette la roba solo un game-master»

Solo un game-master mette roba nella cassa bottino.

Che cosa fare: Niente da fare per un giocatore. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «Nella cassa bottino si mette la roba del tuo zaino.»

Game-master: nella cassa bottino si trascina la roba del tuo zaino, non da altri contenitori.

Che cosa fare: Metti prima l'oggetto nello zaino, poi trascinalo nella cassa. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «Nella cassa:…»

La cassa si è aperta: dopo «Nella cassa:» c'è quello che c'era dentro, prima le monete e poi gli oggetti, con quanti ne sono (×2, ×3…).

Che cosa fare: Controlla lo zaino. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «prima apri la cassa»

Per prendere dalla cassa bisogna prima aprirla (30 secondi davanti alla cassa).

Che cosa fare: Doppio clic sulla cassa e aspetta l'apertura. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «punto non valido»

Il punto scelto non va bene (fuori mappa, nell'acqua, dentro qualcosa).

Che cosa fare: Scegli un altro punto. → I luoghi del mondo e le casse

Tecnico «quale cassa?»

La richiesta non dice quale cassa.

Che cosa fare: Riprova col doppio clic sulla cassa. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «quell'oggetto non c'è più»

Quell'oggetto non è più lì: nel frattempo è stato spostato.

Che cosa fare: Riapri la finestra per vedere cosa c'è adesso. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «quell'oggetto non è nel tuo zaino»

Dentro lo zaino, la banca o il bag di un altro si mette solo la roba del proprio zaino.

Che cosa fare: Prima mettila nel tuo zaino. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «qui non c'è questa cassa»

La cassa non è in questo piano del dungeon.

Che cosa fare: Riprova da vicino. → I dungeon

Avviso «Scrivi quante monete d'oro devono esserci nella cassa, un numero intero da 0 in su.»

Nella sezione USDC del Pannello del GM la casella della cassa dell'USDC vuole quante monete d'oro devono esserci: un numero intero da 0 in su.

Che cosa fare: Scrivi il numero e premi Salva: quello che aggiungi nasce nuovo, quello che togli si brucia. → L'USDC

Avviso «sei morto: la cassa si è richiusa»

Sei morto mentre aprivi la cassa: l'apertura si ferma.

Che cosa fare: Risorgi e torna ad aprirla, se c'è ancora qualcosa. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «sei troppo carico: oltre una volta e mezza il peso trasportabile non prendi altro»

Oltre una volta e mezza il peso che puoi portare non si raccoglie altro.

Che cosa fare: Posa, deposita o dai a una cavalcatura da soma un po' di roba. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Stai aprendo la cassa:…»

L'apertura della cassa è in corso (30 secondi): se ti muovi o ti colpiscono si interrompe.

Che cosa fare: Resta fermo davanti alla cassa. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «stai già aprendo una cassa»

Una cassa per volta.

Che cosa fare: Aspetta la fine dell'apertura in corso. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «ti hanno colpito: la cassa si è chiusa, riaprila»

Ti hanno colpito mentre avevi aperta una cassa bottino: si chiude, e per prendere il resto va riaperta.

Che cosa fare: Riaprila col doppio clic quando nessuno ti colpisce. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «Ti hanno colpito: la cassa si è richiusa.»

Un colpo interrompe l'apertura della cassa.

Che cosa fare: Liberati di chi ti attacca, poi riaprila. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «ti sei allontanato dalla cassa: riaprila»

Allontanandoti la cassa si richiude.

Che cosa fare: Torna davanti e riaprila. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «ti sei mosso: la cassa si è richiusa»

Muovendoti durante l'apertura la cassa si richiude.

Che cosa fare: Riaprila e resta fermo i 30 secondi. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «Un game-master ti ha congelato: la cassa si è richiusa.»

Stavi aprendo una cassa e un game-master ti ha congelato: da congelati non si usano oggetti, e l'apertura si è fermata.

Che cosa fare: Quando il game-master ti scongela, riapri la cassa: i 30 secondi ripartono da capo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «una cassa bottino non va dentro un'altra»

Una cassa bottino non si mette dentro un'altra cassa.

Che cosa fare: Posala a terra. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «una cassa non si colpisce: aprila col doppio clic»

Le casse non si attaccano.

Che cosa fare: Aprila col doppio clic. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «USDC: clicca il terreno, un giocatore, una creatura o una cassa (Esc per annullare).»

Game-master: il mirino del potere USDC è pronto.

Che cosa fare: Clicca dove mettere i pezzi di USDC: a terra, su un giocatore, su una creatura o su una cassa. Esc per annullare. → L'USDC

I dungeon

Avviso «avvicinati al portone»

I portoni dei dungeon sul continente si attraversano da vicino.

Che cosa fare: Vai davanti al portone, fino alla soglia. → I dungeon

Avviso «avvicinati alla porta»

Le porte dei dungeon si aprono da vicino.

Che cosa fare: Vai davanti alla porta. → I dungeon

Avviso «c’è un muro fra te e la cassa»

Fra te e la cassa del dungeon c’è un muro: le casse si aprono solo vedendole, senza pareti in mezzo.

Che cosa fare: Gira intorno al muro e avvicinati alla cassa dalla stanza dove sta. → I dungeon

Tecnico «dungeon sconosciuto»

La richiesta nomina un dungeon che non esiste.

Che cosa fare: Riprova dalla porta. → I dungeon

Avviso «i personaggi nascono nel mondo Fioralba, scegliendo una città: a Cenerombra si arriva dai portali»

I personaggi nascono nel mondo Fioralba, in una delle sue dieci città; a Cenerombra si arriva dopo, dai portali.

Che cosa fare: Crea il personaggio dal mondo di Fioralba. → I due mondi

Avviso «il portale chiede…»

Passare un portale permanente costa 1000 monete d'oro, che devi avere nello zaino (si bruciano; il pedaggio lo decide il game-master: di partenza 1000).

Che cosa fare: Prendi le monete dalla banca e rientra nel portale. → I due mondi

Avviso «Il portale si è chiuso.»

I due varchi di Gate Travel condividono una durata di trenta secondi dall’apertura. Preparare un attraversamento non ne prolunga la vita.

Che cosa fare: Usa un varco ancora aperto oppure lancia di nuovo Gate Travel con una runa carica. → La magia

Avviso «la cassa non è più qui: si è spostata»

La cassa del dungeon non è più alla tua portata: ti sei allontanato, o la cassa non è più dov'era.

Che cosa fare: Avvicinati alla cassa e riaprila. → I dungeon

Avviso «la cassa si sta riempiendo di nuovo»

La cassa del dungeon è vuota e si sta riempiendo.

Che cosa fare: Torna più tardi. → I dungeon

Avviso «non sei in un dungeon»

Quel gesto vale solo dentro un dungeon.

Che cosa fare: Entra da una porta. → I dungeon

Tecnico «Porta sconosciuta.»

La porta cliccata non è più fra le porte di questo mondo (la costruzione è cambiata o il mondo è stato ricaricato).

Che cosa fare: Avvicinati e rifai doppio clic; se si ripete, ricarica la pagina. → I due mondi

Tecnico «quale porta?»

La richiesta di aprire o chiudere una porta è arrivata senza dire quale.

Che cosa fare: Rifai doppio clic sulla porta. → I due mondi

Tecnico «qui non c'è questa porta»

La porta non è qui.

Che cosa fare: Riprova da vicino. → I dungeon

Informazione «Resta nel portale: fra 5 secondi passi a…»

Sei dentro un portale permanente: se resti lì cinque secondi passi nell'altro mondo, nel portale gemello, e il passaggio costa 1000 monete d'oro dallo zaino.

Che cosa fare: Resta nel portale per passare, o esci per restare dove sei. → I due mondi

Avviso «sei già dentro un dungeon»

Sei già in un dungeon.

Che cosa fare: Esci dalla sua scala o porta prima di entrare in un altro. → I dungeon

Informazione «Sei uscito dal dungeon.»

Sei salito sulla scala del primo piano: sei uscito dal dungeon e sei davanti alla sua porta, nel mondo.

Che cosa fare: Niente da fare. Per rientrare, clicca di nuovo la porta. → I dungeon

Informazione «si è ripopolata: sei stato portato in superficie.…»

La miniera in cui eri si è ripopolata: il gioco ti ha portato in superficie, al bordo della miniera.

Che cosa fare: Rientra e scava: i minerali sono di nuovo tutti, con una disposizione un po' diversa. → Miniere, metalli e mestieri

Le miniere

Informazione «attorno non c'è più niente da scavare»

Lo scavo automatico si ferma: nei sei metri attorno al punto che hai puntato non resta niente da scavare.

Che cosa fare: Punta un altro punto, o entra in una miniera. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «Dimensione normale. Se resta piccola, premi Ctrl+0.»

Bottoni e finestre sono tornati alla misura di serie.

Che cosa fare: Se tutto resta piccolo, premi Ctrl+0: rimette lo zoom del browser. → Grafica e scheda video

Avviso «il colpo non ha staccato il minerale: riprova»

Il colpo di piccone non ha staccato il minerale: si può fallire, più spesso con la skill bassa.

Che cosa fare: Colpisci ancora. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «in città il terreno non si scava: le miniere sono fuori dalle mura»

Il lastricato delle città non si scava: le città restano piatte.

Che cosa fare: Vai alle miniere, fuori dalle mura. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «in questa parte della miniera non c'è più niente da scavare»

Lo scavo automatico si ferma: attorno a te, in questa miniera, non resta niente che sai scavare.

Che cosa fare: Spostati in un'altra parte della miniera e ripunta il terreno. → Miniere, metalli e mestieri

Tecnico «manca il punto da cui scavare»

Lo scavo automatico non sa da quale punto è partito.

Che cosa fare: Punta di nuovo il terreno col piccone. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «miniera_assente»

La miniera richiesta non è più presente fra le miniere di questo mondo.

Che cosa fare: Aggiorna l’elenco delle miniere e scegli una voce presente. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «miniera_cambiata»

La miniera è già stata resettata e il ciclo visualizzato è superato. Il server non ha ripetuto il reset.

Che cosa fare: Aggiorna le statistiche per vedere il ciclo e i minerali attuali. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Non sei abbastanza esperto per estrarre questo minerale: ti serve Estrazione mineraria…»

I minerali preziosi vogliono più skill di Estrazione mineraria (la soglia la dice l'avviso).

Che cosa fare: Alza la skill coi minerali più facili. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «prendi il piccone in mano (doppio clic nello zaino): si usa con tutte e due le mani»

Il piccone ce l'hai nello zaino, ma per scavare va tenuto in mano: si usa con tutte e due le mani.

Che cosa fare: Fai doppio clic sul piccone nello zaino, poi scava. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «qui non c'è niente da scavare»

In quel punto non c'è minerale.

Che cosa fare: Cerca le vene nelle miniere. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «Scavo automatico: continui da solo (muoviti o premi Esc per fermarti).»

Lo scavo automatico è partito: il personaggio continua da solo, un colpo ogni secondo e mezzo.

Che cosa fare: Per fermarlo muoviti, clicca altrove o premi Esc. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «ti serve il piccone»

Per minare serve il piccone.

Che cosa fare: Il piccone non si ha dalla nascita: si compra per pochissime monete dal venditore «Utensili da lavoro» (sopra la testa: Tool Vendor), vicino al totem al centro della città; le botteghe lo pagano anche con le monete della banca. È un oggetto come gli altri: se muori finisce nel cadavere, e quando si consuma del tutto sparisce. Se l’hai lasciato in banca riprendilo. Poi prendilo in mano col doppio clic nello zaino (o scegli Scava dalla barra). → Miniere, metalli e mestieri

La legna

Avviso «albero già tagliato»

L'albero è già stato abbattuto: ricresce col tempo.

Che cosa fare: Cerca un altro albero. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «il colpo non ha abbattuto l'albero: riprova»

Il colpo d'ascia non è bastato: il taglio può fallire, più spesso con la skill bassa.

Che cosa fare: Colpisci ancora. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «Lascia l’oggetto in un contenitore o sul terreno.»

Stai trascinando un oggetto: va lasciato in un contenitore o sul terreno.

Che cosa fare: Rilascialo lì. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «le guardie non lasciano niente, nemmeno la pelle»

Le guardie delle città non lasciano bottino né pelle.

Che cosa fare: Niente da fare. → PvP, loot e sistema criminale

Avviso «Non sei abbastanza esperto per abbattere questo albero: ti serve Estrazione di alberi…»

I legni pregiati vogliono più skill di Estrazione di alberi (la soglia la dice l'avviso).

Che cosa fare: Alza la skill tagliando i legni più facili. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «prendi l'ascia da legna in mano (doppio clic nello zaino): si usa con tutte e due le mani»

L'ascia da legna ce l'hai nello zaino, ma per tagliare va tenuta in mano: si usa con tutte e due le mani.

Che cosa fare: Fai doppio clic sull'ascia nello zaino, poi taglia. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «qui non c'è un albero»

Nel punto cliccato non c'è un albero.

Che cosa fare: Clicca il tronco di un albero. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «ti serve l'ascia da legna»

Per tagliare serve l'ascia da legna.

Che cosa fare: Comprala in città e tienila nello zaino. → Miniere, metalli e mestieri

Le pelli

Informazione «Coltellino in mano: clicca una pecora o una creatura morta. Ti avvicini e lavori automaticamente.»

Il coltellino già impugnato resta selezionato per le pecore e le creature morte.

Che cosa fare: Clicca una pecora da tosare o un cadavere da scuoiare; il personaggio si avvicina e comincia. Non serve riselezionare il coltellino per ogni bersaglio. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «già scuoiata»

La creatura è già stata scuoiata.

Che cosa fare: Niente da prendere. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «non c'è niente da scuoiare»

Quel corpo non ha pelle da prendere.

Che cosa fare: Scuoia le bestie con la pelle. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «ti serve il coltellino»

Per scuoiare serve il coltellino.

Che cosa fare: Compralo in città e tienilo nello zaino. → Miniere, metalli e mestieri

I mestieri e i banchi

Avviso «Avvicinati… per lavorare devi stare vicino al banco…»

Per fabbricare, riparare o trascrivere basta stare dentro la costruzione del mestiere o entro 2 metri dal suo bordo. La distanza vale per l’intera costruzione, in entrambi i mondi.

Che cosa fare: Avvia il lavoro dalla card della costruzione: dopo le verifiche di materiali, monete e attrezzi, il personaggio viene posizionato automaticamente nel posto libero vicino allo strumento e comincia l’animazione. Vale per tutti i mestieri, comprese le riparazioni e le pergamene. I banconi restano solidi durante il normale movimento. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Avvicinati al cespuglio per raccogliere i reagenti.»

Il cespuglio è fuori dalla portata del lavoro.

Che cosa fare: Avvicinati a piedi con entrambe le mani vuote e clicca il cespuglio. → La raccolta dei reagenti

Avviso «Avvicinati alla costruzione: per lavorare devi stare dentro o entro 2 metri dal suo bordo. All’avvio il personaggio si posiziona automaticamente vicino all’attrezzo per l’animazione.»

Per ogni mestiere basta stare dentro la costruzione o entro 2 metri dal suo bordo, in entrambi i mondi.

Che cosa fare: Avvicinati alla costruzione e avvia fabbricazione, riparazione o trascrizione: dopo le verifiche di materiali, monete e attrezzi, il personaggio si posiziona vicino allo strumento. Per lasciare il lavoro, cammina: se il corpo non riesce a uscire dalla postazione, viene spostato in un punto libero vicino alla stessa costruzione e il gesto si interrompe. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Concludi quello che stai facendo prima di raccogliere.»

Un’altra azione o uno stato del personaggio impedisce la raccolta.

Che cosa fare: Termina o interrompi la magia, il combattimento o l’altra azione prima di raccogliere. → La raccolta dei reagenti

Avviso «Devi essere vivo e nella tua forma umana per raccogliere.»

Fantasmi e personaggi trasformati non raccolgono dai cespugli.

Che cosa fare: Risorgi oppure torna alla tua forma umana. → La raccolta dei reagenti

Avviso «i gioielli astrali non hanno una ricetta: non si rottamano»

I gioielli astrali li crea solo il game-master: non hanno una ricetta, quindi non rendono materiali.

Che cosa fare: Tienilo, o vendilo a un giocatore con un ordine al Mercato. → L'oro e il Mercato

Avviso «I reagenti non sono ancora cresciuti. Torna fra…»

Il cespuglio è già stato lavorato fino alla fine: il reagente ricresce un’ora dopo il tentativo, anche se la raccolta lo ha rovinato.

Che cosa fare: Aspetta il tempo indicato oppure cerca un altro cespuglio sulle rive dei tre laghi del tuo mondo. → La raccolta dei reagenti

Tecnico «Il personaggio è cambiato: riprova.»

Il salvataggio ha rilevato una modifica contemporanea al personaggio e non ha confermato questa azione.

Che cosa fare: Riprova dopo l’aggiornamento della scheda; non è stato assegnato un premio. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «Il reagente si è rovinato durante la raccolta e non hai raccolto nulla»

La raccolta è terminata ma il reagente si è rovinato: nello zaino non è stato aggiunto nulla. Il rischio è fisso per livello: 5% al livello 1, 10% al livello 2, 15% al livello 3, 20% al livello 4, 30% al livello 5; le skill non lo riducono.

Che cosa fare: Cerca un altro cespuglio oppure aspetta un’ora: anche dopo questo esito il cespuglio deve far ricrescere i reagenti. Non ricevi esperienza né progressi nelle skill. → La raccolta dei reagenti

Avviso «Interrompi prima il lavoro in corso.»

Il personaggio ha già un lavoro attivo.

Che cosa fare: Premi Esc o spostati per interromperlo, poi scegli il nuovo bersaglio. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «la lavorazione e andata male (riuscita…»

La lavorazione può fallire. La riuscita la decide la skill del mestiere (Fabbro, Alchimia, Sartoria…) contro la difficoltà della ricetta: alla skill richiesta si riesce il 40% delle volte, il 95% quando la skill supera la richiesta di un terzo abbondante; sotto la richiesta si scende in fretta. La caratteristica del mestiere (Forza, Destrezza o Intelligenza) aiuta solo un poco. Quando fallisce si perde metà dei materiali (almeno uno) e le monete si pagano lo stesso. L'avviso dice la probabilità e quale skill alzare.

Che cosa fare: Riprova; per fallire meno alza la skill del mestiere, lavorando le ricette più facili. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Non c’è spazio davanti all’attrezzo per il tuo corpo.»

Il corpo del personaggio non trova spazio libero davanti all’attrezzo.

Che cosa fare: Avvicinati dal lato libero della costruzione e riprova. Se sei in sella, prova a scendere. Il lavoro non parte se manca uno spazio adatto al corpo; i banconi restano solidi. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Non riesci a raggiungere il cespuglio: scegli un altro punto.»

Il percorso verso il cespuglio è bloccato.

Che cosa fare: Avvicinati da un punto libero e clicca il cespuglio con entrambe le mani vuote. → La raccolta dei reagenti

Avviso «per… devi avere le mani libere…»

Pozioni, pergamene, fonderia, conio, segheria, lanificio e pelli si fanno a mani libere: niente in mano.

Che cosa fare: Togli l'arma, lo scudo o il tomo dalle mani (nello zaino) e riprova. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «per lavorare… devi tenere in mano…»

Fabbro, arcaio, sarto e conciatore lavorano col loro arnese in mano: il Martello da fabbro, gli Attrezzi da arcaio, il Kit da cucito, la Lesina da cuoio. Ognuno si compra a 5 monete dal venditore «Utensili da lavoro», vicino al Totem al centro della città, o dal maestro della sua bottega.

Che cosa fare: Compra l'arnese e mettilo nella mano principale (doppio clic nello zaino). Si consuma un poco a ogni lavoro e non si ripara: all'ultimo colpo si rompe e ne serve uno nuovo. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Per raccogliere i reagenti devi avere tutte e due le mani vuote.»

La raccolta dai cespugli richiede entrambe le mani vuote, senza armi, scudo o arnesi.

Che cosa fare: Riponi gli oggetti delle due mani nello zaino e clicca il cespuglio. → La raccolta dei reagenti

Avviso «Per raccogliere i reagenti devi scendere dalla cavalcatura.»

La raccolta dai cespugli si fa solo a piedi: il divieto vale per qualsiasi tipo di cavalcatura.

Che cosa fare: Scendi dalla cavalcatura, libera entrambe le mani e riprova. → La raccolta dei reagenti

Avviso «Qualcuno sta già raccogliendo da questo cespuglio.»

Un altro personaggio sta lavorando questo cespuglio.

Che cosa fare: Scegli un altro cespuglio oppure aspetta che la raccolta venga interrotta. → La raccolta dei reagenti

Avviso «quantità non valida: scegli da 1 a 1000 lavorazioni»

Si fanno da 1 a 1000 lavorazioni per volta.

Che cosa fare: Scegli un numero in quell'intervallo. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Questo non è un cespuglio di reagenti.»

Il bersaglio non è uno dei cespugli raccoglibili sulle rive dei tre laghi di Fioralba o dei tre laghi di Cenerombra.

Che cosa fare: A Fioralba cerca le piante comuni, l’Argentella e il Salice cinereo; a Cenerombra l’Ombrospino e il Rovo d’onice. → La raccolta dei reagenti

Avviso «questo oggetto non ha una ricetta: non si rottama»

La rottamazione rende i materiali della ricetta del pezzo: questo una ricetta non ce l’ha (la Tunica Nazgul, il Libro da GM, i pezzi che vende solo il Mercante dell’USDC).

Che cosa fare: Tienilo, vendilo a un giocatore con un ordine al Mercato o passalo col trade. → L'oro e il Mercato

Avviso «Sali al piano di sopra:…»

Il banco del mestiere sta al primo piano della costruzione e tu sei al piano terra (l’avviso dice quale banco).

Che cosa fare: Sali le scale e riprova da lassù. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Scendi al piano terra:…»

Il banco del mestiere sta al piano terra e tu sei al piano di sopra (l’avviso dice quale banco).

Che cosa fare: Scendi le scale e riprova. → Miniere, metalli e mestieri

Le riparazioni

Informazione «Corri verso il punto scelto. A stamina esaurita ti fermi, recuperi e riparti. Esc per fermarti.»

Il destro sulla minimappa avvia la corsa verso il punto scelto. A stamina esaurita il personaggio si ferma e riparte quando l’ha recuperata.

Che cosa fare: Premi Esc o indica un’altra destinazione per interrompere. Gli ostacoli restano solidi. → La partenza corta e i comandi

Avviso «è troppo consumato: non si ripara più, usalo finché si rompe»

Ogni riparazione toglie un po' della salute da nuovo; quando non resta niente l'oggetto non si ripara più.

Che cosa fare: Usalo finché si rompe, poi fanne uno nuovo. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «gli utensili da lavoro non si riparano: si usano finché si consumano del tutto»

Gli utensili da lavoro (Piccone, Coltellino, Ascia da legna, Martello da fabbro, Attrezzi da arcaio, Kit da cucito, Lesina da cuoio) durano moltissimo ma non si riparano: si consumano un poco a ogni lavoro e a ogni colpo, e all’ultimo si rompono e spariscono.

Che cosa fare: Quando è consumato comprane uno nuovo: costa pochissimo dal venditore «Utensili da lavoro», vicino al Totem al centro della città. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «I gioielli astrali non possono essere riparati o ripristinati.»

I gioielli astrali hanno la durabilità scelta dal game-master quando li crea: si consumano come gli altri, ma nessuno li ripara o li rimette nuovi.

Che cosa fare: Usalo finché dura. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «la freccia si pianta nel riparo: non è in linea di vista»

Fra te e il bersaglio c'è un riparo: la freccia ci si pianta.

Che cosa fare: Spostati finché lo vedi. → Il combattimento

Avviso «La freccia si pianta nel riparo: non è in linea di vista.»

Fra te e il bersaglio c'è un riparo: la freccia ci si pianta.

Che cosa fare: Spostati finché lo vedi. → Il combattimento

Avviso «la riparazione e andata male (riuscita…»

La riparazione può fallire: si perdono metà monete e metà materiali, l'oggetto resta com'era.

Che cosa fare: Riprova; con più skill del mestiere si fallisce meno. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «non so ripararlo»

Quell'oggetto non si ripara.

Che cosa fare: Niente da fare. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «questa roba si ripara…»

Ogni oggetto si ripara nella bottega del suo mestiere (l'avviso dice quale).

Che cosa fare: Vai in quella bottega, al banco. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «questo gioiello non si ripara: dura due mesi dalla prima volta che l'hai preso, poi si consuma e si cancella»

I gioielli a tempo durano due mesi dalla prima volta che li prendi, poi si consumano e si cancellano: non si riparano.

Che cosa fare: Usalo finché dura. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Riparato: salute…»

La riparazione è riuscita: l'oggetto è a salute piena. Il primo numero è la sua nuova salute massima, il secondo quella da nuovo; ogni riparazione la fa calare un poco. Se c'è scritto «rende il», l'oggetto rende meno di uno nuovo: succede sotto metà della salute da nuovo, e ai gioielli anche per le riparazioni fatte.

Che cosa fare: Niente da fare. → Boccette, gioielli e usura

Le botteghe

Informazione «adesso il Mercato non vende USDC»

In questo momento il Mercato non vende monete di USDC: il game-master non ne ha messe in vendita, sono finite, o adesso non c'è un prezzo (la tesoreria è a zero e il game-master non ha scritto il suo). Il prezzo lo fa il gioco a ogni censimento.

Che cosa fare: Riprova più tardi, oppure compra USDC da altri giocatori negli ordini del Mercato, per oro. → L'USDC

Informazione «Apri la sezione «Vendor e botteghe».»

Game-master: «Metti in vendita…» della sezione «Mercati» non è riuscito ad aprire da solo la pagina dei venditori.

Che cosa fare: Apri la sezione «Vendor e botteghe» del Pannello, scegli il mondo e usa «Aggiungi un oggetto» del venditore del mestiere. → Il game-master e i venditori

Informazione «Comprato:…»

Acquisto fatto: la roba è nello zaino e le monete sono state tolte.

Che cosa fare: Controlla lo zaino. → L'oro e il Mercato

Avviso «devi essere alla bottega «Ridistribuzione Stat / Skill»»

I punti di caratteristiche e skill si ridistribuiscono solo nella bottega «Ridistribuzione Stat / Skill».

Che cosa fare: Vai a quella bottega della città. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «devi essere davanti alla bottega che lo vende»

Si compra davanti alla bottega che vende quell'oggetto.

Che cosa fare: Vai alla bottega giusta (la dice la card dell'oggetto). → L'oro e il Mercato

Avviso «devi essere davanti alla bottega:…»

Si rottama solo dentro la bottega del mestiere del pezzo: alla forgia (il Fabbro) il metallo, cioè armi, armature di plate e di cotta e scudi; alla Conceria le armature di cuoio; dal Sarto le tuniche da mago coi loro stivali e guanti. L’avviso dice quale bottega serve.

Che cosa fare: Entra nella bottega giusta della città, apri la sua card col clic sul venditore e usa la parte «Rottama». → L'oro e il Mercato

Avviso «I gioielli astrali li vende solo il Gioielliere.»

Game-master: i gioielli astrali si mettono in vendita per oro solo dal Gioielliere (di partenza non ne vende: li aggiungi tu, con le scelte del loro creatore).

Che cosa fare: Apri la card del Gioielliere e usa «Aggiungi un oggetto», famiglia «Gioielli astrali». → Il game-master e i venditori

Avviso «Il ciclo dei venditori va da 1 minuto a 30 giorni (43.200 minuti), in minuti interi.»

Il ciclo dei venditori (ogni quanto tutti i venditori dei due mondi tornano pieni) si sceglie in minuti interi, da 1 minuto a 30 giorni.

Che cosa fare: Scegli un ciclo dentro questi limiti e salva di nuovo. → Il game-master e i venditori

Avviso «Il prezzo è in monete d’oro intere, da 1 a 10.000.000.»

Game-master: il prezzo di un oggetto dei venditori è in monete d’oro intere, da 1 a 10.000.000. I giocatori lo vedono subito dopo il salvataggio, e l’oro che pagano si brucia.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero dentro questi limiti nella casella del prezzo della tessera (o della scheda di «Aggiungi un oggetto») e salva. → Il game-master e i venditori

Avviso «il prezzo è in monete di USDC intere, da 1 in su»

Game-master: il prezzo del Mercante è in monete di USDC intere, da 1 in su.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero da 1 in su. → L'USDC

Avviso «Il prezzo è in monete di USDC intere, da 1 in su.»

Game-master: il prezzo del Mercante è in monete di USDC intere, da 1 in su.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero da 1 in su. → L'USDC

Avviso «L’USDC non si vende per oro: lo vende solo il Mercante dell’USDC.»

Game-master: nei venditori che vendono per oro non si mette l’USDC (minerale, lingotti, monete): l’USDC nasce solo dalla riserva e lo vende solo il Mercante dell’USDC.

Che cosa fare: Per vendere USDC usa il Mercato (la scheda dell’USDC); per vendere oggetti per USDC usa il Mercante dell’USDC, in fondo alla sezione USDC del Pannello. → L'USDC

Avviso «le botteghe non ricomprano niente: per vendere metti un ordine al Mercato (lo compra un altro giocatore) o rottamalo alla forgia, dal conciatore o dal sarto»

I venditori delle botteghe vendono e basta: non ricomprano niente, e nemmeno il Mercato compra.

Che cosa fare: Per vendere metti un ordine al Mercato (lo compra un altro giocatore), oppure rottama il pezzo alla forgia, alla Conceria o dal Sarto. → L'oro e il Mercato

Avviso «le monete le ha già prese qualcuno»

Qualcun altro ha preso le monete prima di te.

Che cosa fare: Niente da fare: la prossima volta sii più svelto. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «le monete non si rottamano»

Le monete d’oro non sono un pezzo da rottamare: la rottamazione rende i materiali della ricetta di un oggetto.

Che cosa fare: Scegli un’arma, un pezzo d’armatura, uno scudo o una tunica dallo zaino. → L'oro e il Mercato

Avviso «Le quantità dei venditori vanno da 0 a 9.999 pezzi, in numeri interi.»

Ogni oggetto di un venditore può averne da 0 a 9.999 pezzi a ciclo, in numeri interi; 0 vuol dire che quel tipo di venditore non lo vende.

Che cosa fare: Correggi la quantità segnata in rosso e salva di nuovo. → Il game-master e i venditori

Avviso «le unità in vendita vanno da 0 a…»

Game-master: le unità di una voce in vendita vanno da 0 (la toglie) a 10.000.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero in quel campo, o premi «Togli dalla vendita». → L'USDC

Avviso «le unità in vendita vanno da 1 a…»

Game-master: si mettono in vendita da 1 a 10.000 pezzi per voce.

Che cosa fare: Scrivi le unità con un numero intero in quel campo. → L'USDC

Avviso «Metti in vendita almeno un pezzo.»

Game-master: una voce nuova del Mercante ha almeno un pezzo.

Che cosa fare: Alza le unità con il tasto + e premi di nuovo «Metti in vendita». → L'USDC

Tecnico «Nella tabella dei venditori c’è un venditore o un oggetto che non è in vendita: ricarica la sezione e riprova.»

Game-master: nel salvataggio c’era un venditore che non esiste o un oggetto che non è del mestiere di quel venditore (al Fabbro solo armi, armature di metallo e scudi, al Sarto tuniche e bende, e così via). Si aggiungono solo gli oggetti della galleria di «Aggiungi un oggetto» di quel venditore.

Che cosa fare: Ricarica la sezione «Vendor e botteghe» e aggiungi l’oggetto dalla galleria del venditore giusto. → Il game-master e i venditori

Tecnico «Nella tabella dei venditori manca un venditore o un oggetto: ricarica la sezione e riprova.»

Il salvataggio deve portare la tabella intera, tutti i tipi di venditore con tutti gli oggetti che vendono: ne mancava un pezzo.

Che cosa fare: Ricarica la sezione «Vendor e botteghe» e salva di nuovo. → Il game-master e i venditori

Avviso «Nello stesso venditore c’è due volte lo stesso oggetto: togline uno.»

Game-master: nella lista di un venditore lo stesso oggetto c’era due volte (maiuscole e minuscole contano come la stessa cosa; la testa di plate conta con la sua forma).

Che cosa fare: Togli dalla vendita una delle due tessere e salva di nuovo. → Il game-master e i venditori

Avviso «nessuna bottega vende questa roba: cercala al Mercato»

Quell'oggetto non lo vende nessuna bottega: lo fanno i giocatori o esce dai bottini.

Che cosa fare: Cercalo al Mercato. → L'oro e il Mercato

Avviso «non hai tutte quelle monete»

Vuoi spostare o dare più monete di quelle che hai.

Che cosa fare: Scegli una quantità che hai davvero. → L'oro e il Mercato

Avviso «oggi nessun venditore lo vende: cercalo al Mercato»

Il game-master ha tolto questo oggetto dalla vendita di tutti i venditori che lo avevano (quantità 0 nella sezione «Vendor e botteghe»): per ora nessuna bottega lo vende, in nessuna città dei due mondi.

Che cosa fare: Cercalo al Mercato fra gli ordini degli altri giocatori; se ha una ricetta, puoi anche fartelo al banco del mestiere. → I venditori delle città

Informazione «qualcun altro l'ha appena comprato: riguarda la lista»

Mentre compravi qualcun altro ha preso gli ultimi pezzi: chi arriva prima compra.

Che cosa fare: Riguarda la lista del Mercante. → L'USDC

Avviso «quante monete di USDC vuoi vendere?»

Nella parte «Vendi USDC» del Mercato serve quante monete di USDC vuoi vendere: un numero intero da 1 in su.

Che cosa fare: Scrivi quante monete di USDC vendere (al massimo quelle che hai nello zaino) e premi «Vendi per oro». → L'USDC

Avviso «quanti ne vuoi comprare?»

Il numero di pezzi da comprare non è valido.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero da 1 in su, non più di quanti ne restano. → L'USDC

Avviso «quanti USDC vuoi comprare?»

Il numero di monete di USDC da comprare al Mercato non è valido.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero, da 1 in su, non più di quante ce ne sono in vendita. → L'USDC

Informazione «questo oggetto non è più in vendita»

L'oggetto è finito (qualcuno, anche nell'altro mondo, ha preso l'ultimo pezzo) o il game-master l'ha tolto dalla vendita: la lista è una sola per tutte le città.

Che cosa fare: Riguarda la lista del Mercante. → L'USDC

Tecnico «Questo venditore non c’è: ricarica la sezione e riprova.»

Game-master: la manopola era di un venditore che il gioco non conosce più.

Che cosa fare: Ricarica la sezione «Vendor e botteghe» e muovi di nuovo la manopola del venditore. → Il game-master e i venditori

Tecnico «Scegli il mondo dei venditori: Fioralba o Cenerombra.»

Game-master: i venditori di Fioralba e quelli di Cenerombra si salvano a parte, e il salvataggio non diceva di quale mondo.

Che cosa fare: Scegli il mondo con le sue icone in alto nella sezione «Vendor e botteghe» e salva di nuovo. → Il game-master e i venditori

Avviso «scegli l'oggetto da mettere in vendita»

Game-master: per mettere in vendita serve scegliere un oggetto dalla galleria.

Che cosa fare: Premi «Metti in vendita» e clicca una miniatura. → L'USDC

Avviso «scegli monete, lingotti o minerali»

Game-master: il potere CONQUERCUBE crea monete, lingotti o minerali.

Che cosa fare: Scegli uno dei tre nella card. → L'USDC

Avviso «Scrivi un numero di monete intero, da 1 in su.»

Nella pagina Economia i prezzi di barbiere, portali, totem e rottamazione sono monete d'oro intere, da 1 in su, senza un massimo.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero (senza virgole) e premi Salva. → L'oro e il Mercato

Avviso «Torna il prezzo del gioco: adesso non c'è (tesoreria a zero), il Mercato non vende.»

Game-master: la tua modifica è tolta, ma adesso il prezzo del gioco non c'è perché in tesoreria non ci sono USDC: il Mercato non vende USDC.

Che cosa fare: Se vuoi che il Mercato venda, scrivi di nuovo il tuo prezzo; il prezzo del gioco torna quando nella tesoreria ci sono USDC. → L'USDC

Avviso «Un altro game-master ha appena cambiato i venditori: ricarica la sezione e controlla.»

Mentre avevi aperta la sezione «Vendor e botteghe», un altro game-master (anche dall’altro mondo) ha salvato i venditori: il tuo salvataggio non è stato fatto, per non cancellare il suo.

Che cosa fare: Ricarica la sezione, controlla i numeri nuovi e salva di nuovo i tuoi cambi. → Il game-master e i venditori

Avviso «Un venditore vende al massimo…»

Game-master: un venditore può avere al massimo 400 oggetti diversi in vendita. L’avviso dice il numero.

Che cosa fare: Togli dalla vendita qualche oggetto di quel venditore e salva di nuovo. → Il game-master e i venditori

La banca

Avviso «devi essere in banca»

Si deposita e si ritira solo davanti alla Banca di una città: lontano dalla Banca la cassa non si apre.

Che cosa fare: Vai alla Banca (una in ogni città, sulla piazza) e riprova da vicino. La banca è unica per mondo: quello che depositi in una città lo ritrovi in tutte. → L'oro e il Mercato

Avviso «Devi essere in banca.»

La banca si usa solo davanti alla Banca.

Che cosa fare: Vai alla Banca della città. → L'oro e il Mercato

Avviso «Fra finestre diverse si sposta solo fra lo zaino e la banca della stessa persona: per darlo a un altro, prima nel tuo zaino.»

Il game-master sposta la roba fra lo zaino e la banca della stessa persona; da una persona a un'altra no.

Che cosa fare: Prima trascinala nel tuo zaino, poi dal tuo zaino dove vuoi. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «in banca non ce n'e abbastanza»

Vuoi ritirare più pezzi di quanti ne hai in banca.

Che cosa fare: Guarda la quantità nella finestra della banca e ritira al massimo quella. → L'oro e il Mercato

Avviso «non hai tutte quelle monete di USDC nello zaino: per il cambio gli USDC si portano addosso, quelli in banca non contano»

In «Vendi USDC» al Mercato si vendono solo le monete di USDC che hai nello zaino: per il cambio gli USDC si portano addosso, quelli in banca non contano.

Che cosa fare: Prendi dalla banca le monete di USDC che vuoi vendere, mettile nello zaino e torna al Mercato. → L'USDC

Il Mercato

Avviso «ce ne sono…»

Ne vuoi di più di quanti ce ne sono in vendita.

Che cosa fare: Compra meno pezzi. → L'oro e il Mercato

Avviso «devi essere al Mercato»

Il Mercato si usa davanti al Mercato della città.

Che cosa fare: Vai al Mercato. → L'oro e il Mercato

Avviso «è un tuo ordine: per ritirarlo annullalo nel Mercato dove l'hai messo»

Non si compra da se stessi: per riavere la roba si annulla l'ordine nel Mercato dove l'hai messo.

Che cosa fare: Vai in quel Mercato e annulla. → L'oro e il Mercato

Avviso «Il Mercato non compra più niente: mettilo in vendita con un ordine, e lo compra un altro giocatore, oppure rottamalo alla forgia, dal conciatore o dal sarto.»

Il Mercato non compra più niente dai giocatori: i prezzi della roba li fanno i giocatori fra loro, con gli ordini del Mercato.

Che cosa fare: Metti l'oggetto in vendita con un ordine («Metti in vendita»), scambialo con un altro giocatore, oppure rottamalo alla forgia, alla Conceria o dal Sarto. → L'oro e il Mercato

Avviso «il prezzo a pezzo va da 1 moneta in su»

Il prezzo minimo è una moneta a pezzo.

Che cosa fare: Scrivi un prezzo di almeno 1. → L'oro e il Mercato

Avviso «il prezzo e cambiato: riguarda l'ordine»

Il prezzo dell'ordine è cambiato.

Che cosa fare: Riguardalo prima di comprare. → L'oro e il Mercato

Avviso «il venditore non c'è più»

Il venditore dell'ordine non è più registrato.

Che cosa fare: Scegli un altro ordine. → L'oro e il Mercato

Avviso «la cassa bottino e del game-master: non si vende»

La cassa bottino è del game-master: non si vende e non si mette in vendita.

Che cosa fare: Niente da fare. → L'oro e il Mercato

Avviso «la roba da riparare non si mette in vendita con un ordine: prima falla riparare»

Un oggetto rovinato (con la durabilità che non è al massimo) non si mette in vendita con un ordine del Mercato: chi compra deve ricevere un pezzo intero.

Che cosa fare: Fallo riparare nella bottega del suo mestiere, poi rimettilo in vendita. → L'oro e il Mercato

Avviso «le monete d'oro non si mettono in vendita: sono loro il prezzo»

Le monete d'oro non si mettono in vendita: sono loro il prezzo degli ordini.

Che cosa fare: Metti in vendita un oggetto e scegli quante monete vuoi. → L'oro e il Mercato

Avviso «non è un tuo ordine»

Si annullano solo i propri ordini.

Che cosa fare: Scegli un tuo ordine. → L'oro e il Mercato

Avviso «non si vende: è tuo per sempre…»

Il Tomo di magie è tuo per sempre: non si vende e non si scambia. Gli attrezzi da lavoro invece si vendono e si scambiano come il resto.

Che cosa fare: Tienilo: morendo non lo perdi. → La partenza corta e i comandi

Avviso «questo ordine è scaduto: l'oggetto torna al venditore»

L'ordine ha passato i suoi quattordici giorni: non si compra più e l'oggetto torna nella banca di chi lo vendeva.

Che cosa fare: Scegli un altro ordine. → L'oro e il Mercato

Avviso «questo ordine l'hai messo al Mercato di…»

Gli ordini si annullano nel Mercato dove li hai messi.

Che cosa fare: Vai in quella città. → L'oro e il Mercato

Avviso «questo ordine non c'è più»

L'ordine è stato comprato, annullato o è scaduto.

Che cosa fare: Scegli un altro ordine. → L'oro e il Mercato

Avviso «sacchetti e scrigni non si mettono in vendita al Mercato: si possono rinominare, e chi compra non vede cosa c'è dentro»

Al Mercato non si mettono in vendita sacchetti e scrigni, nemmeno vuoti: si possono rinominare, e chi compra non vedrebbe cosa c'è dentro.

Che cosa fare: Togli la roba dal contenitore e metti in vendita i pezzi uno per uno; il sacchetto o lo scrigno si possono passare a un altro giocatore con uno scambio. → L'oro e il Mercato

Avviso «sei troppo carico: il pezzo comprato va nel bag, alleggerisciti prima»

Il pezzo comprato va nello zaino: sei troppo carico per prenderlo.

Che cosa fare: Alleggerisciti prima. → L'oro e il Mercato

Avviso «si mette in vendita solo dallo zaino (tira fuori l'oggetto da sacchetti e scrigni)»

Si vende solo dallo zaino.

Che cosa fare: Tira fuori l'oggetto da sacchetti e scrigni. → L'oro e il Mercato

Tecnico «valore dell'economia sconosciuto»

Il server non conosce il valore dell'economia richiesto: la pagina è vecchia o il comando è sbagliato.

Che cosa fare: Ricarica la pagina Economia e riprova. → L'oro e il Mercato

Gli scambi fra giocatori

Avviso «con chi?»

Manca l'altro giocatore dello scambio.

Che cosa fare: Apri lo scambio dalla sua card. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «è stato colpito…»

Lo scambio si annulla se uno dei due viene colpito.

Che cosa fare: Allontanatevi dal combattimento e riprovate. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «hai già uno scambio aperto»

Uno scambio per volta.

Che cosa fare: Chiudi quello aperto. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «invito non trovato»

L'invito allo scambio non c'è più (dura 30 secondi).

Che cosa fare: Chiedi un invito nuovo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «l'offerta ha…»

L'offerta ha al massimo 8 caselle.

Che cosa fare: Togli qualcosa dall'offerta. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «la cassa bottino e del game-master: non si scambia»

La cassa bottino è del game-master: non si offre nel trade.

Che cosa fare: Toglila dall'offerta. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «ne hai solo…»

Vuoi offrire più pezzi di quanti ne hai.

Che cosa fare: Offri al massimo quelli che hai. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «nessuno scambio»

Non c'è nessuno scambio.

Che cosa fare: Aprine uno dalla card di un giocatore. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «nessuno scambio aperto»

Non c'è nessuno scambio aperto.

Che cosa fare: Aprine uno. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non hai tutte quelle monete nello zaino»

Le monete si prendono dallo zaino.

Che cosa fare: Prendi monete in banca. → L'oro e il Mercato

Avviso «non si scambia…»

Il Tomo di magie non si scambia: è tuo per sempre. Gli attrezzi da lavoro invece si scambiano come gli altri oggetti.

Che cosa fare: Offri altro. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non si scambia coi morti»

Coi fantasmi non si scambia.

Che cosa fare: Aspetta che risorga. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «quante monete?»

Manca la quantità di monete.

Che cosa fare: Scrivi quante monete. → L'oro e il Mercato

Avviso «Sei troppo lontano: avvicinati a meno di…»

Gli scambi si fanno entro 20 metri; se uno si allontana oltre, lo scambio si annulla.

Che cosa fare: Avvicinatevi. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «si offre dallo zaino (tira fuori la roba da sacchetti e scrigni)»

Si offre dallo zaino, non da dentro sacchetti o scrigni.

Che cosa fare: Tira fuori la roba e offrila. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «sta già scambiando con qualcun altro…»

L'altro giocatore ha già uno scambio aperto.

Che cosa fare: Aspetta che finisca. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «svuota prima il contenitore»

Un contenitore pieno non si vende né si scambia.

Che cosa fare: Svuotalo prima. → L'oro e il Mercato

I gruppi

Avviso «chi ti ha invitato non c'è più»

Chi ti aveva invitato nel gruppo è uscito dal gioco.

Che cosa fare: Fatti invitare di nuovo quando torna. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «chi ti ha invitato non è più il capogruppo»

Chi ti aveva invitato non guida più il gruppo: l'invito non vale.

Che cosa fare: Chiedi un invito al nuovo capogruppo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «è già in un gruppo…»

Quel giocatore è già in un altro gruppo.

Che cosa fare: Chiedigli di uscire prima. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «è troppo lontano: si invita entro…»

Si invita nel gruppo solo chi è vicino (entro 50 metri).

Che cosa fare: Avvicinati e invita di nuovo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «ha già un invito in sospeso…»

Quel giocatore ha già un invito che aspetta risposta (dura 30 secondi).

Che cosa fare: Aspetta che risponda o che scada. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «i fantasmi non stanno nei gruppi»

Da fantasma si esce dal gruppo e non si entra.

Che cosa fare: Fatti resuscitare, poi chiedi l'invito. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «il gruppo è pieno»

Il gruppo ha già sei membri, il massimo.

Che cosa fare: Aspetta che qualcuno esca. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «il gruppo è pieno: al massimo…»

Un gruppo ha al massimo sei membri.

Che cosa fare: Aspetta che qualcuno esca, o fate due gruppi. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non è nel tuo gruppo»

Quel giocatore non è nel tuo gruppo.

Che cosa fare: Controlla la lista del gruppo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non hai inviti»

Non c'è nessun invito da accettare.

Che cosa fare: Chiedi a un capogruppo di invitarti (dalla sua card, entro 50 metri). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non hai inviti, o è scaduto»

L'invito dura 30 secondi: è scaduto o non c'era.

Che cosa fare: Chiedi un invito nuovo e accettalo subito. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non sei in un gruppo»

Quel comando vale solo in gruppo.

Che cosa fare: Entra in un gruppo prima. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «sei già in un gruppo»

Si sta in un gruppo per volta.

Che cosa fare: Esci da quello di prima. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Sei nel gruppo.»

Sei entrato nel gruppo: vedi i compagni sulla mappa e dividete le prede.

Che cosa fare: Buona caccia. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «si invitano solo gli altri giocatori»

Nei gruppi entrano solo i giocatori, non le creature né se stessi.

Che cosa fare: Invita un altro giocatore. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «solo il capogruppo invita»

Solo il capogruppo manda gli inviti.

Che cosa fare: Chiedi al capogruppo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «solo il capogruppo scioglie il gruppo»

Solo il capogruppo scioglie il gruppo.

Che cosa fare: Tu puoi uscire dal gruppo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «solo il capogruppo toglie un membro»

Solo il capogruppo toglie un membro.

Che cosa fare: Chiedi al capogruppo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Il taming

Avviso «è già di qualcuno: non si doma»

La creatura ha già un padrone: non si ruba.

Che cosa fare: Scegli una creatura selvatica. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «il livello di taming va da…»

Game-master: il livello di taming va da 1 a 120.

Che cosa fare: Scegli un valore in quell'intervallo. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «le creature evocate non si trasferiscono: solo quelle domate»

Si cedono solo le creature domate; quelle evocate con la magia restano di chi le ha evocate.

Che cosa fare: — → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Non c’è spazio sicuro all’arrivo per tutti i tuoi animali.»

Non c’è spazio sicuro all’arrivo per tutti i tuoi animali.

Che cosa fare: Scegli una destinazione con spazio sicuro sufficiente per tutti i tuoi animali. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non è tua: prima va domata»

La creatura non è tua: prima va domata.

Che cosa fare: Domala col rito. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non si comanda e non si battezza…»

Spiriti delle lame e Vortice di energia non si comandano e non prendono un nome.

Che cosa fare: Niente da fare: svaniscono da soli. → La magia

Avviso «non si doma»

Quella creatura non si doma.

Che cosa fare: Guarda la tabella del Taming. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non si doma mai…»

Quella creatura non si doma mai.

Che cosa fare: Guarda la tabella del Taming. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non si doma mai: è radicato e non potrebbe seguire il padrone…»

Game-master: una creatura radicata non si può rendere domabile, perché non potrebbe seguire il padrone; oggi nel gioco non ce ne sono.

Che cosa fare: Lascia il modello non domabile. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Per domare…»

Per domare quella creatura serve almeno il suo livello di taming nella skill Taming (da 1 a 120): l'avviso dice quanto serve e quanto hai. L'Intelligenza non conta.

Che cosa fare: Guarda nella tabella del Taming quanto serve; alza il Taming domando le bestie più facili. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Per domare… è necessario Taming…»

Ogni creatura ha il suo livello di taming (da 1 a 120) e per domarla serve almeno quel valore di Taming: sotto non ci si prova nemmeno. Esempio: un orso grizzly con Taming 10 non si doma.

Che cosa fare: Guarda nella tabella del Taming quanto serve per quella creatura; alza il Taming domando le bestie più facili (e coi gioielli di Taming oltre 100). → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «questa creatura non si doma»

I mostri e le creature aggressive non si domano.

Che cosa fare: Guarda la tabella del Taming. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «si battezzano solo le creature domate»

Il nome si dà solo alle proprie creature domate.

Che cosa fare: Domala prima. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «si doma solo una creatura tranquilla: questa non lo e»

Si domano solo le creature tranquille: quella attacca.

Che cosa fare: Scegli una bestia tranquilla. → Taming, cavalcature e draghi

Le cavalcature

Avviso «da trasformato non si monta in sella»

Da trasformato (Metamorfosi o drago) non si monta.

Che cosa fare: Aspetta la fine della trasformazione. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «ha già questa sella»

La cavalcatura ha già quella sella.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «in quella casella non hai niente da riparare»

In quello spazio del corpo non c'è niente da riparare.

Che cosa fare: Scegli un pezzo consumato. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «in sella non ci si immerge»

In sella non si va sott'acqua.

Che cosa fare: Scendi di sella e poi immergiti. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «la cavalcatura non si colpisce: mira al cavaliere»

Chi sta in sella si colpisce mirando al cavaliere, non alla bestia.

Che cosa fare: Clicca il cavaliere. → Il combattimento

Avviso «la cavalcatura si benda quando nessuno ci sta sopra»

Hai scelto una cavalcatura con qualcuno in sella: chi è in sella non si bersaglia, e la cavalcatura si cura quando nessuno ci sta sopra.

Che cosa fare: Fai scendere chi la cavalca (o scendi tu), poi bendala. → Il combattimento

Avviso «la sella la mette solo il suo padrone»

La sella la mette solo il padrone della bestia.

Che cosa fare: Chiedi al padrone. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «la sella la toglie solo il suo padrone»

La sella la toglie solo il padrone della bestia.

Che cosa fare: Chiedi al padrone. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «La torcia si è consumata ed è sparita: la casella è vuota.»

I 30 minuti di luce della torcia sono finiti: la torcia è sparita e la sua casella è vuota.

Che cosa fare: Mettine un'altra nella casella della torcia e accendila col doppio clic. → Il cielo

Informazione «La tua cavalcatura…»

Sei morto in sella e la tua cavalcatura ti ha aspettato 10 minuti nel punto della morte, ma non ci sei risalito sopra in tempo: adesso è selvatica, con il guinzaglio in quel punto, e chiunque può domarla.

Che cosa fare: Se la vuoi ancora, torna lì e domala di nuovo col rito del Taming (serve la skill Taming che quella creatura chiede). La prossima volta resuscita e risali in sella entro 10 minuti. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Lascia l’oggetto su una casella o sul terreno.»

Stai trascinando un oggetto: va lasciato su una casella o sul terreno.

Che cosa fare: Rilascialo su una casella dello zaino, della banca o a terra. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «lo scudo in sella ce l'hanno solo le cavalcature»

Lo scudo della cavalcatura (la difesa in sella) ce l'hanno solo le bestie cavalcabili.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «metti prima una torcia nella sua casella»

Per accendere la torcia bisogna averla nella sua casella della scheda del personaggio.

Che cosa fare: Trascina la torcia dallo zaino alla casella della torcia, poi doppio clic sulla casella per accenderla. → Il cielo

Informazione «nella casella F…»

Hai messo l'oggetto nella barra rapida, nella casella scelta. Nella barra c'è solo la scorciatoia: l'oggetto resta nel tuo zaino.

Che cosa fare: Premi quel tasto per usarlo: armi, scudo e tomo vanno in mano, boccette e bende si usano. → La partenza corta e i comandi

Avviso «nello spazio della sella va solo una sella da cavalcatura o da trasporto»

Nello spazio della sella della bestia va una sella sola: da cavalcatura (cavallo, orsi, Cavallo Nazgul, Tessitrice antica) o da trasporto (asino, elefante, mammut, mastodonte gigante, cavallo, zebra).

Che cosa fare: Trascina lì una sella; il resto va nello zaino della bestia. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non ha la sella»

Senza sella non si monta.

Che cosa fare: Fai la sella alla Conceria (cuoio di qualunque livello e monete) e trascinala nello spazio della sella della bestia. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non puoi togliere la sella da trasporto finché nel suo bag c'è anche un solo oggetto»

Finché nello zaino della bestia c'è anche un solo oggetto, la sella da trasporto resta.

Che cosa fare: Svuota lo zaino della bestia, poi togli la sella. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non sei in sella»

Quel comando vale solo in sella.

Che cosa fare: Monta prima. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non si colpisce la cavalcatura: mira al cavaliere»

Chi sta in sella si colpisce mirando al cavaliere.

Che cosa fare: Clicca il cavaliere. → Il combattimento

Avviso «nuotando non si monta in sella: prima esci dall'acqua»

In acqua non si sale in sella.

Che cosa fare: Esci a riva, poi monta. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «per trasferire oggetti nel bag deve prima esserci una sella da trasporto»

Lo zaino di una bestia si usa solo con la sella da trasporto nello spazio della sella. La portano l'asino, l'elefante, il mammut, il mastodonte gigante, il cavallo e la zebra.

Che cosa fare: Metti la sella da trasporto nel suo spazio (si fa alla Conceria). Sul cavallo prende il posto di quella da cavalcatura. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Per usare gli arnesi da lavoro devi scendere dalla cavalcatura.»

Gli arnesi e i lavori alle postazioni si usano a piedi, su qualsiasi cavalcatura.

Che cosa fare: Scendi dalla cavalcatura e riprova. Il tentativo rifiutato non consuma materiali, monete o mana. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «prima mettile la sella da cavalcatura»

Per montare serve la sella da cavalcatura nello spazio della sella. Con la sella da trasporto il cavallo porta i pesi, ma non si sale.

Che cosa fare: Fai la sella alla Conceria e trascinala nella card della bestia. Se c'è la sella da trasporto, prima svuota lo zaino della bestia e toglila. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Prima mettile la sella da cavalcatura.»

Per montare serve la sella da cavalcatura nello spazio della sella. Con la sella da trasporto il cavallo porta i pesi, ma non si sale.

Che cosa fare: Fai la sella alla Conceria e trascinala nella card della bestia. Se c'è la sella da trasporto, prima svuota lo zaino della bestia e toglila. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «prima scendi dalla cavalcatura»

La cavalcatura su cui sei in sella non si cede.

Che cosa fare: Scendi, poi trasferiscila. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «prima scendi di sella»

Quel gesto non si fa in sella.

Che cosa fare: Scendi di sella e riprova. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «qualcuno ci sta sopra: fulmina chi la cavalca»

Game-master: la creatura che vuoi fulminare ha qualcuno in sella. Una cavalcatura montata non si fulmina.

Che cosa fare: Fulmina prima chi la cavalca. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «questa cavalcatura non può entrare in acqua»

Le cavalcature non nuotano: in sella l'acqua ferma.

Che cosa fare: Scendi e nuota, oppure fai il giro per terra. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «questa creatura non porta carichi: la sella da trasporto non le serve»

Quella creatura non porta pesi: la sella da trasporto non le serve.

Che cosa fare: Usa una bestia che porta i pesi: asino, elefante, mammut, mastodonte gigante, cavallo o zebra. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «questa creatura non si cavalca»

Quella creatura non si cavalca.

Che cosa fare: Si cavalcano il cavallo, l'orso grizzly, l'orso polare, il Cavallo Nazgul e la Tessitrice antica (e i modelli cavalcabili del game-master); i draghi no. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «questa creatura non si cavalca: la sella da cavalcatura non le serve»

Quella creatura non si cavalca: la sella da cavalcatura non le serve.

Che cosa fare: Metti la sella da cavalcatura a una bestia cavalcabile. All'asino, all'elefante, al mammut, al mastodonte gigante e alla zebra va la sella da trasporto. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Scegli una casella valida della barra.»

La casella della barra rapida non esiste.

Che cosa fare: Trascina su una casella della barra rapida. → La partenza corta e i comandi

Avviso «scendi dalla cavalcatura: in sella non si passa il portale»

In sella il portale non si passa.

Che cosa fare: Scendi dalla cavalcatura e rientra nel portale. La cavalcatura resta in questo mondo; per portarla con te rimpiccioliscila in statuina. → I due mondi

Avviso «sei già in sella»

Sei già in sella.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

I draghi e il volo

Avviso «da drago bevi le boccette e soffi: bende, pergamene, magie e mestieri solo tornato te stesso»

Con la Trasformazione in drago sei un drago: bevi le boccette, lanci le boccette esplosive e soffi. Bende, pergamene, magie, mestieri, cavalcare, cambiarsi e gli altri gesti del personaggio aspettano che torni te stesso.

Che cosa fare: Aspetta che la trasformazione finisca (cinque minuti di base), oppure che qualcuno ti lanci Dissolvi. → La magia

Avviso «è in volo sul suo drago: nessuno lo può colpire finché non atterra»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «i draghi non volano nei dungeon: atterra davanti alla porta per entrare»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «il drago non si alza sull'acqua:…»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «in volo non serve un percorso»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «in volo non si attacca, nemmeno con le creature: prima atterra»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «in volo non si attacca: prima atterra»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «in volo non si può: prima atterra»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «in volo non si scende di sella: prima atterra»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «nei dungeon i draghi non possono volare: qui sotto non c’è cielo»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Qui non c'è posto per atterrare col drago: spostati.»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Qui sotto non c'è posto per il drago.»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Sei atterrato.»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Soffio del drago · scegli dove soffiare (entro 15 m)»

Soffio del drago: scegli il punto, entro 15 metri.

Che cosa fare: Clicca il punto. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Sull’acqua non si atterra: vola fino a terra.»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «ti hanno colpito da poco: potrai alzarti in volo fra…»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «vola solo chi sta in sella a un drago»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

I nomi delle creature

Avviso «il nome lo cambia solo chi ce l'ha»

Il nome di una creatura lo cambia solo il padrone.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «il nome va da…»

Il nome ha una lunghezza minima e massima (la dice l'avviso).

Che cosa fare: Scegli un nome della lunghezza giusta. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «le scelte del gioiello astrale non sono valide: nome, tipo, colore, skill e caratteristiche come nel creatore dei gioielli astrali»

Game-master: i campi del gioiello astrale non sono validi (tipo, colore, nome fino a 64 caratteri, bonus nei loro limiti).

Che cosa fare: Correggi i campi come nel creatore dei gioielli astrali. → L'USDC

Avviso «Le scelte del gioiello astrale non sono valide: nome, tipo, colore, skill e caratteristiche come nel creatore dei gioielli astrali.»

Game-master: il gioiello astrale da mettere in vendita aveva un tipo, un colore, un nome, dei bonus o una durabilità che il creatore dei gioielli astrali non accetta (bonus delle caratteristiche fino a 5.000, delle skill fino a 1.000, nome fino a 64 lettere).

Che cosa fare: Correggi i campi del gioiello nella scheda di «Aggiungi un oggetto» del Gioielliere e aggiungilo di nuovo. → Il game-master e i venditori

Avviso «nel nome ci vanno solo lettere, numeri e spazi»

Nei nomi solo lettere, numeri e spazi.

Che cosa fare: Togli i simboli. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Nome e aspetto aggiornati.»

Il tuo nome e il tuo aspetto sono stati salvati.

Che cosa fare: Puoi riaprire la scheda GM per rivederli o modificarli. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non c'è nessuno con quel nome»

Il giocatore di cui hai chiesto la card non è più nel mondo: è uscito dal gioco o è passato nell'altro mondo.

Che cosa fare: Riprova quando lo vedi di nuovo sullo schermo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «scegli un nome da 1 a 24 caratteri»

Il nome del personaggio va da 1 a 24 caratteri.

Che cosa fare: Scegline uno della lunghezza giusta. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Scrivi prima nome del conto e parola d’accesso, poi aggiungi l’email.»

Per aggiungere l'email di recupero il gioco deve sapere di quale conto è: servono nome del conto e parola d'accesso.

Che cosa fare: Scrivili nei due campi dell'ingresso, poi clicca «Email di recupero». → La partenza corta e i comandi

Avviso «un gioiello astrale si mette in vendita con le sue scelte: nome, tipo, colore, skill e caratteristiche»

Game-master: un gioiello astrale si mette in vendita con le sue scelte, non col solo nome.

Che cosa fare: Sceglilo nella categoria «Gioielli astrali» della galleria e compila i suoi campi. → L'USDC

Il barbiere

Avviso «Avvicinati al barbiere.»

Il barbiere lavora solo nella sua bottega.

Che cosa fare: Vai dal Barbiere della città e apri la sua card da vicino. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Concludi la magia prima di cambiare aspetto.»

Stai preparando una magia: finché il cast non è finito il barbiere non ti tocca.

Che cosa fare: Aspetta la fine della magia (o annullala muovendoti) e riprova. → La magia

Avviso «Devi essere vivo per andare dal barbiere.»

Da fantasma non si cambia aspetto.

Che cosa fare: Prima fatti resuscitare (al totem o da un mago), poi torna dal barbiere. → La morte e la resurrezione

Tecnico «Personaggio non disponibile in questo mondo.»

Il personaggio non è in questo mondo.

Che cosa fare: Entra col personaggio del mondo in cui ti trovi. → La partenza corta e i comandi

L'USDC

Informazione «comprati al Mercato per…»

Nel tuo storico dell'USDC: monete di USDC comprate al Mercato, con l'oro che hai pagato (quell'oro si brucia).

Che cosa fare: Niente: sono monete normali, si cambiano, si spendono o si prelevano. → L'USDC

Informazione «dati dal game-master»

Nel tuo storico dell'USDC: monete di USDC che un game-master ti ha messo nello zaino col potere USDC (sono uscite dalla riserva del gioco).

Che cosa fare: Niente: sono monete normali. → L'USDC

Informazione «Deposito partito:…»

MetaMask ha mandato i tuoi USDC al forziere del gioco: il gioco li vede sulla rete e li mette nella tua banca appena la rete conferma, di solito in un minuto.

Che cosa fare: Aspetta: nella posta arriva «Deposito arrivato». Se dopo qualche minuto non c'è, guarda la transazione col link e chiedi al game-master. → L'USDC

Avviso «hai premuto «Firma e invia»…»

Game-master: hai premuto «Firma e invia» da poco e il gioco non ha ricevuto la transazione: MetaMask potrebbe averla mandata lo stesso, e firmando di nuovo si pagherebbe due volte.

Che cosa fare: Guarda il forziere sull'esploratore (Basescan o Snowtrace): se la transazione non c'è, conferma e firma di nuovo. → L'USDC

Tecnico «hash della transazione non valido»

MetaMask ha restituito un segno della transazione che non è un hash valido.

Che cosa fare: Guarda il forziere sull'esploratore prima di firmare di nuovo. → L'USDC

Avviso «i due forzieri insieme adesso possono dare…»

Game-master: i due forzieri insieme non hanno abbastanza USDC liberi (il saldo meno le transazioni già in attesa).

Che cosa fare: Ritira di meno, o aspetta che le transazioni in attesa partano. → L'USDC

Avviso «i prelievi dell'USDC sono fermi: il game-master sta controllando i conti. Riprova più tardi.»

Il conto dell'USDC non torna (per esempio una moneta in più del dovuto) e i prelievi si sono fermati da soli: nessuna moneta duplicata può uscire dal gioco.

Che cosa fare: Aspetta che il game-master abbia controllato e riprova più tardi. → L'USDC

Informazione «i prelievi si aprono quando il game-master collega il forziere del gioco su Base e Avalanche»

Il game-master non ha ancora collegato il forziere del gioco su Base e Avalanche: i prelievi partono da lì.

Che cosa fare: Aspetta che il forziere sia collegato; intanto le monete restano tue. → L'USDC

Avviso «il conto dell'USDC di tutti e due i mondi non è ancora arrivato: riprova fra un minuto»

Per un prelievo serve il conto dell'USDC di Fioralba e di Cenerombra, fatto ogni 30 secondi, e quello di un mondo non è ancora arrivato.

Che cosa fare: Riprova fra un minuto. → L'USDC

Informazione «il forziere di…»

Il forziere di quella rete adesso non ha abbastanza USDC per la transazione: resta in attesa (o il prelievo si divide fra le due reti).

Che cosa fare: Game-master: sposta USDC su quella rete fuori dal gioco, o aspetta. Giocatore: niente, il gioco te l'ha spiegato prima della conferma. → L'USDC

Avviso «il Mercato adesso ha…»

Il Mercato ha meno monete di USDC in vendita di quante ne hai chieste: sono le stesse in tutte le città dei due mondi e chi arriva prima compra.

Che cosa fare: Comprane al massimo quante ne restano. → L'USDC

Tecnico «il personaggio non c'è più: non posso rimettergli le monete»

Game-master: il personaggio che aveva chiesto il prelievo non si trova più, e le monete non si possono rimettere nel suo zaino.

Che cosa fare: Controlla il conto del giocatore prima di rifiutare. → L'USDC

Avviso «il prezzo è in monete d'oro intere, da 1 in su»

Game-master: il prezzo di 1 USDC al Mercato è in monete d'oro intere.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero da 1 in su, sopra il cambio di adesso. → L'USDC

Informazione «Indirizzo collegato.»

L'indirizzo del tuo MetaMask è collegato: lo stesso vale su Base e su Avalanche.

Che cosa fare: Adesso puoi chiedere un prelievo dalla finestra «Il tuo USDC». → L'USDC

Avviso «l'indirizzo è quello del forziere stesso»

Game-master: stai ritirando verso il forziere stesso: gli USDC non si muoverebbero.

Che cosa fare: Scrivi un altro indirizzo. → L'USDC

Avviso «l'USDC non si vende per USDC: minerale, lingotti e monete nascono solo dalla riserva»

Game-master: minerale, lingotti e monete di USDC non si mettono in vendita dal Mercante: nascerebbero fuori dalla riserva e il conto con la tesoreria non tornerebbe più.

Che cosa fare: Per dare USDC usa il potere USDC, che li toglie dalla riserva. → L'USDC

Informazione «la lettura dei forzieri di Base e Avalanche non è ancora arrivata: riprova fra un minuto»

Il gioco legge i due forzieri ogni 30 secondi e la lettura di adesso non è ancora arrivata (o la rete non ha risposto): senza, non si chiede e non si ritira niente.

Che cosa fare: Riprova fra un minuto. → L'USDC

Informazione «la lettura dei forzieri non è ancora arrivata: riprova fra un minuto»

Game-master: la lettura dei forzieri di Base e Avalanche non è ancora arrivata, quindi non si firma: il gioco deve sapere quanto c'è in quel forziere.

Che cosa fare: Premi «Leggi adesso» nella sezione USDC o aspetta un minuto. → L'USDC

Avviso «la riserva dell'USDC è finita: da questa vena adesso non esce niente»

La riserva dell'USDC è a zero: dalle vene non nasce più niente finché qualche pezzo non torna nella riserva.

Che cosa fare: Lascia la vena com'è e riprova più tardi. → L'USDC

Avviso «nei forzieri ci sono…»

Game-master: nei forzieri ci sono meno USDC di quanti ce ne sono già nel gioco (minerale, lingotti, monete, in vendita, in attesa): la riserva verrebbe sotto zero.

Che cosa fare: Metti nei forzieri almeno gli USDC che mancano, poi premi di nuovo «Allinea la riserva ai forzieri». → L'USDC

Avviso «nella riserva ce ne sono…»

Game-master: vuoi creare più USDC di quanti ce ne sono nella riserva.

Che cosa fare: Scrivi al massimo il numero che dice l'avviso. → L'USDC

Avviso «nella riserva dell'USDC ce ne sono solo…»

La riserva dell'USDC non ne ha abbastanza per quello che hai chiesto.

Che cosa fare: Chiedine al massimo quanti dice l'avviso. → L'USDC

Avviso «non hai tutte quelle monete di USDC nello zaino»

Nello zaino non hai tutte le monete di USDC che hai scritto (quelle in banca non contano qui).

Che cosa fare: Scrivi un numero più piccolo, o prendi le monete dalla banca. → L'USDC

Informazione «Prelievo chiesto:…»

La richiesta di prelievo è partita: le monete sono uscite dallo zaino e aspettano la firma del game-master.

Che cosa fare: Aspetta la posta: ti dice quando gli USDC sono partiti verso il tuo indirizzo MetaMask, o se la richiesta è stata rifiutata. → L'USDC

Avviso «prima firma la transazione…»

Game-master: un prelievo diviso ha due transazioni e si firmano in ordine: prima la rete principale scelta dal giocatore, poi l'altra.

Che cosa fare: Firma prima la riga 1; la seconda si accende quando la prima è partita. → L'USDC

Avviso «prima scrivi l'indirizzo del forziere»

Game-master: il forziere del gioco (lo stesso conto MetaMask su Base e su Avalanche) non è ancora scritto.

Che cosa fare: Scrivilo in alto nella sezione USDC e premi «Salva». → L'USDC

Avviso «prima scrivi l'indirizzo del tuo MetaMask (lo stesso su Base e su Avalanche) nella finestra «Il tuo USDC»»

Per prelevare serve l'indirizzo del tuo MetaMask dove mandare gli USDC (lo stesso su Base e su Avalanche).

Che cosa fare: Apri la finestra «Il tuo USDC» (dal forziere della banca o da «USDC · depositi e prelievi» nel conto), poi «Collega MetaMask» o scrivi l'indirizzo. → L'USDC

Avviso «quante monete di USDC vuoi prelevare?»

Non hai scritto quante monete di USDC prelevare.

Che cosa fare: Scrivi un numero da 1 in su. → L'USDC

Avviso «quanti USDC in vendita? (0 per toglierli tutti)»

Game-master: il numero di USDC in vendita al Mercato non è valido.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero da 0 in su (0 li toglie tutti e tornano nella riserva). → L'USDC

Avviso «quanti USDC vuoi ritirare?»

Game-master: il numero di USDC da ritirare dalla riserva non è valido.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero, da 1 in su, non più di «Puoi ritirare adesso». → L'USDC

Avviso «questa richiesta è stata firmata da poco: se l'invio è partito arriva da solo; si può rifiutare fra…»

Game-master: quel prelievo è stato firmato meno di 10 minuti fa. L'invio può essere ancora in viaggio sulla rete (Base o Avalanche): rifiutandolo adesso il giocatore riavrebbe le monete e le riceverebbe anche sul suo indirizzo MetaMask.

Che cosa fare: Aspetta i minuti scritti: se l'invio è partito arriva da solo; se no, dopo puoi rifiutarlo. → L'USDC

Avviso «questa richiesta non è più in attesa»

Game-master: questa richiesta di prelievo è già chiusa (arrivata o rifiutata).

Che cosa fare: Riapri la sezione CONQUERCUBE. → L'USDC

Informazione «questa transazione è già arrivata»

Game-master: questa transazione è già arrivata al giocatore.

Che cosa fare: Niente: si firma solo quello che resta da firmare. → L'USDC

Informazione «questa transazione è già partita: aspetta la conferma della rete»

Game-master: questa transazione l'hai già firmata e mandata; la rete non l'ha ancora confermata.

Che cosa fare: Aspetta: si chiude da sola. Non firmarla di nuovo. → L'USDC

Informazione «questa transazione non è più in attesa»

Game-master: la richiesta è già stata chiusa, rifiutata o firmata (forse da un altro game-master).

Che cosa fare: Riapri la sezione USDC per vedere com'è adesso. → L'USDC

Avviso «questo è l'indirizzo del forziere del gioco: scrivi quello del tuo MetaMask»

L'indirizzo che hai scritto è quello del forziere del gioco, non il tuo: i depositi da lì non si possono riconoscere.

Che cosa fare: Scrivi l'indirizzo del tuo MetaMask. → L'USDC

Avviso «questo indirizzo è già collegato a un altro conto: i depositi si riconoscono dall'indirizzo, ognuno deve avere il suo»

Un altro conto del gioco ha già questo indirizzo: i depositi si riconoscono dall'indirizzo, quindi ognuno deve avere il suo.

Che cosa fare: Usa un altro conto di MetaMask (puoi crearne quanti vuoi). → L'USDC

Avviso «questo non è un indirizzo di MetaMask valido: 0x e 40 cifre, lo stesso su Base e su Avalanche»

L'indirizzo scritto non è un indirizzo di MetaMask: deve essere 0x seguito da 40 cifre, e le maiuscole devono essere quelle giuste (il codice di controllo).

Che cosa fare: Copialo da MetaMask o premi «Collega MetaMask». → L'USDC

Avviso «questo non è un indirizzo valido: 0x e 40 cifre»

Game-master: l'indirizzo a cui mandare gli USDC non è valido (0x e 40 cifre, con le maiuscole giuste se ci sono).

Che cosa fare: Copia l'indirizzo per intero, senza spazi. → L'USDC

Tecnico «rete sconosciuta: premi di nuovo «Firma e invia»»

Game-master: la riga non sa ancora su quale rete è stata firmata.

Che cosa fare: Premi di nuovo «Firma e invia» e scegli la rete. → L'USDC

Tecnico «scegli il periodo: orario, giornaliero, settimanale o mensile»

I grafici del prezzo dell'USDC hanno chiesto un periodo che non c'è.

Che cosa fare: Premi uno dei quattro bottoni sopra i grafici: Orario, Giornaliero, Settimanale o Mensile. → L'USDC

Avviso «scegli la data e l'ora in cui torna il prezzo del gioco (dopo adesso), oppure «Blocca»»

Game-master: la modifica del prezzo dell'USDC a tempo vuole una data e un'ora dopo adesso, quando torna il prezzo del gioco.

Che cosa fare: Scegli data e ora più avanti nel tempo, oppure «Blocca» se il tuo prezzo deve restare finché non lo cambi. → L'USDC

Avviso «scegli la rete di questa richiesta: Base o Avalanche»

Game-master: è una richiesta di prima di Base e Avalanche, senza rete: la sceglie chi firma.

Che cosa fare: Scegli Base o Avalanche nella tendina della riga e premi «Firma e invia». → L'USDC

Avviso «scegli la rete: Base o Avalanche»

Depositi, prelievi e ritiri si fanno su Base o su Avalanche: il comando è arrivato senza una delle due reti.

Che cosa fare: Scegli Base o Avalanche col suo bottone e riprova. → L'USDC

Avviso «scrivi quante monete d'oro devono esserci nella cassa, un numero intero da 0 in su»

Il server ha rifiutato l'oro scritto per la cassa dell'USDC: deve essere un numero intero da 0 in su.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero e salva di nuovo. → L'USDC

Avviso «si ritira solo dalla riserva: adesso ce ne sono…»

Game-master: si ritira solo dalla riserva (gli USDC che nessuno ha ancora minato), mai quello che hanno i giocatori.

Che cosa fare: Ritira al massimo «Puoi ritirare adesso»; gli USDC in vendita al Mercato si ritirano dopo averli tolti dalla vendita. → L'USDC

Tecnico «tipo di USDC sconosciuto»

Il server ha ricevuto un tipo di USDC che non conosce (solo minerale, lingotto o moneta).

Che cosa fare: Riprova; se continua, scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → L'USDC

Tecnico «transazione sconosciuta»

La riga della richiesta che stai firmando non esiste più (la pagina era vecchia).

Che cosa fare: Riapri la sezione USDC e riprova. → L'USDC

Informazione «una transazione di questa richiesta è partita e aspetta la conferma della rete: si può chiudere quando è arrivata»

Game-master: una parte della richiesta è già partita e aspetta la conferma della rete: si può rifiutare solo il resto, dopo.

Che cosa fare: Aspetta la conferma (circa un minuto), poi rifiuta se serve. → L'USDC

Gli altri avvisi

Avviso «a Fioralba il bottino di una creatura lo prende solo il suo padrone»

A Fioralba il bottino di una creatura morta che aveva un padrone lo prende il padrone oppure un game-master. Anche il cadavere di un giocatore è riservato al proprietario e ai game-master. A Cenerombra chiunque può prendere questi bottini.

Che cosa fare: Se non sei il padrone o un game-master, lascia il bottino al padrone. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «a mani nude non c'è niente da avvelenare: prendi in mano una lama»

Il veleno si versa sulla lama che impugni: a mani nude non c'è niente da avvelenare.

Che cosa fare: Prendi in mano una lama, poi usa la boccetta di veleno. → Il combattimento

Avviso «a questo game-master i poteri non si tolgono dal gioco»

I poteri del game-master principale, quello messo dal server, non si tolgono dal gioco.

Che cosa fare: Nessuno: solo chi gestisce il server può cambiarlo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «adesso è di…»

Hai ceduto la tua creatura domata al giocatore scritto: adesso è sua e segue lui.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «adesso l'USDC non ha un prezzo: riprova fra poco»

Il prezzo dell'USDC è tutto l'oro dei due mondi diviso gli USDC del forziere: se nel forziere non ci sono USDC, e il game-master non ha scritto il suo prezzo, l'USDC non ha un prezzo e al Mercato non si compra né si vende.

Che cosa fare: Riprova fra poco: il prezzo si rifà a ogni censimento, ogni 30 secondi. → L'USDC

Tecnico «Aggiornamento del paesaggio in attesa del collegamento.»

Il paesaggio aspetta la linea col server.

Che cosa fare: Aspetta qualche secondo; se continua, ricarica la pagina. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «ancora in ricarica»

Quell'azione ha una ricarica e non è ancora pronta.

Che cosa fare: Aspetta qualche secondo. → Il combattimento

Avviso «Apertura del tutorial non valida.»

Il server accetta per la partenza corta soltanto le aperture dello zaino, della scheda e il comando finale. La richiesta ricevuta non corrisponde a queste azioni.

Che cosa fare: Apri zaino e scheda dai loro pulsanti o dai tasti I e C. Il tutorial avanza con le azioni indicate, senza saltare i passi. → La partenza corta e i comandi

Informazione «Apri la sezione USDC: il Mercante dell’USDC è in fondo.»

Game-master: «Metti in vendita…» della sezione «Mercati» non è riuscito ad aprire da solo il Mercante dell’USDC.

Che cosa fare: Apri la sezione USDC del Pannello: il Mercante dell’USDC è in fondo, con «Metti in vendita». → L'USDC

Avviso «arriva al massimo a…»

Una skill non supera il suo tetto: 100 (120 coi gioielli) e mai sopra il tuo livello.

Che cosa fare: Metti i punti in un'altra skill o sali di livello. → Livelli, caratteristiche e skill

Tecnico «Attendi la conferma del trasferimento.»

Lo spostamento della roba aspetta la conferma del server.

Che cosa fare: Aspetta un attimo. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «Attendi un secondo prima di scrivere ancora.»

Hai inviato un messaggio nella chat globale meno di un secondo fa.

Che cosa fare: Aspetta un secondo e riprova. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Autocura attiva.»

Il piccolo bottone sulla casella Bende ha acceso Autocura: quel tasto ora cura sempre te stesso. La scelta resta salvata per quella casella.

Che cosa fare: Premi lo stesso bottone per spegnerla. → Il combattimento

Informazione «Autocura disattivata.»

Autocura spenta per quella casella Bende: col tasto curi il giocatore selezionato, e senza bersaglio si apre il mirino.

Che cosa fare: Premi lo stesso bottone sulla casella per riaccenderla. → Il combattimento

Avviso «avvicinati a…»

Una creatura si cede solo a un giocatore che ti sta vicino.

Che cosa fare: Avvicinati a lui e riprova. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «avvicinati: devi stare entro…»

Quell'azione si fa solo da vicino (la distanza la dice l'avviso).

Che cosa fare: Avvicinati e riprova. → La partenza corta e i comandi

Avviso «C'è qualcuno sulla soglia.»

Hai provato a chiudere una porta con qualcuno sulla soglia (un giocatore, una creatura o un fantasma): non si chiude. Come su Ultima Online le porte si richiudono da sole 20 secondi dopo l’apertura, quando la soglia è libera.

Che cosa fare: Aspetta che la soglia si liberi e riprova, o lasciala chiudere da sola. → I due mondi

Avviso «c'è un muro»

Un muro ti separa da quello che vuoi fare.

Che cosa fare: Giralo intorno. → La partenza corta e i comandi

Avviso «c'è un muro in mezzo»

Fra te e quello che vuoi raggiungere c'è un muro.

Che cosa fare: Spostati finché non c'è più niente in mezzo. → La partenza corta e i comandi

Avviso «campo sconosciuto»

Game-master: il campo scelto non esiste.

Che cosa fare: Scegline un altro. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «caratteristiche non valide»

I punti delle caratteristiche non tornano.

Che cosa fare: Rifai la distribuzione. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «che cosa prendi?»

Non hai scelto che cosa prendere.

Che cosa fare: Scegli l'oggetto. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «ci sei sopra: scendi prima»

Ci sei in sella: prima scendi.

Che cosa fare: Scendi di sella e riprova. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «ci vuole ancora un po»

L'apertura di una cassa dura 30 secondi: non è ancora finita.

Che cosa fare: Resta fermo vicino alla cassa fino alla fine. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «Clicca il centro del giacimento · Esc annulla»

Game-master: Crea miniera, prima si sceglie il centro del giacimento.

Che cosa fare: Clicca il terreno dove vuoi il centro (Esc per annullare); poi si apre la card «Nuovo giacimento». → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Clicca il centro sul terreno · Esc annulla»

Hai scelto il modello; ora il mirino attende il punto in cui piazzarlo.

Che cosa fare: Clicca il centro desiderato sul terreno oppure premi Esc per annullare. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «Clicca un essere (Esc per annullare).»

Il mirino aspetta un bersaglio.

Che cosa fare: Clicca una creatura o un giocatore (Esc per annullare). → Il combattimento

Avviso «Clicca una Runa del Teletrasporto nel tuo bag.»

Per Mark, Recall e Gate Travel devi scegliere una Runa del Teletrasporto nel tuo zaino, anche dentro un sacchetto. Banca, terra e zaini delle creature non valgono.

Che cosa fare: Apri lo zaino e clicca la runa dopo aver scelto la magia. Mark richiede una runa vuota; Recall e Gate Travel una runa marcata con cariche. → La magia

Avviso «Collegamento interrotto. Rientra per riprendere.»

La linea col server è caduta. Il personaggio resta nel mondo 30 secondi.

Che cosa fare: Rientra per riprendere. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «comando non valido»

Il comando è arrivato sbagliato.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «con Avvelenare sotto…»

Per versare un veleno sulla lama serve la skill Avvelenare almeno a 30, gioielli compresi: con meno le pozioni di veleno non si usano. La boccetta resta nello zaino e l'attesa di 30 secondi non parte.

Che cosa fare: Metti punti in Avvelenare quando sali di livello (o alla bottega della Ridistribuzione), oppure indossa un anello o un amuleto di Avvelenare che ti porti almeno a 30. Più è alta la skill, più il veleno fa danno e più dura. → Il combattimento

Avviso «Configurazione del gioiello astrale non valida.»

Game-master: il gioiello astrale chiesto ha un tipo, un colore, un bonus o una durabilità fuori dai limiti, e il server non l’ha creato.

Che cosa fare: Controlla le scelte nella finestra dei gioielli astrali e riprova. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Congela: clicca chi congelare (Esc per annullare).»

Game-master: hai scelto Congela, il prossimo clic su un giocatore o una creatura lo congela.

Che cosa fare: Clicca chi congelare, o premi Esc per annullare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «contatore della posizione esaurito»

Il server non può registrare un altro aggiornamento della posizione con il contatore attuale.

Che cosa fare: Non insistere con il teletrasporto: segnala il problema al gestore del gioco. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «Contatore della posizione esaurito.»

Il contatore interno della posizione del personaggio, o di un suo animale, è arrivato al massimo: il passaggio del dungeon si ferma per non sbagliare il posto.

Che cosa fare: Se lo vedi, scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → I dungeon

Informazione «Conto creato, ma l’email di attivazione non è partita…»

Il conto è nato e l’email è salvata, ma il messaggio per attivarla non è partito (il servizio delle email non ha risposto).

Che cosa fare: Più tardi usa «Email di recupero» sotto i bottoni dell’ingresso (nome del conto, parola d’accesso ed email) per rimandarlo. → La connessione e l'uscita dal gioco

Informazione «Conto creato. Ti abbiamo mandato un’email a…»

Il conto è nato e all’email che hai scritto è partito il messaggio per attivarla (vale 48 ore).

Che cosa fare: Apri il messaggio e clicca il link: da quel momento puoi recuperare la parola d’accesso con «Password dimenticata?». Se non la attivi, il recupero non funziona. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «conto non trovato»

Il gioco non ritrova il conto di questo personaggio.

Che cosa fare: Esci e rientra; se continua, scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → L'USDC

Informazione «Copiato: incollalo nella barra degli indirizzi di una scheda nuova.»

Il collegamento è copiato.

Che cosa fare: Incollalo nella barra degli indirizzi di una scheda nuova. → L'oro e il Mercato

Tecnico «dati del personaggio non validi»

I dati del personaggio sono arrivati sbagliati.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «Destinazione non disponibile.…»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Avviso «Destinazione non valida per questo mondo.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «Destinazione non valida.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «devi aspettare ancora…»

Quell'azione ha un tempo di attesa (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Aspetta i secondi che mancano. → La partenza corta e i comandi

Avviso «devi essere al…»

Quell'azione si fa in un posto preciso (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Vai in quel posto. → La partenza corta e i comandi

Informazione «Distruggi campo: clicca il campo da togliere (Esc per annullare).»

Game-master: scegli il campo da togliere.

Che cosa fare: Clicca il campo (Esc per annullare). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Dove lo porti? Clicca il terreno o la minimappa (Esc per annullare).»

Game-master: scegli dove portarlo.

Che cosa fare: Clicca il terreno o la minimappa (Esc per annullare). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Dove lo porti? Clicca il terreno o la minimappa.»

Game-master: scegli dove portarlo.

Che cosa fare: Clicca il terreno o la minimappa. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «è fuori dalla schermata.…»

Hai cliccato la card di un compagno del gruppo, ma lui è troppo lontano: non è nella tua schermata e non si può scegliere come bersaglio.

Che cosa fare: Avvicinati, poi clicca di nuovo la sua card. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «è già a posto»

L'oggetto è già a salute piena: non c'è niente da riparare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «È già in corso un viaggio o un lancio.»

Il personaggio sta già preparando un viaggio o una magia.

Che cosa fare: Aspetta che finisca prima di scegliere un altro passaggio. → I due mondi

Avviso «È già in corso un viaggio.»

Stai già facendo un viaggio (un passaggio del dungeon in preparazione o una magia di viaggio in carica): non se ne comincia un altro.

Che cosa fare: Aspetta che finisca, poi riprova. → I dungeon

Avviso «è già tua»

Hai scelto te stesso: la creatura è già tua.

Che cosa fare: Clicca l'altro giocatore a cui cederla. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «è morta»

La creatura è morta.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «è troppo consumato: non rende niente…»

La rottamazione rende la metà dei materiali della ricetta per la salute che resta al pezzo, arrotondato per difetto: questo è così consumato che non rende nemmeno un materiale. L’avviso dice quale pezzo.

Che cosa fare: Non si paga niente e il pezzo resta tuo: usalo finché si rompe, oppure rottama un pezzo meno consumato. → L'oro e il Mercato

Tecnico «errore:…»

Il server ha avuto un errore mentre faceva quello che hai chiesto (l'avviso dice quale), e non ha cambiato niente.

Che cosa fare: Riprova; se si ripete, scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto e copia l'avviso. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «errore: comando non valido»

Il server non è riuscito a eseguire il comando: non è successo niente, né in bene né in male.

Che cosa fare: Riprova; se succede sempre, ricarica la pagina e scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «filtro_non_valido»

Uno dei filtri delle statistiche della miniera non è valido.

Che cosa fare: Riapri le statistiche e scegli intervallo, minerali e ciclo dai controlli disponibili. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «finite le frecce»

L'arco tira solo se hai frecce nello zaino.

Che cosa fare: Compra o fabbrica frecce. → Il combattimento

Avviso «finiti i quadrelli»

La balestra tira solo se hai quadrelli nello zaino.

Che cosa fare: Compra o fabbrica quadrelli. → Il combattimento

Avviso «forma dell’elmo sconosciuta»

Al Fabbro è arrivata una forma della testa di plate che il gioco non conosce. Le forme sono cinque: Armet, Bascinet, Burgonet, Elmo a viso chiuso e Stechhelm.

Che cosa fare: Scegli una delle cinque forme nella ricetta della testa di plate e fabbrica di nuovo. → Le forme della testa di plate

Informazione «Forziere tolto.»

Game-master: hai tolto l'indirizzo del forziere: depositi e prelievi dei giocatori sono chiusi e la tesoreria torna quella del registro.

Che cosa fare: Riscrivi il forziere quando vuoi riaprirli. → L'USDC

Informazione «Forzieri letti.»

Game-master: il gioco ha appena letto i saldi di Base e Avalanche, gli arrivi nuovi e le transazioni firmate.

Che cosa fare: Niente: la pagina mostra i numeri nuovi. → L'USDC

Avviso «giocatore non trovato»

Il giocatore non c'è (o non è collegato).

Che cosa fare: Controlla il nome. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Giocatore non trovato.»

Il personaggio scelto per modificare l’esperienza non è disponibile come giocatore registrato.

Che cosa fare: Aggiorna l’elenco Personaggi e riapri la sua scheda. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «gm_richiesto»

Il comando delle miniere è riservato al game-master.

Che cosa fare: Accedi con un account GM e riapri il pannello. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «ha finito i suoi due mesi: si è consumato e si è cancellato.…»

Un anello o un amuleto a tempo (delle skill che non combattono) ha finito i suoi due mesi: si è consumato ed è stato cancellato. Ti arriva anche la posta.

Che cosa fare: Niente da fare: quei gioielli durano 60 giorni. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «Hai cambiato mappa durante la preparazione.»

La preparazione vale per una sola sessione e per il viaggio scelto. Cambiare mappa, perdere la sessione o annullare il lancio può interromperla.

Che cosa fare: Rientra se necessario e scegli di nuovo la magia e la runa. → La magia

Avviso «hai già scritto da poco: aspetta un minuto»

Una richiesta d'aiuto al minuto.

Che cosa fare: Aspetta un minuto e riscrivi. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «hai già un aumento di…»

Hai già addosso un aumento più forte di quella caratteristica (da una magia o da un'altra pozione): la pozione più debole non lo toglie, e non si beve.

Che cosa fare: Aspetta che l'aumento finisca, poi bevila. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Hai posta nuova.»

Nella tua posta è arrivato un messaggio: la risposta di un game-master o un suo messaggio.

Che cosa fare: Apri la posta col bottone «Posta» in alto. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Hai raccolto…»

Hai raccolto qualcosa: l'avviso dice che cosa e quanto.

Che cosa fare: Guardalo nello zaino. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «Hai ricavato…»

Il coltellino ha ricavato la pelle della creatura morta.

Che cosa fare: La pelle viene aggiunta allo zaino una sola volta per cadavere. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «i depositi si aprono quando il game-master collega il forziere del gioco»

Il game-master non ha ancora scritto l'indirizzo del forziere del gioco su Base e Avalanche: senza, il gioco non sa dove guardare i depositi.

Che cosa fare: Aspetta che il forziere sia collegato: la finestra «Il tuo USDC» lo dice. → L'USDC

Tecnico «id_operazione_riusato»

La stessa operazione è arrivata due volte: il server fa la prima e ignora la seconda.

Che cosa fare: Niente da fare. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «Identificativo dell’operazione NPC non valido.»

Il server non riconosce questa richiesta di modifica del modello NPC.

Che cosa fare: Riapri l’editor o il selettore e invia nuovamente l’operazione. → Livelli, caratteristiche e skill

Tecnico «identificatore operazione non valido»

L'operazione è arrivata senza la sua ricevuta.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «il bag lo apre solo chi ce l'ha»

Lo zaino di una bestia lo apre solo il suo padrone.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «il banco ne ha ancora…»

Il venditore ne ha solo tanti pezzi (lo dice l'avviso): nessuno compra più di quanto resta. L'avviso dice anche fra quanti minuti si rifornisce: a ogni ciclo dei venditori tutto quello che vendono torna pieno, nello stesso istante in tutte le città dei due mondi.

Che cosa fare: Compra di meno, prova in un'altra città o torna dopo il rifornimento. → I venditori delle città

Avviso «il campo non c'è più»

Il campo non c'è più.

Che cosa fare: Niente da fare. → I luoghi del mondo e le casse

Tecnico «Il catalogo dei gioielli astrali non è disponibile.»

La finestra dei gioielli astrali non ha ricevuto dal server l’elenco di tipi, colori e limiti.

Che cosa fare: Ricarica la pagina e riprova. → Boccette, gioielli e usura

Tecnico «Il catalogo non è disponibile.…»

Il pannello non ha ricevuto il catalogo degli oggetti dal server.

Che cosa fare: Riprova ad aprire Crea oggetto quando la connessione è disponibile. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «il censimento delle creature non è ancora pronto: riprova fra qualche secondo»

Il server conta le creature di tutto il mondo pochi secondi dopo l’avvio: finché il conto non è pronto non si può cambiare il numero di una razza.

Che cosa fare: Aspetta qualche secondo e premi di nuovo «Porta a questo numero». → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Il collegamento con il mondo di arrivo è scaduto.»

Il viaggio non è stato pronto entro il tempo disponibile. Una richiesta scaduta non può spostare il personaggio.

Che cosa fare: Aspetta una connessione stabile e avvia un nuovo viaggio. → La magia

Avviso «Il collegamento con la destinazione è scaduto.»

Il viaggio non è stato pronto entro il tempo disponibile. Una richiesta scaduta non può spostare il personaggio.

Che cosa fare: Aspetta una connessione stabile e avvia un nuovo viaggio. → La magia

Avviso «Il contenitore è pieno.»

Il contenitore non ha più posto.

Che cosa fare: Libera qualche casella. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «il costo della rottamazione è cambiato: adesso costa…»

Fra l’anteprima e la conferma il prezzo della rottamazione è cambiato (lo decide il game-master nella pagina Economia, a monete per ogni materiale recuperato), oppure è cambiata la salute di un pezzo. L’avviso dice quanto costa adesso.

Che cosa fare: Guarda di nuovo l’anteprima nella card della bottega e conferma se ti va bene. → L'oro e il Mercato

Tecnico «il database dell'economia non è collegato»

Il server non riesce a scrivere i valori dell'economia: il suo database non è collegato. Non dovrebbe succedere in un mondo acceso.

Che cosa fare: Riprova fra poco; se resta, il gioco va riavviato. → L'oro e il Mercato

Informazione «Il ghiaccio scricchiola sotto di te: sta per sciogliersi.»

Il ghiaccio sotto di te (lago, fiume o banchisa) sta per sciogliersi col disgelo.

Che cosa fare: Spostati sulla terra o sul ghiaccio più spesso. → Il cielo

Informazione «Il ghiaccio si è rotto sotto di te: sei tornato sul solido.»

Il ghiaccio sotto di te si è sciolto: il gioco ti ha portato sulla terra o sul ghiaccio intero più vicino.

Che cosa fare: Niente da fare. → Il cielo

Avviso «Il lancio è stato interrotto.»

Recall o Gate Travel stavano preparando la destinazione, ma il lancio non è più in corso (interrotto, annullato o fermato da un danno): il viaggio non parte.

Che cosa fare: Lancia di nuovo la magia in un posto sicuro; mana, reagenti o pergamena del primo lancio non tornano. → La magia

Informazione «Il lavoro è riuscito.»

Il lavoro al banco è riuscito.

Che cosa fare: Trovi il risultato nello zaino. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Il livello deve essere compreso fra 1 e…»

Game-master: con Assegna livello il livello va da 1 al livello massimo del gioco (lo dice l’avviso).

Che cosa fare: Scrivi un livello dentro quei limiti. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Il modello è cambiato: riaprilo prima di salvarlo.»

La versione del modello aperta nell’editor è superata: il salvataggio è stato rifiutato per conservare quella attuale.

Che cosa fare: Riapri il modello aggiornato e controllalo prima di modificare e salvare. → I luoghi del mondo e le casse

Informazione «Il mondo è cambiato: sei ricomparso a…»

Il mondo ha una geografia nuova, il continente: il posto dove eri uscito è finito sott’acqua, dentro la roccia o in un muro, oppure era in una città che ora ha la piazza nuova. Il tuo personaggio è ricomparso nella città che dice l’avviso; zaino, banca e livelli sono quelli di prima.

Che cosa fare: Niente da fare: succede una volta sola. → I due mondi

Tecnico «il mondo è pieno: non si possono cambiare altri cubi finché il game-master non fa spazio»

Il mondo ha raggiunto il massimo dei cubi cambiati che può tenere (scavi e tagli): finché il game-master non fa spazio non se ne cambiano altri.

Che cosa fare: Scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → Miniere, metalli e mestieri

Tecnico «Il numero del ciclo non è valido.»

La miniera non può avanzare al successivo ciclo di ripopolamento con il contatore attuale.

Che cosa fare: Segnala il problema al gestore: ripetere il reset non lo corregge. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Il passaggio sta per chiudersi.»

I due varchi di Gate Travel condividono una durata di trenta secondi dall’apertura. Preparare un attraversamento non ne prolunga la vita.

Che cosa fare: Usa un varco ancora aperto oppure lancia di nuovo Gate Travel con una runa carica. → La magia

Avviso «il personaggio di questa richiesta adesso vive a…»

Game-master: chi ha chiesto il prelievo adesso vive nell'altro mondo; la richiesta si rifiuta dal game-master di quel mondo.

Che cosa fare: Fallo dal game-master dell'altro mondo. → L'USDC

Tecnico «il personaggio è cambiato durante la tosatura: riprova»

Il personaggio è stato aggiornato mentre si stava salvando la tosatura; questa richiesta non è stata applicata.

Che cosa fare: Aspetta l'aggiornamento del personaggio e riprova. La lana viene consegnata una sola volta, dopo il completamento confermato della tosatura. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Il piazzale di questo campo permanente è protetto.»

Il piazzale di un campo permanente è protetto: lì non si costruisce né si piazza.

Che cosa fare: Scegli un altro punto. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «il prezzo è cambiato: adesso 1 USDC costa…»

Mentre compravi il prezzo degli USDC al Mercato è cambiato: il gioco lo rifà a ogni censimento (ogni 30 secondi) e il game-master lo può cambiare. Non si compra a un prezzo diverso da quello che hai visto.

Che cosa fare: Guarda il prezzo nuovo e premi di nuovo «Compra» se ti va bene. → L'USDC

Avviso «il prezzo è cambiato: adesso costa…»

Mentre compravi il game-master ha cambiato il prezzo in USDC: non si compra a un prezzo diverso da quello che hai visto.

Che cosa fare: Guarda il prezzo nuovo e premi di nuovo «Compra» se ti va bene. → L'USDC

Avviso «il prezzo è cambiato: adesso ne prendi…»

Mentre compravi il prezzo è cambiato.

Che cosa fare: Controlla il prezzo nuovo e conferma. → L'oro e il Mercato

Avviso «Il punto di arrivo non è libero.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «Il punto di arrivo non è su terreno asciutto.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Tecnico «il punto e su un'altra faccia del mondo»

Lo scavo automatico è partito su una faccia del mondo diversa da quella dove sei.

Che cosa fare: Punta di nuovo il terreno col piccone. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «Il respawn va da 1 secondo a 8.760 ore.»

Game-master: il respawn va da 1 secondo a 8.760 ore.

Che cosa fare: Scegli un valore in quell'intervallo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Il rito si è interrotto.…»

Il rito del taming si è fermato prima della fine: succede se ti allontani oltre i 10 metri, se ti attaccano, se la creatura ti attacca o muore.

Che cosa fare: Aspetta qualche secondo e ricomincia, vicino alla creatura e lontano dai colpi. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Il salvataggio è di nuovo disponibile: le azioni riprendono.»

Il server è riuscito di nuovo a salvare e il gioco è ripartito da solo, senza riavvio: le azioni funzionano di nuovo. Quello che era stato rifiutato durante la pausa non è avvenuto (niente perso e niente doppio); il pedaggio di un portale non attraversato è tornato nello zaino.

Che cosa fare: Ripeti l'azione che era stata rifiutata. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «Il salvataggio non è disponibile: le azioni sono sospese per proteggere gli oggetti.»

Il server non è riuscito a salvare (di solito il database è occupato per qualche secondo): per non perdere niente e non creare doppioni ha fermato tutte le azioni. L'azione che non è riuscita a salvarsi non è avvenuta. Il server riprova da solo ogni 5 secondi e riparte appena il salvataggio funziona; resta fermo fino al riavvio solo se dopo 10 minuti non salva ancora, o se l'errore è arrivato a metà di un'operazione.

Che cosa fare: Aspetta qualche secondo: quando il gioco riparte arriva l'avviso «Il salvataggio è di nuovo disponibile». Se resta fermo a lungo, esci e scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto; quando il server riparte rientri dove eri. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «il server di…»

Il server dell'altro mondo adesso non risponde: non ci si può passare.

Che cosa fare: Riprova fra poco. → I due mondi

Avviso «Il server di destinazione non è disponibile.»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Avviso «il tuo personaggio è a…»

Il tuo personaggio vive nell'altro mondo: è passato da un portale, e si entra nel gioco dal mondo dove l'hai lasciato.

Che cosa fare: Usa il link per andare all'altro mondo ed entra da lì. → I due mondi

Avviso «Il tutorial non è ancora finito.»

Il comando per terminare è valido soltanto nell’ultimo passo di un tutorial attivo. Il server ha rifiutato una chiusura anticipata.

Che cosa fare: Completa i passi mostrati, oppure spegni il tutorial dalla scheda Account. Riaccendendolo riparti dall’inizio. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Il varco non è disponibile.»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Avviso «Il varco non si è aperto.…»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Avviso «il veleno non si versa sul libro da mago»

Il veleno non va sul Tomo di magie.

Che cosa fare: Metti in mano una lama. → Il combattimento

Avviso «il veleno si mette solo sulle armi da mischia»

Il veleno va solo sulle armi da mischia.

Che cosa fare: Metti in mano un'arma da mischia. → Il combattimento

Informazione «in mano.…»

Col tasto della barra rapida hai preso in mano l'oggetto scritto (un'arma, lo scudo o il tomo): l'ultimo tasto premuto vince.

Che cosa fare: Niente da fare. → La partenza corta e i comandi

Avviso «in questo momento non c'è nessun game-master»

Adesso non c'è nessun game-master collegato.

Che cosa fare: Riprova più tardi. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Indica una quantità intera positiva.»

Game-master: l’esperienza o il livello da assegnare o togliere va scritto come numero intero, almeno 1.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero maggiore di zero. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Indirizzo del forziere copiato.»

L'indirizzo del forziere è stato copiato: puoi incollarlo in MetaMask per mandare gli USDC al forziere.

Che cosa fare: Incollalo come destinatario in MetaMask, su Base o su Avalanche, poi segui la guida «Aggiungere o togliere USDC dal forziere». → L'USDC

Avviso «Ingombro non valido.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Informazione «Interfaccia ingrandita. Ctrl+0 ripristina lo zoom del browser.»

Il bottone «Adatta dimensione interfaccia» ha ingrandito bottoni e finestre, perché il browser era rimpicciolito. Il mondo, i nomi sopra le teste e le mappe restano come sono.

Che cosa fare: Se vuoi, premi Ctrl+0 per rimettere lo zoom del browser. → Grafica e scheda video

Informazione «Invito mandato a…»

L'invito è partito: dura 30 secondi.

Che cosa fare: Aspetta che l'altro accetti. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Invulnerabilità: clicca un personaggio o una creatura (Esc per annullare).»

Game-master: hai scelto Invulnerabilità, il prossimo clic su un personaggio o una creatura viva lo rende invulnerabile.

Che cosa fare: Clicca chi proteggere, o premi Esc per annullare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «l'email di conferma non è partita: riprova più tardi»

L'email è salvata, ma il servizio che manda le email non ha spedito il messaggio di conferma.

Che cosa fare: Riprova più tardi; se continua, scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «l’email di recupero è obbligatoria»

Per creare un conto serve un’email di recupero: senza, se dimentichi la parola d’accesso non c’è modo di riaverla.

Che cosa fare: Scrivi un’email che usi davvero nella pagina Crea Account, poi apri il messaggio che ti arriva e confermala. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «l'USDC non si rottama»

Minerale, lingotti e monete di USDC non si rottamano: non hanno una ricetta da cui recuperare materiali.

Che cosa fare: Le monete di USDC si vendono al Mercato per oro, o si prelevano; per la rottamazione scegli un oggetto con la sua ricetta. → L'oro e il Mercato

Avviso «La barra Autocast contiene soltanto magie ammesse.»

Nella barra Autocast vanno solo le magie ammesse: tutte tranne le evocazioni e la Metamorfosi.

Che cosa fare: Trascina una magia ammessa. → La magia

Avviso «La creatura è morta.»

Una creatura morta è un cadavere: non riceve più ordini e non può essere cavalcata. Restano le azioni sul cadavere consentite dalle normali regole.

Che cosa fare: Apri il cadavere o scuoialo quando consentito. → La morte e la resurrezione

Avviso «la creatura è troppo lontana: richiamala»

La creatura da cedere è troppo lontana da te.

Che cosa fare: Richiamala con «Seguimi», poi trasferiscila. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «La creatura si cede solo a un giocatore.»

Il comando «Trasferisci creatura domata» accetta solo giocatori.

Che cosa fare: Clicca un altro giocatore. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «La creatura si è fidata di te.»

Il rito del taming è riuscito: la creatura adesso è tua e ti segue.

Che cosa fare: Clicca la creatura per il suo menu a tendina. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «La destinazione della runa deve essere su terreno asciutto.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «La destinazione della runa non è libera.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «La destinazione della runa non è valida.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «La destinazione è dentro un muro.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «La destinazione non è ancora pronta.…»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Avviso «La destinazione non è disponibile.»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Avviso «La destinazione non è pronta.…»

Il viaggio richiede la conferma della destinazione. Se il server o la preparazione non sono disponibili, il passaggio non viene completato e la carica non si consuma.

Che cosa fare: Aspetta che la destinazione sia disponibile e riprova. Mana, reagenti o pergamene già spesi per iniziare il lancio non vengono restituiti. → La magia

Informazione «La destinazione si sta preparando…»

La destinazione viene preparata durante il lancio; il viaggio aspetta la fine della preparazione prima di mostrarti l’arrivo.

Che cosa fare: Aspetta senza avviare un altro viaggio. → La magia

Tecnico «La lettura delle reti non è riuscita: riprova fra poco.»

Il nodo pubblico di Base o di Avalanche non ha risposto: il gioco non conta mai una tesoreria a metà, quindi quel giro salta.

Che cosa fare: Riprova fra poco. Se dura molto, la rete potrebbe avere un problema: i soldi nei forzieri non si muovono da soli. → L'USDC

Avviso «la manopola va da…»

Le manopole a percentuale della pagina Economia (oro dei mostri, conio, lavorazioni, riparazioni, Ridistribuzione) vanno da −99% a +200% per volta.

Che cosa fare: Muovi la manopola dentro quei numeri e premi «Applica»; per andare oltre, applica di nuovo. → L'oro e il Mercato

Avviso «La manopola va da −99% a +200%, a numeri interi.»

Game-master: le manopole dei prezzi dei venditori vanno da −99% a +200%, a numeri interi. Per andare oltre si applica la manopola più volte: ogni volta parte dai prezzi di quel momento.

Che cosa fare: Metti la manopola dentro questi limiti e premi «Applica»; per alzare ancora, applicala di nuovo. → Il game-master e i venditori

Tecnico «La mappa dei biomi non risponde.»

La mappa dei biomi non è arrivata.

Che cosa fare: Riprova fra poco; se continua, ricarica la pagina. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «La pagina del prezzo dell'USDC non si apre:…»

La pagina «Il prezzo dell'USDC» non si è caricata (di solito la connessione).

Che cosa fare: Chiudi la finestra e premi di nuovo il bottone USDC in alto; se non si apre ancora, ricarica il gioco. → L'USDC

Avviso «La preparazione del viaggio è scaduta.»

Il viaggio non è stato pronto entro il tempo disponibile. Una richiesta scaduta non può spostare il personaggio.

Che cosa fare: Aspetta una connessione stabile e avvia un nuovo viaggio. → La magia

Avviso «La quantità deve essere un numero intero positivo.»

La quantità degli oggetti da creare deve essere intera e maggiore di zero.

Che cosa fare: Inserisci una quantità valida e scegli l’oggetto. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «la rete ha rifiutato la transazione»

La rete ha rifiutato la transazione firmata (per esempio senza ETH o AVAX per le commissioni): non è partito niente e la riga torna da firmare.

Che cosa fare: Game-master: rimetti un po' di ETH (Base) o AVAX (Avalanche) nel forziere e firma di nuovo. → L'USDC

Avviso «La runa deve trovarsi nel tuo bag.»

Per Mark, Recall e Gate Travel devi scegliere una Runa del Teletrasporto nel tuo zaino, anche dentro un sacchetto. Banca, terra e zaini delle creature non valgono.

Che cosa fare: Apri lo zaino e clicca la runa dopo aver scelto la magia. Mark richiede una runa vuota; Recall e Gate Travel una runa marcata con cariche. → La magia

Avviso «La runa è cambiata durante il lancio.»

Il server ricontrolla la runa quando il lancio termina: deve essere ancora nel tuo zaino e avere la stessa destinazione e le cariche attese.

Che cosa fare: Tieni la runa nel tuo zaino e ripeti il lancio. Non cederla durante la preparazione. → La magia

Avviso «La runa è esaurita o non è valida.»

Le dieci cariche sono condivise fra Recall e Gate Travel. A zero la runa resta marcata ma non si può più usare o rimarcare. Un dato non valido può impedire l’uso anche se la scheda sembra diversa.

Che cosa fare: Controlla il contatore e usa una runa valida con cariche. → La magia

Avviso «La runa è esaurita.»

Le dieci cariche sono condivise fra Recall e Gate Travel. A zero la runa resta marcata ma non si può più usare o rimarcare. Un dato non valido può impedire l’uso anche se la scheda sembra diversa.

Che cosa fare: Controlla il contatore e usa una runa valida con cariche. → La magia

Avviso «La runa è vuota: prima devi marcarla con Mark.»

Recall e Gate Travel richiedono una destinazione registrata sulla runa.

Che cosa fare: Vai nel luogo da ricordare e usa Mark sulla runa vuota. → La magia

Avviso «La runa non è più utilizzabile.»

Le dieci cariche sono condivise fra Recall e Gate Travel. A zero la runa resta marcata ma non si può più usare o rimarcare. Un dato non valido può impedire l’uso anche se la scheda sembra diversa.

Che cosa fare: Controlla il contatore e usa una runa valida con cariche. → La magia

Avviso «La sessione di gioco è cambiata.»

La preparazione vale per una sola sessione e per il viaggio scelto. Cambiare mappa, perdere la sessione o annullare il lancio può interromperla.

Che cosa fare: Rientra se necessario e scegli di nuovo la magia e la runa. → La magia

Avviso «la Spada di rame della nascita non si rottama: serve solo nelle prime fasi del gioco e scompare alla prima morte»

Questa precisa spada è la Spada di rame di partenza dei personaggi nati prima del 10 ottobre 2026: non si vende, non si scambia, non si rottama e alla prima morte scompare.

Che cosa fare: Usala nelle prime fasi del gioco; per avere lingotti di rame rottama un’altra arma o un altro pezzo di rame, comprato o fatto da te. → L'oro e il Mercato

Avviso «La superficie di arrivo non è valida.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Avviso «la taglia va da…»

Game-master: la taglia del modello ha un minimo e un massimo (li dice l'avviso).

Che cosa fare: Scegli un valore in quell'intervallo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «la tassa degli ordini va da 0% a 50%, a numeri interi»

La tassa degli ordini fra giocatori va da 0% a 50%, a numeri interi.

Che cosa fare: Muovi la manopola della tassa dentro quei numeri e premi Salva. → L'oro e il Mercato

Informazione «La tieni in mano: se non la lanci ti scoppia addosso allo scadere della miccia.»

La boccetta esplosiva accesa: se non la lanci, ti scoppia addosso allo scadere della miccia.

Che cosa fare: Lanciala in tempo. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «La transazione è partita ma il gioco non ha ricevuto la risposta: il segno resta in questo browser e si rimanda alla prossima apertura della sezione. Non firmarla di nuovo.»

Game-master: MetaMask ha mandato la transazione ma il gioco non ha ricevuto la risposta (la connessione è caduta in quel momento). Il segno resta nel browser e si rimanda da solo.

Che cosa fare: Non firmarla di nuovo: riapri la sezione USDC da questo stesso browser. → L'USDC

Informazione «Lanciata.»

La boccetta è partita.

Che cosa fare: Niente da fare. → Boccette, gioielli e usura

Informazione «Lancio annullato.»

Il lancio è stato annullato.

Che cosa fare: Niente da fare. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «Le caselle sono cambiate: riprendi la scorciatoia.»

La barra o le caselle coinvolte sono cambiate mentre trascinavi la scorciatoia. Una richiesta non valida non deve spostare o cancellare altre caselle.

Che cosa fare: Riprendi la scorciatoia dalla casella attuale: sopra un’altra casella le scambia, fuori dalla barra la rimuove. → La partenza corta e i comandi

Avviso «le scelte del gioiello astrale non sono valide»

Game-master: i campi del gioiello astrale non sono validi (tipo, colore, nome fino a 64 caratteri, bonus nei loro limiti).

Che cosa fare: Correggi i campi come nel creatore dei gioielli astrali. → L'USDC

Avviso «lì non hai niente addosso»

In quello spazio del corpo non hai niente.

Che cosa fare: Scegli uno spazio dove hai qualcosa. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Livello…»

Il livello dell'oggetto o della creatura.

Che cosa fare: Niente da fare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Lo scambio non è avvenuto:…»

Lo scambio non è avvenuto: l'avviso dice perché.

Che cosa fare: Correggi e riprova. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «lo scambio non è avvenuto: l'altro non c'è più»

Lo scambio non è partito: l'altro giocatore non è più nel mondo (è uscito o gli è caduta la linea).

Che cosa fare: Niente è passato di mano: riprova quando torna. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «lo scudo fisico e quello magico vanno da…»

Game-master: gli scudi del modello hanno un minimo e un massimo (li dice l'avviso).

Che cosa fare: Scegli un valore in quell'intervallo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «lo zaino è pieno: non c'è posto per i materiali»

I materiali recuperati vanno nello zaino, e nello zaino non c’è posto per tutti (i pezzi rottamati liberano già il loro posto).

Che cosa fare: Libera qualche posto (deposita in banca, posa a terra, unisci le pile) e rottama di nuovo, o rottama meno pezzi per volta. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Lo zaino è pieno.»

Game-master: il gioiello astrale nasce nel tuo zaino, che non ha più caselle libere.

Che cosa fare: Libera una casella dello zaino e riprova. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «Manca l’identità del lancio.»

Mancano informazioni necessarie per completare in sicurezza il lancio scelto.

Che cosa fare: Scegli di nuovo la magia e una runa valida. Se il problema continua, segnalalo con Aiuto. → La magia

Avviso «Manca la destinazione della runa.»

Mancano informazioni necessarie per completare in sicurezza il lancio scelto.

Che cosa fare: Scegli di nuovo la magia e una runa valida. Se il problema continua, segnalalo con Aiuto. → La magia

Informazione «Mandato a…»

Mandato: l'avviso dice a chi.

Che cosa fare: Niente da fare. → L'oro e il Mercato

Avviso «martelli e mazze non si avvelenano: il veleno va sulle armi da taglio e da punta»

Il veleno si versa solo sulle armi da taglio (spade, scimitarre, spadoni, asce, alabarde) e da punta (pugnali, kryss, lance). Mazze, martelli, bastone ferrato e martello da assedio non si avvelenano.

Che cosa fare: Impugna una lama o un'arma da punta, poi rifai doppio clic sulla boccetta e clicca l'arma nella scheda del personaggio. → Il combattimento

Avviso «messaggio già inviato con un testo diverso»

Questa richiesta della chat era già stata usata con un altro testo.

Che cosa fare: Invia il testo come un nuovo messaggio. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Messaggio mandato a…»

Game-master: il tuo messaggio è arrivato nella posta dei conti scritti (a uno solo o a tutti).

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «messaggio non trovato»

Il messaggio non c'è più.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «messaggio non valido»

Il messaggio della chat non ha un formato valido.

Che cosa fare: Scrivi un nuovo messaggio nel campo della chat. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «meta non valida»

Il punto cliccato per il percorso fino al ponte non è un punto valido del mondo: il personaggio cammina dritto verso il clic, come sempre.

Che cosa fare: Clicca di nuovo sul ponte o sulla rampa. → I due mondi

Informazione «Minimappa per biomi: clicca un punto per la card del bioma.»

La minimappa mostra i biomi.

Che cosa fare: Clicca un punto per la card del bioma. → I biomi

Informazione «Mirino:…»

Game-master: il mirino è attivo.

Che cosa fare: Clicca il punto. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Mirino: clicca sul terreno dove piazzarlo (Esc per annullare).»

Game-master: scegli dove piazzarlo.

Che cosa fare: Clicca il terreno (Esc per annullare). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «ne restano…»

Il Mercante ha meno pezzi di quanti ne hai chiesti: gli oggetti di questo vendor non si rifanno.

Che cosa fare: Comprane al massimo quanti ne restano. → L'USDC

Avviso «Nella barra rapida puoi mettere azioni, oggetti e magie conosciuti.»

Nella barra rapida vanno azioni, oggetti e magie che conosci.

Che cosa fare: Trascina uno di quelli. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Nella barra si mettono le cose del bag.»

Nella barra vanno le cose dello zaino.

Che cosa fare: Trascina dallo zaino. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Nella creatura si trascina la roba del tuo zaino.»

Nello zaino di una bestia si mette la roba del tuo zaino.

Che cosa fare: Trascina dal tuo zaino. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Nella destinazione della runa c’è un muro.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Tecnico «nella transazione non c'è l'invio di USDC giusto (indirizzo o cifra diversi)»

La transazione registrata non contiene l'invio di USDC giusto (indirizzo o cifra diversi da quelli della richiesta): non conta come pagata.

Che cosa fare: Game-master: controlla la transazione sull'esploratore; la riga torna da firmare. → L'USDC

Avviso «nessun conto si chiama «…»

Il game-master ha scritto a un conto che non esiste.

Che cosa fare: Controlla il nome del conto (è quello con cui il giocatore entra, non il nome del personaggio). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «Nessuna risposta: controlla lo zaino prima di riprovare.…»

L'acquisto non ha ricevuto risposta dal server: può essere andato a buon fine o no.

Che cosa fare: Guarda lo zaino e le monete di USDC prima di riprovare. → L'USDC

Avviso «Nessuno nella schermata.»

Il bersaglio automatico non ha trovato nessuno entro 34 metri da te (cadaveri, casse e trappole non contano).

Che cosa fare: Avvicinati a qualcuno e premi di nuovo il tasto. → Il combattimento

Avviso «non c'è»

Quello che cerchi non c'è (è sparito, è stato preso o spostato).

Che cosa fare: Riprova da capo. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «non c'è nessun conto»

Il messaggio a tutti non ha trovato nessun conto.

Che cosa fare: Se lo vedi, scrivi agli altri game-master. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non c'è niente da raccogliere»

Lì non c'è niente da raccogliere.

Che cosa fare: Cerca un'altra cosa. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «non c'è più»

Quella cosa non c'è più.

Che cosa fare: Riprova da capo. → La partenza corta e i comandi

Avviso «non c'è un passaggio asciutto fin lì»

Fino al piano cliccato (un ponte, un camminamento) non c’è una strada che si faccia senza entrare nell’acqua: il personaggio cammina dritto verso il clic.

Che cosa fare: Avvicinati alla rampa del ponte e clicca di nuovo, oppure attraversa a nuoto. → I due mondi

Avviso «non c'è un passaggio fin lì»

Il server non ha trovato una strada fino al punto cliccato: il personaggio cammina dritto verso il clic.

Che cosa fare: Avvicinati e clicca di nuovo. → I due mondi

Avviso «non ce l'ha»

Non ce l'ha.

Che cosa fare: Scegli un'altra cosa. → La partenza corta e i comandi

Avviso «non ce l'hai»

Non hai quell'oggetto.

Che cosa fare: Procuratelo prima. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non ce l'hai nel bag»

Quell'oggetto non è nel tuo zaino.

Che cosa fare: Controlla lo zaino. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non contro i tuoi»

Non si attaccano le proprie creature.

Che cosa fare: Scegli un altro bersaglio. → Il combattimento

Avviso «non è nello zaino»

L'oggetto non è nello zaino (magari è in un sacchetto o in banca).

Che cosa fare: Mettilo nello zaino. → Livelli, caratteristiche e skill

Tecnico «Non è possibile.…»

Il server ha detto di no, ma la risposta non porta il motivo (o non è arrivata).

Che cosa fare: Riprova. Se succede sempre, ricarica la pagina o scrivi ai game-master col bottone «Aiuto». → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «non è tua»

Non è tua.

Che cosa fare: Si comandano solo le proprie creature. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non è un arnese da lavoro»

L’oggetto scelto non è un arnese utilizzabile per questo lavoro.

Che cosa fare: Tieni nella mano principale il coltellino, il piccone o l’ascia adatti al bersaglio. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «non è una creatura»

Quello non è una creatura.

Che cosa fare: Scegli una creatura. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non è una tua creatura»

Non è una tua creatura.

Che cosa fare: Si comandano solo le proprie creature. → Taming, cavalcature e draghi

Tecnico «non ha una posizione»

Quello che hai scelto non ha una posizione nel mondo.

Che cosa fare: Scegli un'altra cosa. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «non hai detto niente»

Il messaggio è vuoto.

Che cosa fare: Scrivi qualcosa. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non hai messo nessun punto»

Non hai distribuito nessun punto.

Che cosa fare: Metti i punti prima di confermare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non hai nessuna miniatura»

Non hai nessuna statuina di creatura.

Che cosa fare: Rimpicciolisci una tua creatura con la boccetta. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Non hai più…»

Hai finito quell'oggetto.

Che cosa fare: Procurane altri. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non hai un personaggio in questo mondo»

In questo mondo non hai un personaggio.

Che cosa fare: Crea il personaggio o entra nel mondo giusto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «non lo vedi: è sparito»

Il bersaglio è sparito alla vista (si è nascosto o è diventato invisibile).

Che cosa fare: Aspetta che ricompaia. → Il combattimento

Avviso «non ne hai abbastanza»

Non ne hai abbastanza.

Che cosa fare: Procurati quello che manca. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non possiedi nessun NPC»

Game-master: non stai comandando nessun NPC.

Che cosa fare: Prendi possesso di un NPC prima. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non può prenderla: è già al massimo delle creature consentite…»

L'altro giocatore ha già tutte le creature che il suo Taming gli consente.

Che cosa fare: Deve liberare un posto (rimpicciolirne una, cederla o svincolarla) prima di prenderne un'altra. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non puoi»

Adesso non si può.

Che cosa fare: Aspetta e riprova. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Non puoi più attraversare il passaggio.»

Le condizioni del personaggio e del passaggio vengono ricontrollate prima di partire. Un personaggio morto o fantasma non può usare le rune.

Che cosa fare: Rimuovi la condizione che impedisce il viaggio; se sei morto, risorgi prima. → La magia

Avviso «Non puoi usare una runa in questo momento.»

Le condizioni del personaggio e del passaggio vengono ricontrollate prima di partire. Un personaggio morto o fantasma non può usare le rune.

Che cosa fare: Rimuovi la condizione che impedisce il viaggio; se sei morto, risorgi prima. → La magia

Avviso «Non riesci a concentrarti: riprova fra 5 s.»

La meditazione non è riuscita: riesce più spesso con Intelligenza e la skill Meditazione.

Che cosa fare: Resta fermo e riprova fra 5 secondi. → La magia

Tecnico «Non riesco a leggere le gittate. Riprova.»

Lo zoom da combattimento non ha potuto leggere le portate del server.

Che cosa fare: Riprova quando il collegamento al mondo è disponibile. → Il combattimento

Avviso «non riesco a rimetterla a terra»

Non c'è spazio intorno per liberare la creatura dalla statuina.

Che cosa fare: Posa la statuina in un posto più aperto. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «non sei in gioco»

Non sei ancora entrato col personaggio.

Che cosa fare: Entra nel mondo. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Non sei riuscito a nasconderti: riprovi fra…»

Il tentativo di nasconderti è fallito: riesce più spesso con Destrezza e la skill Nascondersi. Anche chi fallisce aspetta la ricarica intera.

Che cosa fare: Riprova dopo i secondi scritti. → Il combattimento

Avviso «non sei trasformato»

Il bottone «Torna normale» serve solo da trasformati con la Metamorfosi, e adesso non lo sei.

Che cosa fare: Niente da fare: sei già te stesso. → La magia

Tecnico «non si cambia faccia del mondo così»

Il passaggio da una faccia all'altra del mondo si fa camminando, non con un comando.

Che cosa fare: Cammina. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «non si è fidata (riuscita…»

Il rito del taming è fallito: la creatura non si è fidata. L'avviso dice con che probabilità poteva riuscire.

Che cosa fare: Riprova; più Taming hai oltre il minimo, più spesso riesce. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Non si impara.…»

La pergamena trascinata sul tomo non si è potuta imparare, e il server non ha detto il motivo.

Che cosa fare: Controlla di avere la pergamena e il tomo (in mano o nello zaino) e riprova. → La magia

Avviso «non si indossa»

Quell'oggetto non si indossa.

Che cosa fare: Scegli un oggetto da indossare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non si indossa una pila»

Si indossa un pezzo, non una pila.

Che cosa fare: Separa un pezzo dalla pila. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non si può rimpicciolire un NPC se nel bag ha anche un solo oggetto»

Una creatura con qualcosa nello zaino non si rimpicciolisce.

Che cosa fare: Svuota il suo zaino prima. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Non si può.…»

L'oggetto della barra rapida non si è potuto prendere in mano né usare, e il server non ha detto il motivo.

Che cosa fare: Controlla che l'oggetto sia ancora nel tuo zaino e riprova. → La partenza corta e i comandi

Avviso «non si rottama…»

Il pezzo scelto non si rottama in questa bottega o non si rottama del tutto: senza ricetta, un contenitore, un oggetto di un altro mestiere. L’avviso dice quale pezzo.

Che cosa fare: Togli quel pezzo dalla scelta; alla forgia il metallo, alla Conceria il cuoio, dal Sarto la stoffa. → L'oro e il Mercato

Avviso «non si tosa una pecora morta»

La pecora scelta è morta: la tosatura richiede una pecora viva.

Che cosa fare: Scegli una pecora viva entro 3 metri e usa il coltellino. La tosatura interrotta non consegna lana. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «non si usa così»

Quell'oggetto non si usa in quel modo.

Che cosa fare: Guarda nella wiki a che cosa serve. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «non so che cosa sia»

L'oggetto non è nel catalogo del gioco.

Che cosa fare: Scegli un altro oggetto. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non so come si fa»

Non c'è una ricetta per quello.

Che cosa fare: Guarda le ricette della bottega. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «non so dove metterlo»

L'oggetto non ha uno spazio del corpo dove andare.

Che cosa fare: Tienilo nello zaino. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «non stai aprendo niente»

Non stai aprendo nessuna cassa.

Che cosa fare: Fai doppio clic su una cassa. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «non su te stesso»

Quella cosa non si fa su se stessi.

Che cosa fare: Scegli un altro bersaglio. → Il combattimento

Avviso «non trovato»

Quello che cerchi non c'è.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «non vedi niente lì: è una trappola nascosta»

Lì c'è una trappola nascosta: finché non si scopre non la si vede.

Che cosa fare: Stai attento dove metti i piedi nei dungeon. → I dungeon

Tecnico «NPC non disponibili.…»

Il pannello non ha ricevuto l’elenco degli NPC piazzati.

Che cosa fare: Riapri NPC piazzati quando la connessione è disponibile. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Oggetti spostati.»

Gli oggetti sono stati spostati.

Che cosa fare: Niente da fare. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Oggetto cancellato.»

Il server ha confermato la cancellazione dell’oggetto trasferito al cestino.

Che cosa fare: L’oggetto è stato eliminato. Prima di usare il cestino controlla sempre la conferma. → Boccette, gioielli e usura

Tecnico «oggetto non valido»

Il server ha ricevuto un oggetto che non conosce.

Che cosa fare: Chiudi e riapri la card della bottega, poi scegli di nuovo i pezzi. → L'oro e il Mercato

Avviso «ogni caratteristica arriva al massimo a…»

Ogni caratteristica ha un massimo (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Metti i punti in un'altra caratteristica. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «ogni caratteristica parte da…»

Ogni caratteristica ha un minimo (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Non scendere sotto il minimo. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Operazione della barra non valida.»

La barra o le caselle coinvolte sono cambiate mentre trascinavi la scorciatoia. Una richiesta non valida non deve spostare o cancellare altre caselle.

Che cosa fare: Riprendi la scorciatoia dalla casella attuale: sopra un’altra casella le scambia, fuori dalla barra la rimuove. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «Operazione non identificata: riapri il pannello e riprova.»

Il piazzamento dell’NPC non contiene una richiesta riconoscibile dal server.

Che cosa fare: Riapri il selettore NPC, scegli il modello e indica nuovamente il punto sul terreno. → Livelli, caratteristiche e skill

Tecnico «Operazione sul modello non valida.»

Il server non riconosce questa richiesta sul modello di campo.

Che cosa fare: Riapri l’editor o l’elenco dei tuoi modelli e riprova. → I luoghi del mondo e le casse

Tecnico «operazione_non_valida»

L'operazione è arrivata sbagliata.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Informazione «Ordine annullato.»

L'ordine è annullato: la roba torna nel tuo deposito.

Che cosa fare: Ritirala dal deposito. → L'oro e il Mercato

Avviso «ordine sconosciuto»

L'ordine non esiste.

Che cosa fare: Controlla l'ordine. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Passaggio non disponibile.»

La porta o la scala del dungeon che hai scelto non si può usare adesso: non c’è più, o da dove sei non porta da nessuna parte.

Che cosa fare: Avvicinati a una porta o a una scala del dungeon e riprova. → I dungeon

Informazione «passi a…»

Sei passato nel portale: il gioco ti porta nell'altro mondo, nello stesso punto.

Che cosa fare: Aspetta un attimo: entri da solo. → I due mondi

Informazione «Pecora tosata:…»

La tosatura è completa: dopo sei secondi di lavoro, la lana raccolta è nello zaino.

Che cosa fare: La pecora resta senza vello per dieci minuti. Per tosarne un'altra, scegli una pecora viva entro 3 metri e usa il coltellino. Se interrompi il lavoro, il taglio parziale resta per 30 secondi: riprendi prima che scadano, oppure ricominci da zero. Sui cadaveri il coltellino estrae la pelle. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «per nasconderti devi aspettare ancora…»

Fra un tentativo di nascondersi e l'altro c'è una pausa.

Che cosa fare: Aspetta i secondi che mancano. → Il combattimento

Avviso «percorso troppo lungo»

Il punto cliccato è troppo lontano per calcolare il percorso fino al ponte: il personaggio cammina dritto verso il clic.

Che cosa fare: Avvicinati alla rampa del ponte e clicca di nuovo. → I due mondi

Avviso «pergamena sconosciuta»

La pergamena non è nel catalogo del gioco.

Che cosa fare: Scegline un'altra. → La magia

Informazione «Pergamena scritta:…»

La pergamena è scritta: la trovi nello zaino.

Che cosa fare: Niente da fare. → La magia

Tecnico «Personaggi non disponibili.…»

Il pannello non ha ricevuto l’elenco dei personaggi.

Che cosa fare: Riprova ad aprire Personaggi quando la connessione è disponibile. → Livelli, caratteristiche e skill

Tecnico «pezzo non valido»

Il pezzo chiesto non esiste.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Informazione «Piano…»

Game-master: il piano del dungeon.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Piazza campo: clicca il punto del terreno (Esc per annullare).»

Game-master: scegli dove piazzare il campo.

Che cosa fare: Clicca il terreno (Esc per annullare). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Piu su di 50 metri non si va.»

Era un avviso del volo sul drago: oggi i draghi non si cavalcano e nessuno vola, quindi non compare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Tecnico «posizione della chat non valida»

La richiesta di aggiornare la chat contiene una posizione della cronologia non valida.

Che cosa fare: Ricarica la pagina per rileggere la cronologia. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Prendi possesso: clicca l'NPC (Esc per annullare).»

Game-master: scegli l'NPC da comandare.

Che cosa fare: Clicca l'NPC (Esc per annullare). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Preparazione del viaggio interrotta.»

La preparazione vale per una sola sessione e per il viaggio scelto. Cambiare mappa, perdere la sessione o annullare il lancio può interromperla.

Che cosa fare: Rientra se necessario e scegli di nuovo la magia e la runa. → La magia

Avviso «Preparazione scaduta.»

Il viaggio non è stato pronto entro il tempo disponibile. Una richiesta scaduta non può spostare il personaggio.

Che cosa fare: Aspetta una connessione stabile e avvia un nuovo viaggio. → La magia

Informazione «Prezzo del GM: 1 USDC =…»

Game-master: il tuo prezzo dell'USDC al Mercato è salvato e vale subito in tutte le città dei due mondi. Se è a tempo, allo scadere resta fino al primo censimento dopo quell'ora e poi torna da solo il prezzo del gioco.

Che cosa fare: Niente. Sotto il prezzo, in rosso, vedi il prezzo che farebbe il gioco e quando si riallinea. → L'USDC

Avviso «prima collega il tuo MetaMask: il deposito si riconosce dal tuo indirizzo»

Un deposito si riconosce dall'indirizzo che lo manda: senza il tuo indirizzo MetaMask salvato il gioco non saprebbe di chi è.

Che cosa fare: Premi «Collega MetaMask» (o scrivi l'indirizzo e «Salva»), poi deposita da quell'indirizzo. → L'USDC

Avviso «prima entra nel conto»

Prima si entra nel conto.

Che cosa fare: Entra col nome del conto e la password. → La partenza corta e i comandi

Avviso «prima entra nel mondo»

Prima si entra nel mondo col personaggio.

Che cosa fare: Scegli il personaggio ed entra. → La partenza corta e i comandi

Avviso «prima togliti quello di dosso»

In quello spazio hai già qualcosa.

Che cosa fare: Toglilo prima. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Punti assegnati.»

I punti di caratteristica e di skill che hai scelto sono salvati.

Che cosa fare: Niente da fare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «punti non validi»

I punti scritti non vanno bene.

Che cosa fare: Rifai la distribuzione. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Punti ridistribuiti.»

Alla bottega «Ridistribuzione Stat / Skill» hai pagato e rifatto i tuoi punti: caratteristiche e skill sono come le hai scelte adesso.

Che cosa fare: Niente da fare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «qualcuno l'ha già svuotata»

La cassa l'ha già svuotata qualcun altro.

Che cosa fare: Aspetta che si riempia di nuovo. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «quanti USDC vuoi depositare?»

Il numero di USDC da depositare non è valido.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero, da 1 in su. → L'USDC

Avviso «quanti?»

Game-master: non hai scritto quanti USDC creare.

Che cosa fare: Scrivi un numero da 1 in su. → L'USDC

Avviso «quantità non disponibile»

Non ci sono tanti pezzi.

Che cosa fare: Scegli una quantità più piccola. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «quantità non valida»

La quantità deve essere un numero intero, almeno 1.

Che cosa fare: Scrivi un numero valido. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «quantità troppo grande»

La quantità supera il massimo.

Che cosa fare: Scrivi un numero più piccolo. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Quel modello non è fra i tuoi modelli salvati.»

Il modello indicato non è fra quelli salvati dal tuo account.

Che cosa fare: Aggiorna I miei modelli e scegli una voce ancora presente. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «Quel modello non è tuo oppure è cambiato: riapri la lista.»

L’eliminazione non è stata eseguita: il modello non è tuo oppure la sua versione è cambiata.

Che cosa fare: Riapri l’elenco e controlla il modello prima di eliminarlo. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «quel pezzo lo ha già preso qualcuno»

Qualcuno ha preso quel pezzo un attimo prima di te.

Che cosa fare: Prendi un altro pezzo. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «Quel pezzo non è più indossato.»

Quel pezzo non è più addosso.

Che cosa fare: Riapri il personaggio. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «quell’oggetto non è più nel bag»

L'oggetto non è più nello zaino.

Che cosa fare: Riapri lo zaino. → Livelli, caratteristiche e skill

Tecnico «Questa operazione appartiene a una modifica diversa.»

Questa richiesta è già stata usata per una modifica diversa; il server non esegue una seconda operazione diversa con la stessa richiesta.

Che cosa fare: Riapri il pannello e invia la modifica desiderata dai suoi controlli. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «questa pecora è già tosata: il pelo ricresce fra…»

Una pecora tosata resta senza vello per 10 minuti.

Che cosa fare: Tosa un'altra pecora. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «questa pecora viene già tosata: aspetta che il lavoro finisca»

Un personaggio sta già tosando questa pecora: una sola tosatura può essere attiva su di lei.

Che cosa fare: Aspetta oppure scegli un'altra pecora. Se il lavoro si interrompe, puoi riprendere il taglio parziale prima che scadano 30 secondi; la lana va soltanto a chi completa il lavoro. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «questa razza non vive nei biomi di questo mondo»

Si possono riportare o ridurre solo le razze che vivono nei biomi di questo mondo: le altre non hanno un bioma in cui comparire.

Che cosa fare: Scegli una razza dalla tendina della pagina delle statistiche. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Questa runa è già marcata e non si può marcare di nuovo.»

Una runa si marca una sola volta. La sua destinazione resta la stessa anche quando non ha più cariche.

Che cosa fare: Usa un’altra runa vuota per registrare questo luogo. → La magia

Avviso «Questa runa non è nel tuo zaino.»

Per Mark, Recall e Gate Travel devi scegliere una Runa del Teletrasporto nel tuo zaino, anche dentro un sacchetto. Banca, terra e zaini delle creature non valgono.

Che cosa fare: Apri lo zaino e clicca la runa dopo aver scelto la magia. Mark richiede una runa vuota; Recall e Gate Travel una runa marcata con cariche. → La magia

Avviso «Questo campo permanente può essere rimosso soltanto dal Game Master.»

Un campo permanente lo toglie solo il game-master.

Che cosa fare: Niente da fare. → I luoghi del mondo e le casse

Tecnico «Questo identificativo è già stato usato per un’altra richiesta NPC.»

La richiesta NPC coincide con una richiesta precedente che aveva dati diversi; non è stata ripetuta.

Che cosa fare: Riapri il pannello del modello e invia una nuova operazione. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «questo oggetto ha la sua salute (o la sua scadenza, o una creatura dentro): nel bag di una bestia la perderebbe, tienilo nello zaino»

Nello zaino di una bestia vanno le cose impilabili: un oggetto con la sua salute (armi, armature), con una scadenza (i gioielli a tempo) o con una creatura dentro (le statuine) lì la perderebbe.

Che cosa fare: Tienilo nel tuo zaino. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «questo oggetto non si consuma»

Quell'oggetto non si consuma: non c'è niente da riparare.

Che cosa fare: Niente da fare. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «questo oggetto non si rottama»

Questo oggetto non si rottama: la sua ricetta non dice un materiale preciso da recuperare (le selle e i sacchetti, fatti con cuoio di qualunque livello).

Che cosa fare: Tienilo, vendilo a un giocatore con un ordine al Mercato o passalo col trade. → L'oro e il Mercato

Avviso «questo oggetto non si rottama: alla forgia il metallo, alla Conceria il cuoio, dal Sarto la stoffa»

Si rottamano solo il metallo alla forgia (armi, armature di plate e di cotta, scudi), il cuoio alla Conceria (le armature di cuoio) e la stoffa dal Sarto (le tuniche da mago coi loro stivali e guanti). Archi, balestre, utensili, gioielli e il resto non si rottamano.

Che cosa fare: Tienilo, vendilo a un giocatore con un ordine al Mercato o passalo col trade. → L'oro e il Mercato

Avviso «questo personaggio è già in gioco in un’altra finestra»

Il personaggio è già aperto in un'altra finestra.

Che cosa fare: Chiudi l'altra finestra. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «questo valore non ha la manopola a percentuale»

Il valore scelto non ha la manopola a percentuale: è una casella col suo numero, o la tassa.

Che cosa fare: Usa la casella (o la manopola della tassa) e premi Salva. → L'oro e il Mercato

Tecnico «questo valore si cambia con la manopola («Applica»)»

Il valore scelto si cambia con la manopola a percentuale e «Applica», non scrivendo il numero.

Che cosa fare: Muovi la sua manopola e premi «Applica». → L'oro e il Mercato

Avviso «qui c'è già qualcosa»

Lì c'è già qualcos'altro.

Che cosa fare: Scegli un punto libero. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «qui il percorso non si calcola»

Il percorso fino al ponte si calcola solo sul continente, da un punto all’altro della stessa zona: qui il personaggio cammina dritto verso il clic.

Che cosa fare: Avvicinati e clicca di nuovo. → I due mondi

Tecnico «qui non ci sono porte»

In questo mondo non ci sono porte da aprire o da chiudere.

Che cosa fare: Niente da fare. → I due mondi

Avviso «qui non si rottama»

La rottamazione c’è solo alla forgia (il Fabbro), alla Conceria e dal Sarto.

Che cosa fare: Vai in una di quelle tre botteghe della città. → L'oro e il Mercato

Avviso «Qui si mette la roba del tuo zaino.»

In quella finestra si trascina la roba del proprio zaino (o dell'altra finestra della stessa persona).

Che cosa fare: Prendila prima nel tuo zaino. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «Resend ha rifiutato l'invio»

Il servizio che manda le email ha rifiutato il messaggio.

Che cosa fare: Controlla l'indirizzo e riprova più tardi; se continua, scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «reset_non_valido»

Mancano dati validi della miniera, del suo ciclo o della conferma per il reset.

Che cosa fare: Riapri le statistiche della miniera e usa il suo pulsante di reset. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «reset_occupato»

Il reset non può essere eseguito durante uno spostamento di inventario in corso.

Che cosa fare: Attendi che l’operazione finisca, aggiorna il pannello e riprova. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «Richiesta di aiuto da…»

Game-master: il giocatore scritto ha chiesto aiuto col bottone «Aiuto». La richiesta è nella tua posta.

Che cosa fare: Apri la posta e rispondigli. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Richiesta di viaggio non più valida.»

La preparazione vale per una sola sessione e per il viaggio scelto. Cambiare mappa, perdere la sessione o annullare il lancio può interromperla.

Che cosa fare: Rientra se necessario e scegli di nuovo la magia e la runa. → La magia

Tecnico «richiesta non valida»

La richiesta è arrivata sbagliata.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «richiesta_non_valida»

La richiesta è arrivata sbagliata.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Informazione «Rimuovi invulnerabilità: clicca un personaggio o una creatura (Esc per annullare).»

Game-master: hai scelto Rimuovi invulnerabilità, il prossimo clic su un personaggio o una creatura viva gli toglie l’invulnerabilità data da un game-master.

Che cosa fare: Clicca chi liberare dalla protezione, o premi Esc per annullare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «riprova fra…»

Quell'azione si ripete solo dopo un po' (il tempo lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Aspetta e riprova. → La partenza corta e i comandi

Informazione «Risposta mandata.»

Game-master: la tua risposta è arrivata nella posta di chi aveva chiesto aiuto.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «salvataggio non disponibile, azione sospesa»

Il server non riesce a salvare: per non perdere niente, l'azione è sospesa.

Che cosa fare: Riprova fra poco. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «salvataggio non disponibile, operazione non confermata»

Il server non riesce a salvare: per non perdere niente, l'operazione (una compravendita, uno scambio) non è confermata e non è avvenuta.

Che cosa fare: Riprova fra poco. → La connessione e l'uscita dal gioco

Informazione «Scambio chiuso.…»

La finestra dello scambio si è chiusa senza un motivo scritto.

Che cosa fare: Se vuoi ancora scambiare, invita di nuovo l'altro dalla sua card, entro 20 metri. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Scambio fatto.»

Lo scambio è fatto: la roba è nello zaino.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «Scegli Assegna XP, Togli XP o Assegna livello.»

Game-master: la richiesta della progressione non dice quale delle tre azioni fare. Per i giocatori la vecchia modifica libera di caratteristiche e skill non esiste più.

Che cosa fare: Dal pannello del game-master scegli Assegna XP, Togli XP o Assegna livello. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Scegli caselle valide della barra.»

La barra o le caselle coinvolte sono cambiate mentre trascinavi la scorciatoia. Una richiesta non valida non deve spostare o cancellare altre caselle.

Che cosa fare: Riprendi la scorciatoia dalla casella attuale: sopra un’altra casella le scambia, fuori dalla barra la rimuove. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Scegli i due interruttori nella scheda Account.»

La richiesta contiene scelte non valide: il server accetta solo acceso o spento per Tutorial e Suggerimenti dinamici e rifiuta gli altri campi. Nessuna preferenza è cambiata.

Che cosa fare: Usa i due interruttori della scheda Account. Sono indipendenti: puoi tenere i suggerimenti anche dopo aver finito il tutorial. → La partenza corta e i comandi

Avviso «scegli i pezzi da rottamare»

Hai premuto «Rottama» senza nessun pezzo spuntato.

Che cosa fare: Spunta nella card della bottega i pezzi dello zaino che vuoi rottamare: sotto vedi quanto rendono e quanto costano. → L'oro e il Mercato

Informazione «Scegli il personaggio da aggiornare (Esc per annullare).»

Game-master: per assegnare o togliere esperienza o livello a un altro personaggio il mirino aspetta il suo clic.

Che cosa fare: Clicca il personaggio, o premi Esc per annullare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «scegli la creatura tua da rimpicciolire»

Rimpicciolisci vuole una tua creatura.

Che cosa fare: Trascina la boccetta su una tua creatura. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Scegli la data e l'ora in cui torna il prezzo del gioco (dopo adesso), oppure «Blocca».»

Game-master: la modifica del prezzo dell'USDC a tempo vuole una data e un'ora dopo adesso, quando torna il prezzo del gioco.

Che cosa fare: Scegli data e ora più avanti nel tempo, oppure «Blocca» se il tuo prezzo deve restare finché non lo cambi. → L'USDC

Avviso «Scegli la razza e scrivi quante ne vuoi nel mondo.»

Per riportare o ridurre una razza servono due cose: la razza e il numero di creature che vuoi in tutto il mondo.

Che cosa fare: Scegli la razza dalla tendina, scrivi il numero e premi «Porta a questo numero». → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Scegli se attivare o disattivare il tutorial.»

Il tutorial si accende e si spegne con una scelta valida nella scheda Account. La richiesta ricevuta non contiene questa scelta.

Che cosa fare: Usa l’interruttore Tutorial. Accenderlo fa ripartire la partenza corta, senza nuovi oggetti, monete o esperienza. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «Scegli se attivare o rimuovere l’invulnerabilità.»

La richiesta di invulnerabilità è arrivata al server senza dire se attivarla o toglierla: non è cambiato niente.

Che cosa fare: Riprova dal potere Invulnerabilità o Rimuovi invulnerabilità; se si ripete, ricarica la pagina. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «scegli un altro giocatore: la creatura si cede solo a un giocatore»

Il comando «Trasferisci creatura domata» accetta solo giocatori.

Che cosa fare: Clicca un altro giocatore. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Scegli un personaggio o una creatura viva.»

Il bersaglio scelto non è un personaggio né una creatura (per esempio un oggetto, o non c’è più): vale per le bende e, per il game-master, per l’invulnerabilità.

Che cosa fare: Clicca un personaggio o una creatura viva. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Scegli un personaggio.»

Game-master: quel potere vale solo su un personaggio giocatore, e il clic è caduto su una creatura, un oggetto o il terreno.

Che cosa fare: Clicca un personaggio, o premi Esc per annullare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Scegli un punto raggiungibile sulla mappa attuale.»

Il punto della minimappa non è raggiungibile nella mappa in cui ti trovi.

Che cosa fare: Scegli un altro punto libero della minimappa. → La partenza corta e i comandi

Avviso «scegli una delle città di nascita»

Alla creazione del personaggio va scelta una delle dieci città di Fioralba, dove si nasce.

Che cosa fare: Scegli la città dall'elenco. → La partenza corta e i comandi

Avviso «Scegli una Runa del Teletrasporto nel tuo zaino.»

Per Mark, Recall e Gate Travel devi scegliere una Runa del Teletrasporto nel tuo zaino, anche dentro un sacchetto. Banca, terra e zaini delle creature non valgono.

Che cosa fare: Apri lo zaino e clicca la runa dopo aver scelto la magia. Mark richiede una runa vuota; Recall e Gate Travel una runa marcata con cariche. → La magia

Informazione «Scongela: clicca chi scongelare (Esc per annullare).»

Game-master: hai scelto Scongela, il prossimo clic su chi è congelato lo libera.

Che cosa fare: Clicca chi scongelare, o premi Esc per annullare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Scorciatoia non valida.»

Quella scorciatoia non si può mettere nella barra.

Che cosa fare: Scegline un'altra. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Scritta cambiata:…»

La scritta è cambiata.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Scrivi «…»

Manca un valore da scrivere.

Che cosa fare: Scrivilo e conferma. → L'oro e il Mercato

Avviso «scrivi che cosa ti serve»

La richiesta d'aiuto al game-master vuole almeno tre lettere.

Che cosa fare: Scrivi che cosa ti serve. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Scrivi da 1 a 140 caratteri.»

Un messaggio della chat globale deve contenere da 1 a 140 caratteri.

Che cosa fare: Accorcia il testo oppure scrivi qualcosa prima di inviare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «scrivi il messaggio»

Il messaggio è vuoto.

Che cosa fare: Scrivi il testo, poi manda. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Scrivi il prezzo a pezzo.»

Manca il prezzo a pezzo.

Che cosa fare: Scrivi il prezzo. → L'oro e il Mercato

Avviso «Scrivi l'indirizzo a cui mandare gli USDC.»

Game-master: per ritirare dalla riserva serve l'indirizzo a cui mandare gli USDC.

Che cosa fare: Scrivilo e controlla che riceva USDC su quella rete. → L'USDC

Avviso «scrivi la risposta»

Manca il testo della risposta.

Che cosa fare: Scrivila e manda. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «scrivi un numero intero da 0 a 1.000.000»

Il numero delle creature di una razza va da 0 a 1.000.000 ed è un numero intero.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero, senza virgole, e premi di nuovo. → Taming, cavalcature e draghi

Informazione «Sei a galla.»

Sei tornato a galla: l'ossigeno torna pieno.

Che cosa fare: Niente da fare. → I due mondi

Informazione «Sei al fondale.»

Sei sul fondo: più giù non si va.

Che cosa fare: Risali prima che finisca l'ossigeno. → I due mondi

Avviso «sei congelato da un game-master: aspetta che ti scongeli»

Un game-master ti ha congelato: non ti muovi finché non ti scongela.

Che cosa fare: Aspetta o scrivigli. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «sei già nascosto»

Sei già nascosto.

Che cosa fare: Niente da fare. → Il combattimento

Avviso «Sei già vivo.»

Game-master: hai scelto di risorgere sul posto, ma il tuo personaggio non è un fantasma.

Che cosa fare: Niente da fare: il potere serve solo quando sei morto. → La morte e la resurrezione

Informazione «Sei morto.»

Il tuo personaggio è morto.

Che cosa fare: Leggi il capitolo sulla morte: da fantasma si va a un Totem della resurrezione. → La morte e la resurrezione

Informazione «Sei nascosto: puoi fare…»

Sei nascosto: nessuno ti vede e chi ti attaccava perde il bersaglio. Puoi fare solo i passi scritti, camminando. Ricompari col primo colpo, col primo lancio, correndo, finiti i passi, se qualcuno ti viene addosso o con Rivela.

Che cosa fare: Muoviti piano; bende e boccette non ti fanno ricomparire. → Il combattimento

Avviso «sei paralizzato»

Sei paralizzato: per qualche secondo non ti muovi e non agisci.

Che cosa fare: Aspetta che passi. → La magia

Informazione «Sei tornato te stesso.»

La Metamorfosi è finita: sei di nuovo il tuo personaggio, con la vita nella stessa percentuale che aveva la creatura.

Che cosa fare: Adesso puoi di nuovo lanciare magie, usare armi, bende e boccette. → La magia

Avviso «sei trasformato in…»

Con la Metamorfosi sei una creatura (l'avviso dice quale): niente magie, armi, abilità, bende o boccette.

Che cosa fare: Cammina e combatti col suo attacco, oppure premi «Torna normale» in basso. → La magia

Tecnico «servizio email non configurato»

In questo mondo il servizio delle email non è acceso.

Che cosa fare: Scrivi ai game-master col bottone «Aiuto» in alto. → La partenza corta e i comandi

Tecnico «servizio email non raggiungibile»

Il servizio che manda le email non risponde in questo momento.

Che cosa fare: Riprova fra qualche minuto. → La partenza corta e i comandi

Avviso «si rimpiccioliscono solo le creature tue»

Si rimpiccioliscono solo le proprie creature.

Che cosa fare: Scegli una tua creatura. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «si rottama…»

Il pezzo scelto è di un altro mestiere: l’avviso dice in quale bottega si rottama (alla forgia il metallo, alla Conceria il cuoio, dal Sarto la stoffa).

Che cosa fare: Togli quel pezzo dalla scelta e rottamalo nella sua bottega. → L'oro e il Mercato

Avviso «si rottamano al massimo…»

In una volta si rottamano al massimo 50 pezzi.

Che cosa fare: Rottama in più volte. → L'oro e il Mercato

Avviso «si tosano solo le pecore»

Col coltellino si tosano solo le pecore.

Che cosa fare: Scegli una pecora. → Miniere, metalli e mestieri

Tecnico «sito_assente»

Il luogo chiesto non c'è nel registro del mondo.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «sito_cambiato»

Il luogo è cambiato mentre lo modificavi.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «sito_esistente»

Il luogo esiste già.

Che cosa fare: Niente da fare. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «sito_non_valido»

Il luogo chiesto non va bene.

Che cosa fare: Riprova. → La connessione e l'uscita dal gioco

Tecnico «sito_rimosso»

Il luogo è stato tolto.

Che cosa fare: Niente da fare. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «skill non valida»

La skill scelta non esiste.

Che cosa fare: Scegline una dall'elenco. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Soffio:…»

Il soffio del drago: ricarica.

Che cosa fare: Niente da fare. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Solo i giocatori aprono le porte.»

Le porte delle costruzioni le aprono e le chiudono solo i giocatori, non le creature né gli NPC.

Che cosa fare: Avvicinati tu alla porta e fai doppio clic. → I due mondi

Avviso «solo il game-master»

Quel comando è solo dei game-master.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «solo il game-master principale toglie i poteri agli altri game-master»

Togliere i poteri a un altro game-master lo può fare solo il game-master principale.

Che cosa fare: Chiedilo a lui. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Solo il game-master può creare gioielli astrali.»

I gioielli astrali li crea solo un game-master.

Che cosa fare: Niente da fare. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «Solo il game-master può modificare la progressione.»

Esperienza e livello di un personaggio li può assegnare o togliere solo un game-master.

Che cosa fare: Niente da fare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Solo il game-master può modificare modelli NPC.»

Soltanto un account abilitato come game-master può modificare modelli NPC.

Che cosa fare: Accedi con l’account GM; se il ruolo è appena stato aggiornato, esci e rientra. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Solo un game-master può modificare l’invulnerabilità.»

L’invulnerabilità la dà e la toglie solo un game-master.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Spostamento non valido.…»

Lo spostamento richiesto non è stato accettato.

Che cosa fare: Controlla lo stato aggiornato e ripeti l’operazione da una posizione valida. → La partenza corta e i comandi

Avviso «stai già meditando»

Stai già meditando.

Che cosa fare: Resta fermo: il mana sale. → La magia

Avviso «stai già parlando a una creatura»

Stai già facendo il rito del taming su una creatura.

Che cosa fare: Aspetta la fine del rito. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «stai già tosando una pecora: termina il lavoro o spostati»

Hai già una tosatura in corso e non puoi iniziarne un'altra nello stesso momento.

Che cosa fare: Termina i sei secondi di lavoro oppure muoviti per interrompere. La fase raggiunta resta sulla pecora per 30 secondi: se la riprendi prima della scadenza continui da lì. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «su quella lama c'è già un veleno più forte»

Sulla lama c'è già un veleno di livello più alto: quello più debole non lo sostituisce.

Che cosa fare: Usa prima le cariche del veleno che c'è. → Il combattimento

Avviso «sull'arco il veleno non si mette: va sulle lame»

Il veleno va sulle lame, non sull'arco.

Che cosa fare: Metti in mano una lama. → Il combattimento

Avviso «Sulla figura si trascina la roba del tuo zaino.»

Sulla figura del personaggio si trascina la roba del tuo zaino per indossarla.

Che cosa fare: Trascina dal tuo zaino. → Livelli, caratteristiche e skill

Tecnico «superficie non valida»

Il server non ha trovato una quota valida del terreno o dell’acqua per la destinazione.

Che cosa fare: Scegli un altro punto valido nella mappa; se il problema si ripete, segnalalo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Superficie non valida.»

Il punto di arrivo deve essere valido nel mondo di destinazione, su terreno asciutto o su un pavimento del dungeon, libero da muri e costruzioni e adatto all’ingombro di chi viaggia.

Che cosa fare: Scegli un’altra runa con un arrivo libero. Una runa già marcata non può essere modificata. → La magia

Informazione «Taglio automatico: continui da solo con gli alberi vicini (muoviti o premi Esc per fermarti).»

Taglio automatico: il personaggio continua da solo con gli alberi vicini.

Che cosa fare: Muoviti o premi Esc per fermarti. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «te ne servono…»

Te ne servono di più: l'avviso dice quante ne servono e quante ne hai. Per comprare USDC al Mercato, anche negli ordini fra giocatori, conta solo l'oro che hai nello zaino.

Che cosa fare: Procurati quello che manca; per gli USDC prendi l'oro dalla banca e mettilo nello zaino. → L'oro e il Mercato

Informazione «Teletrasporto: clicca un punto del terreno o della minimappa (Esc per annullare).»

Game-master: scegli dove teletrasportarti.

Che cosa fare: Clicca il terreno o la minimappa (Esc per annullare). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «ti ha ceduto…»

Un altro giocatore ti ha ceduto una sua creatura domata: adesso è tua, ti segue e la comandi dal suo menu a tendina.

Che cosa fare: Cliccala per aprire il suo menu. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «ti manca…»

Ti manca qualcosa per quell'azione (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Procuratelo prima. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «ti serve…»

Ti serve qualcosa per quell'azione (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Procuratelo prima. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «ti servono…»

Ti servono altre cose per quell'azione (lo dice l'avviso).

Che cosa fare: Procuratele prima. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «Ti sono venuti addosso: sei di nuovo visibile.»

Eri nascosto e qualcuno ti è arrivato addosso: sei di nuovo visibile.

Che cosa fare: Allontanati e riprova a nasconderti finita l'attesa. → Il combattimento

Informazione «Torcia accesa: restano…»

La torcia è accesa e fa luce intorno a te. I minuti scritti sono la luce che le resta: il tempo scorre solo mentre è accesa.

Che cosa fare: Per spegnerla fai doppio clic sulla sua casella nella scheda del personaggio. → Il cielo

Informazione «Torcia spenta: il consumo si ferma.»

La torcia è spenta: non fa luce e i suoi minuti non si consumano.

Che cosa fare: Per riaccenderla fai doppio clic sulla sua casella. → Il cielo

Informazione «Torna il prezzo del gioco: 1 USDC =…»

Game-master: la tua modifica è tolta e vale di nuovo il prezzo del gioco, tutte le monete d'oro dei due mondi diviso gli USDC in tesoreria.

Che cosa fare: Niente: il prezzo si rifà da solo a ogni censimento. → L'USDC

Informazione «Tosatura completata:…»

Hai completato i sei secondi di tosatura: le 2–3 unità di lana di livello 1 sono ora nello zaino.

Che cosa fare: Porta la lana al Sarto o al Lanificio. La pecora tosata deve far ricrescere il vello per dieci minuti prima di poter essere tosata ancora. → Miniere, metalli e mestieri

Informazione «Transazione partita su…»

Game-master: MetaMask ha mandato la transazione dal forziere; il gioco la chiude da solo quando la rete la conferma (circa un minuto).

Che cosa fare: Niente; per un prelievo diviso, firma poi la seconda riga. → L'USDC

Avviso «Trascinalo nel tuo zaino o sul terreno.»

La roba di un bottino, di una cassa o di un cadavere si prende trascinandola nel tuo zaino o a terra: in altri posti (banca, barra, altre finestre) non va.

Che cosa fare: Trascinala nel tuo zaino o sul terreno. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Trascinalo nel tuo zaino.»

Per prenderlo, trascina l'oggetto nel tuo zaino.

Che cosa fare: Trascinalo sull'icona dello zaino. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Trasferimento non possibile.…»

Lo spostamento della roba non è riuscito, e il server non ha detto il motivo. Lo zaino si ricarica da solo com'è davvero.

Che cosa fare: Guarda dove sta adesso la roba e ripeti il gesto. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Trasferisci · clicca il giocatore a cui cederla · Esc per annullare»

Hai scelto «Trasferisci creatura domata»: il prossimo clic su un giocatore gli cede la creatura.

Che cosa fare: Clicca il giocatore, o premi Esc per annullare. → Taming, cavalcature e draghi

Tecnico «troppi pezzi»

Il conto delle monete della rottamazione è uscito troppo grande per essere fatto.

Che cosa fare: Rottama meno pezzi per volta. → L'oro e il Mercato

Avviso «troppo consumato: non rende niente»

Nella card della bottega: questo pezzo ha così poca salute che la metà dei materiali della sua ricetta, per la salute che gli resta, non arriva nemmeno a un materiale.

Che cosa fare: Non si può rottamare (e non si paga): usalo finché si rompe. → L'oro e il Mercato

Tecnico «troppo veloce»

Il server ha ricevuto passi più veloci di quanto il tuo personaggio può correre (di solito per la rete che rallenta e poi manda tutto insieme).

Che cosa fare: Fermati un attimo e riparti: il personaggio torna dove lo vede il server. → La connessione e l'uscita dal gioco

Informazione «Uccidi col fulmine: clicca chi (Esc per annullare).»

Game-master: hai scelto Uccidi col fulmine, il prossimo clic su un essere lo fulmina.

Che cosa fare: Clicca chi, o premi Esc per annullare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «un game-master non si fulmina»

Un game-master non si fulmina.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Un game-master ti ha congelato.»

Un game-master ti ha congelato: non ti muovi, non attacchi e non usi oggetti, ma puoi parlare e nessuno può farti del male.

Che cosa fare: Aspetta che ti scongeli, o parlagli. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Un game-master ti ha resuscitato.»

Un game-master ha resuscitato il tuo personaggio fantasma. Sei tornato vivo nel punto in cui ti trovavi, con la rinascita del Totem: 10% della vita, mana a zero e stamina piena. Gli oggetti persi rimangono nel cadavere.

Che cosa fare: Prima di riprendere il combattimento curati. Torna al tuo cadavere prima che scada per recuperare gli oggetti. → La morte e la resurrezione

Informazione «Un game-master ti ha richiamato da se.»

Un game-master ti ha portato vicino a sé.

Che cosa fare: Niente da fare: se ti serve, parlagli. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Un game-master ti ha scongelato.»

Un game-master ti ha scongelato: puoi di nuovo muoverti e agire.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Un game-master ti ha spostato.»

Un game-master ti ha spostato in un altro punto del mondo.

Che cosa fare: Niente da fare: se ti serve, parlagli. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «un momento»

Il server sta ancora calcolando il percorso chiesto un attimo prima: si chiede un percorso alla volta.

Che cosa fare: Aspetta un attimo: il personaggio parte da solo. → I due mondi

Tecnico «un pezzo scelto due volte»

Nella richiesta lo stesso pezzo dello zaino c’era due volte.

Che cosa fare: Chiudi e riapri la card della bottega, poi scegli di nuovo i pezzi. → L'oro e il Mercato

Avviso «un pezzo scelto non è più nello zaino (prendilo dallo zaino, non da dentro sacchetti o scrigni)»

Un pezzo spuntato non è più nello zaino: è stato spostato, indossato, posato o messo dentro un sacchetto o uno scrigno. Si rottama solo quello che sta direttamente nello zaino.

Che cosa fare: Rimettilo nello zaino (fuori dai contenitori), poi riapri la card della bottega e scegli di nuovo. → L'oro e il Mercato

Avviso «Un viaggio è già in preparazione.»

La destinazione viene preparata durante il lancio; il viaggio aspetta la fine della preparazione prima di mostrarti l’arrivo.

Che cosa fare: Aspetta senza avviare un altro viaggio. → La magia

Avviso «Una trappola!…»

Hai calpestato una trappola nascosta nel pavimento del dungeon ed è scattata su di te.

Che cosa fare: Curati e allontanati. Lancia Rivela per vedere le trappole vicine: scoperte si evitano, e si possono anche distruggere. → I dungeon

Avviso «Varco già usato.»

I due varchi di Gate Travel condividono una durata di trenta secondi dall’apertura. Preparare un attraversamento non ne prolunga la vita.

Che cosa fare: Usa un varco ancora aperto oppure lancia di nuovo Gate Travel con una runa carica. → La magia

Avviso «Varco non valido.»

I due varchi di Gate Travel condividono una durata di trenta secondi dall’apertura. Preparare un attraversamento non ne prolunga la vita.

Che cosa fare: Usa un varco ancora aperto oppure lancia di nuovo Gate Travel con una runa carica. → La magia

Informazione «Veleno · −…»

Il riquadro del veleno sulla lama: quante cariche restano.

Che cosa fare: Niente da fare. → Il combattimento

Tecnico «verso sconosciuto»

La direzione chiesta non esiste.

Che cosa fare: Riprova il comando. → La connessione e l'uscita dal gioco

Avviso «Viaggio GM non disponibile.»

Il passaggio richiede un game-master collegato e un server di destinazione configurato.

Che cosa fare: Controlla il ruolo del conto e la disponibilità del mondo di arrivo. → I due mondi

Avviso «Viaggio non disponibile.»

Le condizioni del personaggio e del passaggio vengono ricontrollate prima di partire. Un personaggio morto o fantasma non può usare le rune.

Che cosa fare: Rimuovi la condizione che impedisce il viaggio; se sei morto, risorgi prima. → La magia

Gli strumenti del game-master

Avviso «a terra non si può qui»

Game-master: in quel punto non si posa niente.

Che cosa fare: Scegli un altro punto. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «adesso vive a…»

Game-master: quel personaggio adesso vive nell'altro mondo; zaino e personaggio li gestisce il game-master di quel mondo (qui c'è solo la sua banca).

Che cosa fare: Fallo dal game-master dell'altro mondo. → I due mondi

Tecnico «Bag del modello non valido.»

Game-master: il server ha ricevuto il bag del modello NPC in una forma che non conosce.

Che cosa fare: Riapri la scheda del modello dal Pannello del GM (Modelli) e salva di nuovo. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «Campi del modello NPC non validi.»

La richiesta contiene impostazioni non riconosciute per un modello NPC.

Che cosa fare: Riapri Modelli NPC e usa i controlli del pannello. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Campo non trovato.»

Il campo da modificare non è più presente fra i siti di questo mondo.

Che cosa fare: Aggiorna il pannello e scegli un campo ancora presente. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «Caratteristiche non valide.»

Le caratteristiche inviate per l’NPC non hanno la forma prevista oppure comprendono valori che questa scheda non modifica.

Che cosa fare: Riapri la scheda dell’NPC e modifica soltanto i controlli disponibili. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «cassa non trovata»

Game-master: la cassa non esiste più.

Che cosa fare: Aggiorna e riprova. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Crea i gioielli astrali dal potere dedicato.»

Game-master: i gioielli astrali non si fanno con Crea oggetto, ma col loro potere, dove si scelgono tipo, colore, nome, bonus e durabilità.

Che cosa fare: Apri il potere dei gioielli astrali. → Boccette, gioielli e usura

Avviso «creatura non trovata»

Game-master: la creatura non c'è più.

Che cosa fare: Scegline un'altra. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «dal bag di una creatura si prende nel tuo zaino»

Dal bag di una creatura il game-master prende la roba nel suo zaino (o a terra).

Che cosa fare: Trascinala nel tuo zaino. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Dati dell’aspetto non validi.»

Il comando contiene dati che non appartengono al pannello dell’aspetto.

Che cosa fare: Riapri Modifica nome e aspetto dalla tua scheda GM e usa i controlli disponibili. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «dove lo metto?»

Game-master: manca il punto.

Che cosa fare: Clicca il terreno. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «dove?»

Game-master: manca il punto.

Che cosa fare: Clicca il terreno. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «è già lì»

L'oggetto è già in quel contenitore.

Che cosa fare: Lascialo in un altro contenitore. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «Gli oggetti del bag non sono validi.»

Game-master: la parte «Messi da te» del bag non è nella forma giusta, o ha più di 60 oggetti diversi.

Che cosa fare: Togli qualche oggetto da «Messi da te» e salva di nuovo; se l’avviso resta, riapri la scheda del modello. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «Gli oggetti non impilabili si creano uno alla volta.»

Game-master: armi, armature e gli altri oggetti che non si impilano si creano uno per volta; la quantità serve solo per le cose che si impilano.

Che cosa fare: Crea un pezzo alla volta. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «I cubi di risorsa vanno da…»

Game-master: i cubi di risorsa vanno da 1 al massimo che sta nel cerchio (tre strati sotto la superficie, mai più di 10.000).

Che cosa fare: Scrivi un numero più piccolo o allarga il raggio; la card dice quanti ne stanno. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «i giocatori non si comandano: si congelano, si teletrasportano o si fulminano»

Game-master: i giocatori non si possiedono.

Che cosa fare: Congelali, teletrasportali o fulminali. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «Il bag del gioco non è valido.»

Game-master: la parte «Dal gioco» del bag ha più voci del bottino della sua specie, o non è una lista.

Che cosa fare: Premi «Rimetti il bag del gioco» nella scheda del modello e togli o cambia di nuovo le voci che vuoi. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «Il modello è cambiato durante il salvataggio.»

Il modello è stato modificato mentre tentavi di salvare; il tuo salvataggio non ha sostituito quella modifica.

Che cosa fare: Riapri il modello aggiornato, controllalo e applica nuovamente le modifiche desiderate. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Il raggio del giacimento va da…»

Game-master: il raggio del giacimento va da 4 a 100 metri, intero.

Che cosa fare: Sposta il cursore del raggio dentro quei limiti. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «il respawn va da 1 secondo a 8.760 ore»

Game-master: il respawn va da 1 secondo a 8.760 ore (un anno).

Che cosa fare: Scegli un tempo in quell'intervallo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «l'USDC si crea solo col potere USDC»

Game-master: l'USDC non si crea con «Crea oggetto» e non sta nelle liste: ogni pezzo deve uscire dalla riserva.

Che cosa fare: Usa il potere USDC nella sua sezione del Pannello del GM. → L'USDC

Avviso «La modifica libera di caratteristiche e skill del game-master è disattivata.»

Game-master: dalla card si cambiano liberamente caratteristiche e skill solo degli NPC. I giocatori, game-master compreso, hanno gli stessi tetti e gli stessi investimenti di tutti.

Che cosa fare: Per un giocatore usa Assegna XP, Togli XP o Assegna livello; caratteristiche e skill si alzano coi punti, come per tutti. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «La probabilità va da 0 a 100:…»

Game-master: la probabilità di una voce del bag «Dal gioco» va da 0 a 100 per cento. L’avviso dice quale voce.

Che cosa fare: Scrivi un numero fra 0 e 100 nella casella della probabilità di quella voce e salva. → I mostri e i loro cervelli

Informazione «La risposta del server non è arrivata: i prezzi in vigore sono stati riletti. Controlla se la manopola era già passata prima di applicarla di nuovo.»

Game-master: hai premuto «Applica» su una manopola dei prezzi ma la risposta del server non è arrivata: la manopola può essere già passata. La pagina ha riletto i prezzi in vigore e ha rimesso la manopola a 0%.

Che cosa fare: Guarda i prezzi delle tessere: se sono già cambiati non applicare di nuovo, se no muovi la manopola e premi «Applica». → Il game-master e i venditori

Tecnico «La risposta del server non è arrivata: riprova.»

Il salvataggio della sezione «Vendor e botteghe» è partito ma la risposta del server non è arrivata (collegamento interrotto): non si sa ancora se è stato fatto.

Che cosa fare: Premi di nuovo «Salva per tutti e due i mondi» senza cambiare niente: il server riconosce la stessa operazione e non la rifà due volte. Se intanto hai cambiato qualcosa, la sezione prima rilegge i numeri in vigore e poi ti fa salvare. → Il game-master e i venditori

Avviso «La scelta del Taming non è valida.»

La scelta che abilita o disabilita la possibilità di domare il modello non è valida.

Che cosa fare: Riapri il modello NPC e usa l’interruttore per la possibilità di domarlo. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «La testa di plate con la forma scelta si crea nello zaino, nella banca o a terra.»

Game-master: la testa di plate creata con «Crea oggetto» nasce con la forma che scegli, e si crea solo nello zaino, nella banca o a terra. Nella bag di una creatura e nelle casse gli oggetti non portano la forma: al bottino ne uscirebbe una a caso.

Che cosa fare: Crea la testa di plate nello zaino, nella banca o a terra. → Le forme della testa di plate

Avviso «Le quantità vanno da 1 a 100.000, la prima non più grande della seconda:…»

Game-master: in una voce del bag «Dal gioco» le quantità «da» e «a» vanno da 1 a 100.000, e «da» non può essere più grande di «a». L’avviso dice quale voce.

Che cosa fare: Correggi le due caselle della quantità di quella voce e salva. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «lì non c'è nessun campo»

Game-master: nel punto cliccato non c'è un campo.

Che cosa fare: Clicca dentro il campo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «lì non c'è posto per…»

Game-master: nel punto scelto non c'è spazio per il corpo della creatura da piazzare.

Che cosa fare: Scegli un punto libero e più largo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «modello del gioco sconosciuto»

Game-master: il modello scelto non esiste.

Che cosa fare: Scegli dal catalogo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Modello NPC non valido.»

Manca una definizione valida del modello NPC da salvare.

Che cosa fare: Scegli una creatura del gioco come base e completa i controlli del modello. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «modello sconosciuto»

Game-master: il modello non esiste.

Che cosa fare: Scegli dal catalogo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Nel bag del gioco ci sono solo le voci della sua specie:…»

Game-master: nella parte «Dal gioco» del bag stanno solo le voci del bottino della sua specie (si possono togliere o cambiare, non aggiungere). L’avviso dice quale voce non è della specie.

Che cosa fare: Gli oggetti nuovi mettili in «Messi da te» con «Aggiungi un oggetto…»: ci sono sempre, a ogni nascita. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «nel bag di una creatura va solo roba senza salute, scadenza o contenuto»

Il bag di una creatura tiene solo nome e quantità: roba con la sua salute, una scadenza o qualcosa dentro la perderebbe.

Che cosa fare: Mettila nello zaino o nella banca. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Nella Forgia il cervello si sceglie solo fra difensivo e aggressivo.»

Game-master: nella Forgia il cervello di un tuo modello si sceglie solo fra difensivo e aggressivo. Con «aggressivo» il gioco gli dà da solo il cervello aggressivo della razza e del ruolo (mischia, distanza o magia) del mostro di partenza, anche se ne cambi nome, vita, forza o difesa. Le guardie restano guardie: il loro cervello non si sceglie.

Che cosa fare: Scegli difensivo o aggressivo e salva di nuovo il modello. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «nella riserva dell'USDC ce ne sono…»

Game-master: la riserva dell'USDC non basta per quanti ne hai chiesti (nella miniera o col potere).

Che cosa fare: Chiedine al massimo quanti dice l'avviso. → L'USDC

Avviso «Nemmeno il game-master può prendere il Tomo di magie: non si perde mai e resta nello zaino del suo padrone.»

Il Tomo di magie non si perde mai ed è inlotabile (punto 141): nemmeno il game-master lo toglie dallo zaino o dalla banca di un giocatore, neanche dentro un sacchetto o uno scrigno.

Che cosa fare: Lascialo al suo padrone: il tomo resta sempre con lui. → La morte e la resurrezione

Avviso «non ce l'ha più»

Quel pezzo non è più nel bag della creatura: l'ha preso qualcun altro o è cambiato.

Che cosa fare: Riapri il bag per vedere cosa c'è adesso. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Non è possibile applicare la manopola adesso.»

Game-master: il server non ha potuto riscrivere i prezzi con la manopola (per esempio un altro game-master ha appena salvato i venditori).

Che cosa fare: La pagina rilegge i prezzi in vigore: controllali e premi di nuovo «Applica». → Il game-master e i venditori

Avviso «Non è possibile salvare adesso.»

Il server non ha accettato il salvataggio della sezione «Vendor e botteghe» e non ha detto perché: i venditori restano come erano.

Che cosa fare: Riprova fra poco; se l’avviso torna, chiudi e riapri la sezione e salva di nuovo i tuoi cambi. → Il game-master e i venditori

Avviso «Non è stato possibile cambiare lo stato GM.»

Non è stato possibile cambiare lo stato GM.

Che cosa fare: Controlla il pulsante GM accanto al ritratto e riprova. → Attivare e disattivare la modalità GM

Avviso «non la stai comandando»

Game-master: non stai possedendo quella creatura.

Che cosa fare: Prendi possesso prima. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «non si cambia qui: lo calcola il gioco…»

Game-master: quel valore lo calcola il gioco, non si scrive a mano.

Che cosa fare: Cambia i valori da cui dipende. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Tecnico «Operazione di piazzamento non valida.»

La richiesta di piazzare la miniera non è stata riconosciuta.

Che cosa fare: Chiudi e riapri Crea miniera, poi scegli nuovamente il punto sul terreno. → Miniere, metalli e mestieri

Avviso «personaggio non trovato»

Il personaggio non è in gioco.

Che cosa fare: Controlla il nome. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «personaggio non trovato in questo mondo»

Il personaggio non è in questo mondo.

Che cosa fare: Controlla il nome e il mondo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «prendi possesso solo di un NPC vivo»

Game-master: si possiede solo un NPC vivo.

Che cosa fare: Clicca un NPC vivo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Prezzi cambiati del…»

Game-master: la manopola ha riscritto davvero i prezzi dei venditori del mondo scelto (di un venditore o di tutti), a monete intere e mai sotto 1, e li ha salvati. La manopola è tornata a 0%.

Che cosa fare: Niente da fare: i giocatori vedono subito i prezzi nuovi. Per tornare ai prezzi di partenza c’è «Ripristina valori di partenza». → Il game-master e i venditori

Avviso «qualcuno ci sta sopra»

Qualcuno è sopra la creatura o l'oggetto.

Che cosa fare: Aspetta che scenda. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «quantità da 1 a 100.000»

Game-master: la quantità va da 1 a 100.000.

Che cosa fare: Scegli una quantità in quell'intervallo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Quantità da 1 a 100.000:…»

Game-master: la quantità di un oggetto di «Messi da te» va da 1 a 100.000. L’avviso dice quale oggetto.

Che cosa fare: Scrivi un numero intero fra 1 e 100.000 nella casella di quell’oggetto e salva. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «questa creatura non ha un bottino»

Game-master: la creatura è morta e non ha un bottino in cui mettere l'oggetto.

Che cosa fare: Scegli una creatura viva (va nel suo zaino) o un bottino che c'è ancora. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «questo campo non si può togliere»

Game-master: quel campo è permanente.

Che cosa fare: Niente da fare. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Questo modello è cambiato. Riaprilo prima di eliminarlo.»

La versione del modello che stai eliminando non è più quella salvata.

Che cosa fare: Riapri l’elenco, controlla la versione attuale e decidi se eliminarla. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Questo modello è cambiato. Riaprilo prima di salvare le tue modifiche.»

Il modello NPC è cambiato dopo che hai aperto l’editor; le tue modifiche non sono state salvate sopra quelle nuove.

Che cosa fare: Riapri il modello e controlla le impostazioni attuali prima di salvare. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Questo modello non appartiene al tuo account.»

Puoi modificare i modelli NPC salvati dal tuo account, ma questo modello non è fra quelli.

Che cosa fare: Scegli un modello da I miei modelli oppure crea una tua copia dalla base del gioco. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Questo nome è già preso.»

Un altro account usa già questo nome del personaggio.

Che cosa fare: Scegli un nome diverso. → Livelli, caratteristiche e skill

Informazione «Questo NPC non c’è più: riapri la pagina.»

Game-master: l’NPC piazzato a mano che volevi raggiungere o cancellare non c’è più (è stato domato, cancellato da un altro game-master o tolto nel frattempo).

Che cosa fare: Riapri la pagina «NPC piazzati a mano» del Pannello: la lista si rilegge. → I mostri e i loro cervelli

Avviso «questo oggetto non esiste»

Game-master: l'oggetto non esiste nel catalogo.

Che cosa fare: Scegli dal catalogo. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Questo oggetto non esiste:…»

Game-master: in «Messi da te» c’è un oggetto che nel gioco non esiste. L’avviso ne dice il nome.

Che cosa fare: Togli quell’oggetto e sceglilo dalla galleria con «Aggiungi un oggetto…». → I mostri e i loro cervelli

Informazione «Resuscitato:…»

Il potere Resuscita del game-master ha riportato vivo il personaggio indicato, nel punto del fantasma. Riusa la rinascita del Totem e lascia nel cadavere gli oggetti persi.

Che cosa fare: Il personaggio può curarsi e tornare al cadavere prima della scadenza. Il potere è disponibile sul menu del personaggio fantasma. → La morte e la resurrezione

Avviso «Riattiva la modalità GM prima di usare l’invisibilità GM.»

Riattiva la modalità GM prima di usare l’invisibilità GM.

Che cosa fare: Controlla il pulsante GM accanto al ritratto e riprova. → Attivare e disattivare la modalità GM

Avviso «Scegli il materiale del giacimento.»

Game-master: il giacimento vuole il suo materiale.

Che cosa fare: Scegli uno dei materiali della card (gli otto metalli e l'oro). → Gruppi, trade, parlata e mappe

Avviso «Scegli la forma dell’elmo.»

Game-master: una testa di plate si crea solo con la sua forma (Armet, Bascinet, Burgonet, Elmo a viso chiuso o Stechhelm), che poi non cambia più.

Che cosa fare: Scegli la forma nella finestra «Crea oggetto», poi crea. → Le forme della testa di plate

Avviso «Scegli se attivare o disattivare la modalità GM.»

Scegli se attivare o disattivare la modalità GM.

Che cosa fare: Controlla il pulsante GM accanto al ritratto e riprova. → Attivare e disattivare la modalità GM

Avviso «Scegli se mantenere le caratteristiche al respawn.»

La richiesta non indica in modo valido se la modifica dell’NPC deve restare dopo la morte.

Che cosa fare: Nella scheda NPC scegli se mantenere le caratteristiche al respawn e salva. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «scegli un campo del gioco oppure uno dei tuoi modelli salvati»

Il campo scelto non corrisponde a una base del gioco o a un tuo modello salvato.

Che cosa fare: Riapri Piazza campo e scegli una miniatura dalla categoria del gioco o dai tuoi modelli. → I luoghi del mondo e le casse

Avviso «Scegli un nome da 1 a 24 caratteri, usando lettere, numeri, spazi, apostrofi e trattini.»

Il nome usa caratteri non consentiti oppure supera il limite di lunghezza.

Che cosa fare: Usa da 1 a 24 caratteri: lettere, numeri, spazi, apostrofi e trattini. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Scegli un nome da 1 a 24 caratteri.»

Manca il nome del personaggio da salvare.

Che cosa fare: Scrivi un nome da 1 a 24 caratteri nel pannello della tua scheda GM. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Scudo della cavalcatura non valido.»

La protezione impostata per la cavalcatura non contiene dati validi.

Che cosa fare: Riapri il modello e usa i controlli della protezione disponibili. → Taming, cavalcature e draghi

Avviso «Si modificano soltanto gli NPC.»

Game-master: il bersaglio della modifica dalla card non è un NPC. Caratteristiche e skill si cambiano a mano solo sugli NPC.

Che cosa fare: Apri la card di un NPC; per un giocatore usa Assegna XP, Togli XP o Assegna livello. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Skill non valide.»

La richiesta non contiene un insieme valido di skill da modificare.

Che cosa fare: Riapri la scheda e usa i controlli delle skill. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Solo il game master può modificare la propria identità.»

Solo un account abilitato come game-master può cambiare la propria identità dopo la creazione.

Che cosa fare: Se il tuo ruolo è stato appena aggiornato, esci e rientra; poi apri la tua scheda. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Solo il game master può modificare le caratteristiche.»

Soltanto un account abilitato come game-master può modificare le caratteristiche.

Che cosa fare: Accedi con l’account GM; se il ruolo è appena stato aggiornato, esci e rientra. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Solo il game-master può eliminare modelli NPC.»

Soltanto un account abilitato come game-master può eliminare modelli NPC.

Che cosa fare: Accedi con l’account GM; se il ruolo è appena stato aggiornato, esci e rientra. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Solo il game-master può salvare modelli NPC.»

Soltanto un account abilitato come game-master può salvare modelli NPC.

Che cosa fare: Accedi con l’account GM; se il ruolo è appena stato aggiornato, esci e rientra. → Livelli, caratteristiche e skill

Avviso «Solo un game-master può creare il Libro da GM.»

Il Libro da GM, il libro rosso con tutte le magie e le evocazioni, lo crea solo un game-master.

Che cosa fare: Niente da fare. → La magia

Avviso «tabella non valida: oggetti del gioco con la probabilita da 0 a 100»

Game-master: la tabella del bottino vuole oggetti del gioco con la probabilità da 0 a 100.

Che cosa fare: Correggi la tabella. → Gruppi, trade, parlata e mappe

Informazione «Venditori salvati, a…»

Game-master: la lista, le quantità e i prezzi dei venditori del mondo scelto sono salvati. Se sono cambiate la lista o le quantità, ogni venditore di quel mondo è subito pieno coi numeri nuovi; se è cambiato il ciclo, vale per tutti e due i mondi e riparte da adesso.

Che cosa fare: Niente da fare: i giocatori vedono subito i numeri nuovi. → Il game-master e i venditori

XXII Crediti

CONQUERCUBE è di Dott. Manuel Stefanelli. I corpi, i volti e i movimenti dei personaggi usano anche il lavoro di altre persone, e qui le ringraziamo.

I corpi e i volti: MakeHuman

I corpi e i volti dei personaggi sono costruiti con MakeHuman (l'estensione MPFB per Blender), la cui base è libera (CC0). Alcune capigliature, barbe e baffi vengono da pacchetti della comunità di MakeHuman con licenza CC BY (Creative Commons Attribuzione): sono stati adattati al corpo e allo stile del gioco. Gli autori, col nome che usano nella comunità di MakeHuman:

Nel giocoAsset originaleAutoreLicenza
Capelli «Corti lisci»culturalibre_hair_14culturalibreCC BY
Capelli «All'indietro»elvs_grump_hairElvaerwynCC BY
Capelli «Riga di lato»elvs_short_side_doElvaerwynCC BY
Capelli «Ciuffo»elvs_maxwell_hairElvaerwynCC BY
Capelli «Due crocchie afro»elvs_micky_afroElvaerwynCC BY
Capelli «Treccine»elvs_braided_rowsElvaerwynCC BY
Capelli «Lunghi a ciocche»punkduck_alpha7_longpunkduckCC BY
Capelli «Ricci lunghi»punkduck_alpha7_curlypunkduckCC BY
Baffi «Classici», «A matita», «Sottili», «A spazzola», «Corti», «Chevron», «Folti», «Larghi»grinsegold_moustachegrinsegoldCC BY
Baffi «Alla Dalì», «A manubrio», «Inglesi», «Fu Manchu», «Da moschettiere»culturalibre_dal_moustacheculturalibreCC BY
Barbe «Corta curata», «Piena corta», «Piena», «Mosca», «Pizzetto», «A cerchio», «A collana», «Ad ancora», «Basettoni»grinsegold_full_beardgrinsegoldCC BY
Barba «Lunga»elvs_scruffy_beard1ElvaerwynCC BY

Gli altri pezzi di MakeHuman usati nel gioco (le capigliature di base, la barba «Sigmund», quella «Da fauno», i baffi e la barba vichinghi, le sopracciglia, le ciglia e la pelle) hanno licenza CC0, che non chiede crediti: grazie lo stesso ai loro autori.

I movimenti: Mixamo

Le animazioni dei personaggi umani (camminare, correre, combattere, lanciare le magie, lavorare) vengono dal motion capture di Mixamo (Adobe), adattate alle articolazioni del corpo del gioco.

I suggerimenti dinamici

Una barra verde in basso spiega la cosa utilizzabile più vicina entro circa 8 metri, senza bloccare il gioco. Allontanandoti sparisce; ogni volta che torni vicino riappare, anche se hai già fatto quell’azione. Ne compare una sola alla volta. Si appoggia sopra la barra veloce, l’Autocast e i comandi di nuoto e di volo senza coprirli; col Mappamondo aperto si nasconde e torna quando lo chiudi.

La X chiude il suggerimento per questo avvicinamento; tornando dopo esserti allontanato lo vedi di nuovo. Solo l’interruttore Suggerimenti dinamici nella scheda Account li spegne in modo duraturo. La wiki rimane consultabile anche quando sono spenti.

Come usare gli interruttori Account

Cadavere di creatura · Cadavere del personaggio · Sei un fantasma · Bestie e mostri · Gallina · Coniglio · Pecora · Maiale · Cinghiale · Scheletro · Ragno delle cantine · Assassino · Asino · Cervo · Ratto gigante · Ghoul · Lupo · Bandito arciere · Cavallo · Zebra · Leone · Giraffa · Giaguaro · Pantera nera · Canguro · Leopardo · Cane pastore · Mastino · Levriero · Segugio · Volpino · Terrier · Gatto · Gorilla · Scimpanzé · Scheletro guerriero · Orso bruno · Ragno cacciatore · Bufalo · Elefante · Mummia · Orso grizzly · Ragno delle caverne · Sciacallo delle dune · Goblin esploratore · Goblin · Goblin frombolatore · Ippopotamo · Ragno sputaveleno · Lupo di ghiaccio · Orso polare · Ragno tessitore · Scorpione gigante · Pirata · Bandito capo · Diavoletto · Costrittore della giungla · Goblin sciamano · Rinoceronte · Vedova nera gigante · Tigre dai denti a sciabola · Goblin campione · Orco · Lupo mannaro · Spettro del gelo · Serpente marino · Troll delle colline · Re dei goblin · Orco arciere · Mammut · Ragno cadavere · Elementale di lava · Vampiro · Golem di pietra · Orco bruto · Salamandra di lava · Orco sciamano · Capo orco · Ragno gigante · Cavaliere della morte · Signore della guerra orco · Gigante delle colline · Elementale d'aria · Mastodonte gigante · Elementale d'acqua · Elementale di terra · Elementale di fuoco · Regina dei ragni · Wyvern · Gigante del gelo · Lich · Titano · Drago rosso · Drago nero · Spiriti delle lame · Vortice di energia · Demone · Foca · Leone marino · Tricheco · Pinguino · Arcidemone · Verme delle sabbie · Drago di ghiaccio · Re dei lich · Drago nero antico · Signore dell'Abisso · Re scorpione · Basilisco antico · Leviatano · Re delle catacombe · Signore dei banditi · Tessitrice antica · Capitano dei pirati · Cavallo Nazgul · Spettro · Bandito · Strega · Strega anziana · Strega delle ceneri · Strega nera · Strega suprema · Stregone · Stregone anziano · Stregone delle ceneri · Stregone nero · Stregone supremo · Megera · Megera anziana · Megera delle ceneri · Megera nera · Megera suprema · Goblin apprendista sciamano · Scheletro arciere · Demone guerriero · Aracnide · Ragno colosso · Ghoul superiore · Orco reietto · Predone orco · Predone orco arciere · Sciamano dei predoni · Predone orco mascherato · Cultista · Ciclope · Fiamma errante · Golem di ghiaccio · Diavoletto caprino · Demone scheletrico · Demone putrido · Fauci volanti · Bruto infernale · Matriarca cornuta · Demone dalle corna di sangue · Colosso di teschi · Re demone coronato · Serpente delle grotte · Drake giovane delle paludi · Cucciolo di viverna · Drake delle paludi · Guerriero drago · Viverna infernale · Capo dei predoni · Colosso delle tombe · Spirito della palude · Elementale degli abissi · Abominio dei corpi · Drake antico delle paludi · Principe dell'Abisso · Albero · Miniera e giacimenti · Banca · Fabbro · Struttura di raffinamento · Segheria · Costruttore di archi · Lanificio · Sarto · Lavoratore di pelli · Conceria (Lavoratore di pelli) · Coniatore · Torre magica · Mercato · Barbiere · Gioielleria · Ridistribuzione Stat / Skill · Totem della resurrezione · Totem della redenzione · Portale fra i mondi · Ingresso del dungeon · Cassa di bottino · Campo e guarnigione · Acqua e nuoto · Oggetto a terra · Cespuglio di reagenti L1 · Cespuglio di reagenti L2 · Cespuglio di reagenti L3 · Cespuglio di reagenti L4 · Cespuglio di reagenti L5

Cadavere di creatura

5 Scuoia prende il coltellino in mano: clicca il corpo per la pelle. Poi apri il bottino con doppio clic e trascinalo nello zaino.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Non tutte le creature danno pelle. Il server controlla il corpo, la distanza e se qualcuno lo ha già scuoiato; l’avviso spiega il motivo di un rifiuto. Il cadavere di una creatura normale resta un minuto; quello di una domata, col suo carico, resta dieci minuti.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

Cadavere del personaggio

Fai doppio clic per aprirlo e riprendere gli oggetti. A Fioralba lo apre il proprietario o un game-master; a Cenerombra può aprirlo chiunque.

Morendo lasci nel cadavere tutto quello che porti: zaino, armi, armatura, monete e anche gli attrezzi da lavoro. Resta con te solo il Tomo di magie. La tomba sulla minimappa e sul mappamondo ti mostra dove sta il tuo ultimo cadavere, finché c’è.

Fuori dall’acqua il cadavere del personaggio dura venti minuti. Se muori in acqua resta sessanta secondi sul fondale: devi immergerti per riprendere gli oggetti. Avvicinati e aprilo col doppio clic, poi trascina gli oggetti nello zaino; gli oggetti lasciati in banca non vengono trasferiti nel corpo.

Apri il capitolo intero: Morte e resurrezione

Sei un fantasma

Tocca un Totem della resurrezione per tornare in vita: segui la freccia verso il più vicino, cliccalo da vicino e rispondi Sì.

Da fantasma puoi muoverti fino a un Totem della resurrezione. Il suggerimento compare a ogni morte finché i suggerimenti dinamici sono accesi.

Il Totem ti riporta in vita; torna al tuo cadavere prima della sua scadenza per riprendere ciò che hai perso. A Fioralba il tuo corpo lo apri tu oppure un game-master; gli altri giocatori non possono aprirlo.

Apri il capitolo intero: Morte e resurrezione

Bestie e mostri

Un clic sceglie il bersaglio; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Dopo la morte, usa 5 Scuoia e apri il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Le bestie difensive reagiscono quando vengono colpite; i mostri aggressivi possono attaccarti per primi. Non aspettarti che un avversario di livello alto sia adatto a un personaggio appena nato.

Apri il capitolo intero: Il combattimento

Gallina

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 1: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 1. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Coniglio

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 1: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 1. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Pecora

4 Tosa prende il coltellino: clicca la pecora, a piedi. In 6 secondi raccogli 2–3 lana; il vello ricresce in 10 minuti. Per domare questa creatura serve Taming 3: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Il Coltellino deve essere nello zaino o in mano. Premi 4 Tosa e clicca la pecora vicina: il personaggio si avvicina al suo fianco, si inginocchia e tosa per sei secondi. La lana arriva nello zaino soltanto alla fine.

Se ti muovi o vieni colpito la tosatura si interrompe; il lavoro parziale e il vello restano per trenta secondi. Riprendi entro quel tempo per continuare. Dopo la tosatura completa la pecora resta tosata per dieci minuti. Non si tosa in sella.

Per questa creatura serve Taming 3. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Maiale

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 5: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 5. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Cinghiale

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 12: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 12. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Scheletro

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

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Ragno delle cantine

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Assassino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Asino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 16: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 16. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Per caricare il bag di questa creatura domata devi prima mettere una Sella da trasporto nel suo spazio Sella. Il peso consentito dipende dalla Forza della creatura.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Cervo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 19: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 19. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Ratto gigante

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Ghoul

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Lupo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 22: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 22. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Bandito arciere

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Cavallo

Per domare questa creatura serve Taming 26: apri la sua scheda e scegli Doma. La Sella si fa in Conceria col cuoio: mettila nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 26. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

La Sella si costruisce in Conceria (Lavoratore di pelli) con 6 Cuoio (qualunque livello). La ricetta corrente richiede 48 monete e 10 secondi, con la probabilità indicata dalla bottega. Dopo aver domato la creatura, trascina la Sella nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca. La Sella nel solo zaino del personaggio non basta. In sella non tagli alberi, non scavi e non raccogli nei cespugli.

Per caricare il bag di questa creatura domata devi prima mettere una Sella da trasporto nel suo spazio Sella. Il peso consentito dipende dalla Forza della creatura.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Zebra

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 28: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 28. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Per caricare il bag di questa creatura domata devi prima mettere una Sella da trasporto nel suo spazio Sella. Il peso consentito dipende dalla Forza della creatura.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Leone

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 50: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 50. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Giraffa

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 34: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 34. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Giaguaro

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 44: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 44. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Pantera nera

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 46: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 46. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Canguro

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 30: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 30. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Leopardo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 42: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 42. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Cane pastore

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 24: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 24. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Mastino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 30: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 30. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Levriero

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 18: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 18. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Segugio

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 21: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 21. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Volpino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 10: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 10. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Terrier

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 10: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 10. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Gatto

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 10: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 10. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Gorilla

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 50: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 50. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Scimpanzé

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 32: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 32. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Scheletro guerriero

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

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Orso bruno

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 29: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 29. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Ragno cacciatore

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Bufalo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 33: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 33. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Elefante

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 33: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 33. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Per caricare il bag di questa creatura domata devi prima mettere una Sella da trasporto nel suo spazio Sella. Il peso consentito dipende dalla Forza della creatura.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Mummia

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Orso grizzly

Per domare questa creatura serve Taming 38: apri la sua scheda e scegli Doma. La Sella si fa in Conceria col cuoio: mettila nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 38. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

La Sella si costruisce in Conceria (Lavoratore di pelli) con 6 Cuoio (qualunque livello). La ricetta corrente richiede 48 monete e 10 secondi, con la probabilità indicata dalla bottega. Dopo aver domato la creatura, trascina la Sella nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca. La Sella nel solo zaino del personaggio non basta. In sella non tagli alberi, non scavi e non raccogli nei cespugli.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Ragno delle caverne

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Sciacallo delle dune

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Goblin esploratore

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Goblin

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Goblin frombolatore

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Ippopotamo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 45: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 45. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Ragno sputaveleno

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Lupo di ghiaccio

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Orso polare

Per domare questa creatura serve Taming 48: apri la sua scheda e scegli Doma. La Sella si fa in Conceria col cuoio: mettila nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 48. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

La Sella si costruisce in Conceria (Lavoratore di pelli) con 6 Cuoio (qualunque livello). La ricetta corrente richiede 48 monete e 10 secondi, con la probabilità indicata dalla bottega. Dopo aver domato la creatura, trascina la Sella nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca. La Sella nel solo zaino del personaggio non basta. In sella non tagli alberi, non scavi e non raccogli nei cespugli.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Ragno tessitore

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Scorpione gigante

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Pirata

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Bandito capo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Diavoletto

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Costrittore della giungla

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Goblin sciamano

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Rinoceronte

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 54: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 54. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Vedova nera gigante

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Tigre dai denti a sciabola

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 56: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 56. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Goblin campione

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Orco

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Lupo mannaro

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Spettro del gelo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Serpente marino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Troll delle colline

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Re dei goblin

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Orco arciere

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Mammut

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 63: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 63. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Per caricare il bag di questa creatura domata devi prima mettere una Sella da trasporto nel suo spazio Sella. Il peso consentito dipende dalla Forza della creatura.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Ragno cadavere

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Elementale di lava

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Vampiro

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Golem di pietra

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

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Orco bruto

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Salamandra di lava

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Orco sciamano

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Capo orco

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Ragno gigante

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Cavaliere della morte

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Signore della guerra orco

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Gigante delle colline

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Elementale d'aria

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Mastodonte gigante

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 73: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 73. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Per caricare il bag di questa creatura domata devi prima mettere una Sella da trasporto nel suo spazio Sella. Il peso consentito dipende dalla Forza della creatura.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Elementale d'acqua

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Elementale di terra

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Elementale di fuoco

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Regina dei ragni

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Wyvern

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Gigante del gelo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Lich

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Titano

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Drago rosso

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Drago nero

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Spiriti delle lame

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Una creatura evocata svanisce quando muore: non lascia corpo, pelle o bottino.

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Vortice di energia

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Una creatura evocata svanisce quando muore: non lascia corpo, pelle o bottino.

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Demone

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Una creatura evocata svanisce quando muore: non lascia corpo, pelle o bottino.

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Foca

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 21: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 21. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Leone marino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 31: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 31. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Tricheco

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 42: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 42. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Pinguino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Per domare questa creatura serve Taming 6: apri la sua scheda e scegli Doma.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Per questa creatura serve Taming 6. Apri la scheda della creatura e scegli Doma, oppure configura Doma sulla barra e clicca la creatura. Il rito dura 30 secondi, richiede di restare entro 10 metri e può fallire anche raggiungendo il requisito. Gli attacchi o l’allontanamento lo interrompono. Puoi avere al massimo 3 seguaci.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Arcidemone

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Verme delle sabbie

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Drago di ghiaccio

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Re dei lich

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Drago nero antico

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Signore dell'Abisso

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Re scorpione

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Basilisco antico

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Leviatano

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Re delle catacombe

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Signore dei banditi

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Tessitrice antica

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Dopo averla domata, metti la Sella nello spazio della sua scheda e scegli Cavalca.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

La Sella si costruisce in Conceria (Lavoratore di pelli) con 6 Cuoio (qualunque livello). La ricetta corrente richiede 48 monete e 10 secondi, con la probabilità indicata dalla bottega. Dopo aver domato la creatura, trascina la Sella nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca. La Sella nel solo zaino del personaggio non basta. In sella non tagli alberi, non scavi e non raccogli nei cespugli.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Capitano dei pirati

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Cavallo Nazgul

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino. Dopo averla domata, metti la Sella nello spazio della sua scheda e scegli Cavalca.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

La Sella si costruisce in Conceria (Lavoratore di pelli) con 6 Cuoio (qualunque livello). La ricetta corrente richiede 48 monete e 10 secondi, con la probabilità indicata dalla bottega. Dopo aver domato la creatura, trascina la Sella nello spazio Sella della sua scheda e scegli Cavalca. La Sella nel solo zaino del personaggio non basta. In sella non tagli alberi, non scavi e non raccogli nei cespugli.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Spettro

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Bandito

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Strega

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Strega anziana

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Strega delle ceneri

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Strega nera

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Strega suprema

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

Apri il capitolo intero: Taming e cavalcature

Stregone

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Stregone anziano

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Stregone delle ceneri

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Stregone nero

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Stregone supremo

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Megera

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Megera anziana

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Megera delle ceneri

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Megera nera

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Megera suprema

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Goblin apprendista sciamano

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Scheletro arciere

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Da questa creatura non si ricava pelle: il server rifiuta lo scuoiamento. Quando muore, apri il corpo con doppio clic e trascina nello zaino i pezzi del bottino, se ce ne sono.

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Demone guerriero

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Aracnide

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Ragno colosso

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Ghoul superiore

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Orco reietto

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Predone orco

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Predone orco arciere

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Sciamano dei predoni

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Predone orco mascherato

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Cultista

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Ciclope

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Fiamma errante

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Golem di ghiaccio

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Diavoletto caprino

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Demone scheletrico

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Demone putrido

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Fauci volanti

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Bruto infernale

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Matriarca cornuta

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Demone dalle corna di sangue

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Colosso di teschi

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Re demone coronato

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Serpente delle grotte

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Drake giovane delle paludi

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Cucciolo di viverna

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Drake delle paludi

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Guerriero drago

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Viverna infernale

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Capo dei predoni

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Colosso delle tombe

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Spirito della palude

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Elementale degli abissi

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Abominio dei corpi

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Drake antico delle paludi

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Principe dell'Abisso

Un clic sceglie la creatura; Attacca (1) o doppio clic avviano il combattimento. Quando muore, 5 Scuoia e un clic sul corpo ti danno la pelle; il doppio clic apre il bottino.

Scegli la creatura con un clic e premi Attacca (1), oppure fai doppio clic: il personaggio continua a colpirla finché il bersaglio resta valido. La barra del bersaglio mostra la carica del prossimo colpo. Un colpo parte solo quando il bersaglio è a portata e non coperto da un riparo; l’attacco non lo insegue da solo.

Questa creatura non è domabile nello stato di base. Il server verifica il cervello e i requisiti della creatura effettiva.

Dopo la morte, 5 Scuoia prende automaticamente il Coltellino in mano. Clicca il cadavere da vicino per ricavare la pelle, poi fai doppio clic sul corpo per aprire il bottino e trascinalo nello zaino. Riprendi la tua arma dalla barra prima del prossimo combattimento.

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Albero

Premi 3 Taglia per prendere l’Ascia da legna, poi clicca l’albero. Servono tre accettate; il legname arriva quando cade.

L’Ascia da legna deve essere nello zaino o in mano. 3 seleziona Taglia e prende l’arnese, poi scegli l’albero; il personaggio raggiunge il punto di lavoro. Si taglia soltanto a piedi.

Il frassino non richiede skill minima. Con Estrazione di alberi a zero ogni tentativo ha 50% di riuscita. Servono almeno tre accettate per abbattere l’albero; dopo il primo il taglio continua sui vicini compatibili. Il legname arriva solo quando l’albero cade, non a ogni accettata.

L’albero ricresce dopo dieci minuti. Per legni migliori il server controlla la soglia della skill: se manca esperienza, l’avviso indica quale valore serve. La Segheria trasforma il legname in legna trattata con la ricetta e la riuscita indicate dalla sua scheda.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

Miniera e giacimenti

2 Scava prende il Piccone: clicca il minerale nella miniera, a piedi. Il rame non richiede skill minima; a skill zero puoi fallire.

Il Piccone deve essere nello zaino o in mano. Premi 2 e clicca la superficie del giacimento: il server verifica materiale, distanza e spazio. Non si scava in sella.

Il rame si può estrarre a skill zero, con 50% di riuscita. Un fallimento non dà minerale nello zaino. Per i minerali migliori valgono le soglie mostrate dall’avviso e dalla wiki dei mestieri.

Il minerale estratto va nello zaino. Portalo alla Struttura di raffinamento per farne lingotti: la lavorazione non è la stessa cosa dell’estrazione e può fallire. La probabilità attuale e i materiali richiesti compaiono nella bottega.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

Banca

Apri la banca cliccando l’edificio o il banchiere. Trascina qui la roba dello zaino: in banca non la perdi morendo.

Apri la banca cliccando l’edificio oppure il banchiere vicino. Si apre anche lo zaino: trascina gli oggetti fra le due finestre per depositare o ritirare. Il server controlla che tu sia abbastanza vicino alla banca.

La banca conserva gli oggetti quando muori: morendo perdi quello che hai nello zaino e addosso, mai quello che sta in banca. Ogni mondo ha la sua banca, la stessa in tutte le sue città. Nella partenza corta il passo della banca si chiude aprendola da vicino.

Le monete in banca e quelle nello zaino sono mostrate separatamente e puoi tenerle dove vuoi. I venditori delle botteghe prendono le monete prima dallo zaino e poi dalla banca, quindi per comprare da loro non serve prelevare; Barbiere, portale, scambi, lavorazioni e riparazioni usano solo quelle dello zaino. Prelevare o depositare non crea oggetti, esperienza o ricompense del tutorial.

Apri il capitolo intero: La partenza corta e i comandi

Fabbro

Clicca Fabbro o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per lavorare devi impugnare Martello da fabbro. L’arnese si compra dal venditore «Utensili da lavoro» (Tool Vendor), vicino al Totem al centro di ogni città, o dal Blacksmith di questa bottega. Si consuma un poco a ogni lavoro e non si ripara: dura moltissimo, ma all’ultimo colpo si rompe e sparisce.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

spada di rame: 8 Lingotto di rame → 1 pezzi; 6 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

spada di ferro: 8 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 34 monete, 8 secondi.

spada di agapite: 8 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 89 monete, 8 secondi.

spada di verite: 8 Lingotto di verite → 1 pezzi; 178 monete, 8 secondi.

spada di valorite: 8 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 305 monete, 8 secondi.

spada di vermillion: 8 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 472 monete, 8 secondi.

spada di black rock: 8 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 683 monete, 8 secondi.

spada di mitril: 8 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 941 monete, 8 secondi.

martello di rame: 15 Lingotto di rame → 1 pezzi; 12 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

martello di ferro: 15 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 63 monete, 8 secondi.

martello di agapite: 15 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 168 monete, 8 secondi.

martello di verite: 15 Lingotto di verite → 1 pezzi; 334 monete, 8 secondi.

martello di valorite: 15 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 571 monete, 8 secondi.

martello di vermillion: 15 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 885 monete, 8 secondi.

martello di black rock: 15 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 1281 monete, 8 secondi.

martello di mitril: 15 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 1764 monete, 8 secondi.

ascia di rame: 13 Lingotto di rame → 1 pezzi; 10 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

ascia di ferro: 13 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 55 monete, 8 secondi.

ascia di agapite: 13 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 145 monete, 8 secondi.

ascia di verite: 13 Lingotto di verite → 1 pezzi; 290 monete, 8 secondi.

ascia di valorite: 13 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 495 monete, 8 secondi.

ascia di vermillion: 13 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 767 monete, 8 secondi.

ascia di black rock: 13 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 1110 monete, 8 secondi.

ascia di mitril: 13 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 1529 monete, 8 secondi.

spadone di rame: 13 Lingotto di rame → 1 pezzi; 10 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

spadone di ferro: 13 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 55 monete, 8 secondi.

spadone di agapite: 13 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 145 monete, 8 secondi.

spadone di verite: 13 Lingotto di verite → 1 pezzi; 290 monete, 8 secondi.

spadone di valorite: 13 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 495 monete, 8 secondi.

spadone di vermillion: 13 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 767 monete, 8 secondi.

spadone di black rock: 13 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 1110 monete, 8 secondi.

spadone di mitril: 13 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 1529 monete, 8 secondi.

alabarda di rame: 15 Lingotto di rame → 1 pezzi; 12 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

alabarda di ferro: 15 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 63 monete, 8 secondi.

alabarda di agapite: 15 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 168 monete, 8 secondi.

alabarda di verite: 15 Lingotto di verite → 1 pezzi; 334 monete, 8 secondi.

alabarda di valorite: 15 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 571 monete, 8 secondi.

alabarda di vermillion: 15 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 885 monete, 8 secondi.

alabarda di black rock: 15 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 1281 monete, 8 secondi.

alabarda di mitril: 15 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 1764 monete, 8 secondi.

testa di plate di rame: 5 Lingotto di rame → 1 pezzi; 4 monete, 6 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

torso di plate di rame: 5 Lingotto di rame → 1 pezzi; 4 monete, 6 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

braccia di plate di rame: 5 Lingotto di rame → 1 pezzi; 4 monete, 6 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

guanti di plate di rame: 5 Lingotto di rame → 1 pezzi; 4 monete, 6 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

calzoni di plate di rame: 5 Lingotto di rame → 1 pezzi; 4 monete, 6 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

stivali di plate di rame: 5 Lingotto di rame → 1 pezzi; 4 monete, 6 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

testa di plate di ferro: 5 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 21 monete, 6 secondi.

torso di plate di ferro: 5 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 21 monete, 6 secondi.

braccia di plate di ferro: 5 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 21 monete, 6 secondi.

guanti di plate di ferro: 5 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 21 monete, 6 secondi.

calzoni di plate di ferro: 5 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 21 monete, 6 secondi.

stivali di plate di ferro: 5 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 21 monete, 6 secondi.

testa di plate di agapite: 5 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 56 monete, 6 secondi.

torso di plate di agapite: 5 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 56 monete, 6 secondi.

braccia di plate di agapite: 5 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 56 monete, 6 secondi.

guanti di plate di agapite: 5 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 56 monete, 6 secondi.

calzoni di plate di agapite: 5 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 56 monete, 6 secondi.

stivali di plate di agapite: 5 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 56 monete, 6 secondi.

testa di plate di verite: 5 Lingotto di verite → 1 pezzi; 111 monete, 6 secondi.

torso di plate di verite: 5 Lingotto di verite → 1 pezzi; 111 monete, 6 secondi.

braccia di plate di verite: 5 Lingotto di verite → 1 pezzi; 111 monete, 6 secondi.

guanti di plate di verite: 5 Lingotto di verite → 1 pezzi; 111 monete, 6 secondi.

calzoni di plate di verite: 5 Lingotto di verite → 1 pezzi; 111 monete, 6 secondi.

stivali di plate di verite: 5 Lingotto di verite → 1 pezzi; 111 monete, 6 secondi.

testa di plate di valorite: 5 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 190 monete, 6 secondi.

torso di plate di valorite: 5 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 190 monete, 6 secondi.

braccia di plate di valorite: 5 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 190 monete, 6 secondi.

guanti di plate di valorite: 5 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 190 monete, 6 secondi.

calzoni di plate di valorite: 5 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 190 monete, 6 secondi.

stivali di plate di valorite: 5 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 190 monete, 6 secondi.

testa di plate di vermillion: 5 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 295 monete, 6 secondi.

torso di plate di vermillion: 5 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 295 monete, 6 secondi.

braccia di plate di vermillion: 5 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 295 monete, 6 secondi.

guanti di plate di vermillion: 5 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 295 monete, 6 secondi.

calzoni di plate di vermillion: 5 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 295 monete, 6 secondi.

stivali di plate di vermillion: 5 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 295 monete, 6 secondi.

testa di plate di black rock: 5 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 427 monete, 6 secondi.

torso di plate di black rock: 5 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 427 monete, 6 secondi.

braccia di plate di black rock: 5 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 427 monete, 6 secondi.

guanti di plate di black rock: 5 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 427 monete, 6 secondi.

calzoni di plate di black rock: 5 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 427 monete, 6 secondi.

stivali di plate di black rock: 5 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 427 monete, 6 secondi.

testa di plate di mitril: 5 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 588 monete, 6 secondi.

torso di plate di mitril: 5 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 588 monete, 6 secondi.

braccia di plate di mitril: 5 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 588 monete, 6 secondi.

guanti di plate di mitril: 5 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 588 monete, 6 secondi.

calzoni di plate di mitril: 5 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 588 monete, 6 secondi.

stivali di plate di mitril: 5 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 588 monete, 6 secondi.

testa di cotta di rame: 3 Lingotto di rame → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

torso di cotta di rame: 3 Lingotto di rame → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

braccia di cotta di rame: 3 Lingotto di rame → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

guanti di cotta di rame: 3 Lingotto di rame → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

calzoni di cotta di rame: 3 Lingotto di rame → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

stivali di cotta di rame: 3 Lingotto di rame → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

testa di cotta di ferro: 3 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 13 monete, 4 secondi.

torso di cotta di ferro: 3 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 13 monete, 4 secondi.

braccia di cotta di ferro: 3 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 13 monete, 4 secondi.

guanti di cotta di ferro: 3 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 13 monete, 4 secondi.

calzoni di cotta di ferro: 3 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 13 monete, 4 secondi.

stivali di cotta di ferro: 3 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 13 monete, 4 secondi.

testa di cotta di agapite: 3 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 34 monete, 4 secondi.

torso di cotta di agapite: 3 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 34 monete, 4 secondi.

braccia di cotta di agapite: 3 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 34 monete, 4 secondi.

guanti di cotta di agapite: 3 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 34 monete, 4 secondi.

calzoni di cotta di agapite: 3 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 34 monete, 4 secondi.

stivali di cotta di agapite: 3 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 34 monete, 4 secondi.

testa di cotta di verite: 3 Lingotto di verite → 1 pezzi; 67 monete, 4 secondi.

torso di cotta di verite: 3 Lingotto di verite → 1 pezzi; 67 monete, 4 secondi.

braccia di cotta di verite: 3 Lingotto di verite → 1 pezzi; 67 monete, 4 secondi.

guanti di cotta di verite: 3 Lingotto di verite → 1 pezzi; 67 monete, 4 secondi.

calzoni di cotta di verite: 3 Lingotto di verite → 1 pezzi; 67 monete, 4 secondi.

stivali di cotta di verite: 3 Lingotto di verite → 1 pezzi; 67 monete, 4 secondi.

testa di cotta di valorite: 3 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 114 monete, 4 secondi.

torso di cotta di valorite: 3 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 114 monete, 4 secondi.

braccia di cotta di valorite: 3 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 114 monete, 4 secondi.

guanti di cotta di valorite: 3 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 114 monete, 4 secondi.

calzoni di cotta di valorite: 3 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 114 monete, 4 secondi.

stivali di cotta di valorite: 3 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 114 monete, 4 secondi.

testa di cotta di vermillion: 3 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 177 monete, 4 secondi.

torso di cotta di vermillion: 3 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 177 monete, 4 secondi.

braccia di cotta di vermillion: 3 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 177 monete, 4 secondi.

guanti di cotta di vermillion: 3 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 177 monete, 4 secondi.

calzoni di cotta di vermillion: 3 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 177 monete, 4 secondi.

stivali di cotta di vermillion: 3 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 177 monete, 4 secondi.

testa di cotta di black rock: 3 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 256 monete, 4 secondi.

torso di cotta di black rock: 3 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 256 monete, 4 secondi.

braccia di cotta di black rock: 3 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 256 monete, 4 secondi.

guanti di cotta di black rock: 3 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 256 monete, 4 secondi.

calzoni di cotta di black rock: 3 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 256 monete, 4 secondi.

stivali di cotta di black rock: 3 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 256 monete, 4 secondi.

testa di cotta di mitril: 3 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 353 monete, 4 secondi.

torso di cotta di mitril: 3 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 353 monete, 4 secondi.

braccia di cotta di mitril: 3 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 353 monete, 4 secondi.

guanti di cotta di mitril: 3 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 353 monete, 4 secondi.

calzoni di cotta di mitril: 3 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 353 monete, 4 secondi.

stivali di cotta di mitril: 3 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 353 monete, 4 secondi.

Scudo di rame: 7 Lingotto di rame → 1 pezzi; 6 monete, 6 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Scudo di ferro: 7 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 30 monete, 6 secondi.

Scudo di agapite: 7 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 78 monete, 6 secondi.

Scudo di verite: 7 Lingotto di verite → 1 pezzi; 156 monete, 6 secondi.

Scudo di valorite: 7 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 267 monete, 6 secondi.

Scudo di vermillion: 7 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 413 monete, 6 secondi.

Scudo di black rock: 7 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 598 monete, 6 secondi.

Scudo di mitril: 7 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 823 monete, 6 secondi.

Martello da assedio: 10 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 160 monete, 20 secondi.

scimitarra di rame: 6 Lingotto di rame → 1 pezzi; 5 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

ascia doppia di rame: 13 Lingotto di rame → 1 pezzi; 10 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

mazza di rame: 8 Lingotto di rame → 1 pezzi; 6 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

bastone ferrato di rame: 13 Lingotto di rame → 1 pezzi; 10 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

pugnale di rame: 4 Lingotto di rame → 1 pezzi; 3 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

kryss di rame: 5 Lingotto di rame → 1 pezzi; 4 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

lancia di rame: 10 Lingotto di rame → 1 pezzi; 8 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

scimitarra di ferro: 6 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 25 monete, 8 secondi.

ascia doppia di ferro: 13 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 55 monete, 8 secondi.

mazza di ferro: 8 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 34 monete, 8 secondi.

bastone ferrato di ferro: 13 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 55 monete, 8 secondi.

pugnale di ferro: 4 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 17 monete, 8 secondi.

kryss di ferro: 5 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 21 monete, 8 secondi.

lancia di ferro: 10 Lingotto di ferro → 1 pezzi; 42 monete, 8 secondi.

scimitarra di agapite: 6 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 67 monete, 8 secondi.

ascia doppia di agapite: 13 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 145 monete, 8 secondi.

mazza di agapite: 8 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 89 monete, 8 secondi.

bastone ferrato di agapite: 13 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 145 monete, 8 secondi.

pugnale di agapite: 4 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 45 monete, 8 secondi.

kryss di agapite: 5 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 56 monete, 8 secondi.

lancia di agapite: 10 Lingotto di agapite → 1 pezzi; 112 monete, 8 secondi.

scimitarra di verite: 6 Lingotto di verite → 1 pezzi; 134 monete, 8 secondi.

ascia doppia di verite: 13 Lingotto di verite → 1 pezzi; 290 monete, 8 secondi.

mazza di verite: 8 Lingotto di verite → 1 pezzi; 178 monete, 8 secondi.

bastone ferrato di verite: 13 Lingotto di verite → 1 pezzi; 290 monete, 8 secondi.

pugnale di verite: 4 Lingotto di verite → 1 pezzi; 89 monete, 8 secondi.

kryss di verite: 5 Lingotto di verite → 1 pezzi; 111 monete, 8 secondi.

lancia di verite: 10 Lingotto di verite → 1 pezzi; 223 monete, 8 secondi.

scimitarra di valorite: 6 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 228 monete, 8 secondi.

ascia doppia di valorite: 13 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 495 monete, 8 secondi.

mazza di valorite: 8 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 305 monete, 8 secondi.

bastone ferrato di valorite: 13 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 495 monete, 8 secondi.

pugnale di valorite: 4 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 152 monete, 8 secondi.

kryss di valorite: 5 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 190 monete, 8 secondi.

lancia di valorite: 10 Lingotto di valorite → 1 pezzi; 381 monete, 8 secondi.

scimitarra di vermillion: 6 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 354 monete, 8 secondi.

ascia doppia di vermillion: 13 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 767 monete, 8 secondi.

mazza di vermillion: 8 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 472 monete, 8 secondi.

bastone ferrato di vermillion: 13 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 767 monete, 8 secondi.

pugnale di vermillion: 4 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 236 monete, 8 secondi.

kryss di vermillion: 5 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 295 monete, 8 secondi.

lancia di vermillion: 10 Lingotto di vermillion → 1 pezzi; 590 monete, 8 secondi.

scimitarra di black rock: 6 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 512 monete, 8 secondi.

ascia doppia di black rock: 13 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 1110 monete, 8 secondi.

mazza di black rock: 8 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 683 monete, 8 secondi.

bastone ferrato di black rock: 13 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 1110 monete, 8 secondi.

pugnale di black rock: 4 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 341 monete, 8 secondi.

kryss di black rock: 5 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 427 monete, 8 secondi.

lancia di black rock: 10 Lingotto di black rock → 1 pezzi; 854 monete, 8 secondi.

scimitarra di mitril: 6 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 706 monete, 8 secondi.

ascia doppia di mitril: 13 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 1529 monete, 8 secondi.

mazza di mitril: 8 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 941 monete, 8 secondi.

bastone ferrato di mitril: 13 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 1529 monete, 8 secondi.

pugnale di mitril: 4 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 471 monete, 8 secondi.

kryss di mitril: 5 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 588 monete, 8 secondi.

lancia di mitril: 10 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 1176 monete, 8 secondi.

Spadone vampirico: 30 Lingotto di vermillion, 15 Lingotto di mitril → 1 pezzi; 50000 monete, 20 secondi.

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Struttura di raffinamento

Clicca Struttura di raffinamento o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per questa lavorazione le mani devono essere libere: riponi arma, scudo o attrezzo prima di avviarla.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Lingotto di rame: 1 Minerale di rame → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Lingotto di ferro: 1 Minerale di ferro → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto di agapite: 1 Minerale di agapite → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto di verite: 1 Minerale di verite → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto di valorite: 1 Minerale di valorite → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto di vermillion: 1 Minerale di vermillion → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto di black rock: 1 Minerale di black rock → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto di mitril: 1 Minerale di mitril → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto d'oro: 1 Minerale d'oro → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Lingotto di USDC: 1 Minerale di USDC → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

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Segheria

Clicca Segheria o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per questa lavorazione le mani devono essere libere: riponi arma, scudo o attrezzo prima di avviarla.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Legna trattata di frassino: 3 Legname di frassino → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Legna trattata di tasso: 3 Legname di tasso → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Legna trattata di cuore di quercia: 3 Legname di cuore di quercia → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Legna trattata di legno di sangue: 3 Legname di legno di sangue → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Legna trattata di legno di gelo: 3 Legname di legno di gelo → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

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Costruttore di archi

Clicca Costruttore di archi o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per lavorare devi impugnare Attrezzi da arcaio. L’arnese si compra dal venditore «Utensili da lavoro» (Tool Vendor), vicino al Totem al centro di ogni città, o dal Bowyer di questa bottega. Si consuma un poco a ogni lavoro e non si ripara: dura moltissimo, ma all’ultimo colpo si rompe e sparisce.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Arco di frassino: 4 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 17 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Arco di tasso: 4 Legna trattata di tasso, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 89 monete, 8 secondi.

Arco di cuore di quercia: 4 Legna trattata di cuore di quercia, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 236 monete, 8 secondi.

Arco di legno di sangue: 4 Legna trattata di legno di sangue, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 341 monete, 8 secondi.

Arco di legno di gelo: 4 Legna trattata di legno di gelo, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 471 monete, 8 secondi.

Frecce: 1 Legna trattata (qualunque legno) → 25 pezzi; 0 monete, 2 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Balestra di frassino: 4 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 20 monete, 8 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Balestra di tasso: 4 Legna trattata di tasso, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 107 monete, 8 secondi.

Balestra di cuore di quercia: 4 Legna trattata di cuore di quercia, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 283 monete, 8 secondi.

Balestra di legno di sangue: 4 Legna trattata di legno di sangue, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 410 monete, 8 secondi.

Balestra di legno di gelo: 4 Legna trattata di legno di gelo, 2 Legna trattata di frassino → 1 pezzi; 565 monete, 8 secondi.

Quadrelli: 1 Legna trattata (qualunque legno) → 25 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

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Lanificio

Clicca Lanificio o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per questa lavorazione le mani devono essere libere: riponi arma, scudo o attrezzo prima di avviarla.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Lana livello 2: 2 Lana livello 1, 2 Petali d'argento → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Lana livello 3: 2 Lana livello 2, 2 Cenere di salice → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Lana livello 4: 2 Lana livello 3, 2 Bacche d'ombra → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Lana livello 5: 2 Lana livello 4, 2 Polvere d'onice → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

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Sarto

Clicca Sarto o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per lavorare devi impugnare Kit da cucito. L’arnese si compra dal venditore «Utensili da lavoro» (Tool Vendor), vicino al Totem al centro di ogni città, o dal Tailor di questa bottega. Si consuma un poco a ogni lavoro e non si ripara: dura moltissimo, ma all’ultimo colpo si rompe e sparisce.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Bende: 3 Lana livello 1 → 5 pezzi; 0 monete, 2 secondi. Questa ricetta riesce sempre.

Tunica da mago livello 1: 6 Lana livello 1 → 1 pezzi; 18 monete, 20 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Tunica da mago livello 2: 6 Lana livello 2 → 1 pezzi; 50 monete, 20 secondi.

Tunica da mago livello 3: 6 Lana livello 3 → 1 pezzi; 94 monete, 20 secondi.

Tunica da mago livello 4: 6 Lana livello 4 → 1 pezzi; 144 monete, 20 secondi.

Tunica da mago livello 5: 6 Lana livello 5 → 1 pezzi; 202 monete, 20 secondi.

Stivali da mago livello 1: 3 Lana livello 1 → 1 pezzi; 8 monete, 12 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Guanti da mago livello 1: 1 Lana livello 1 → 1 pezzi; 5 monete, 12 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Stivali da mago livello 2: 3 Lana livello 2 → 1 pezzi; 21 monete, 12 secondi.

Guanti da mago livello 2: 1 Lana livello 2 → 1 pezzi; 13 monete, 12 secondi.

Stivali da mago livello 3: 3 Lana livello 3 → 1 pezzi; 39 monete, 12 secondi.

Guanti da mago livello 3: 1 Lana livello 3 → 1 pezzi; 23 monete, 12 secondi.

Stivali da mago livello 4: 3 Lana livello 4 → 1 pezzi; 60 monete, 12 secondi.

Guanti da mago livello 4: 1 Lana livello 4 → 1 pezzi; 36 monete, 12 secondi.

Stivali da mago livello 5: 3 Lana livello 5 → 1 pezzi; 84 monete, 12 secondi.

Guanti da mago livello 5: 1 Lana livello 5 → 1 pezzi; 50 monete, 12 secondi.

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Lavoratore di pelli

Clicca Lavoratore di pelli o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per questa lavorazione le mani devono essere libere: riponi arma, scudo o attrezzo prima di avviarla.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Cuoio livello 1: 1 Pelle livello 1 → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Cuoio livello 2: 1 Pelle livello 2 → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Cuoio livello 3: 1 Pelle livello 3 → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Cuoio livello 4: 1 Pelle livello 4 → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

Cuoio livello 5: 1 Pelle livello 5 → 1 pezzi; 0 monete, 2 secondi.

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Conceria (Lavoratore di pelli)

Clicca Conceria (Lavoratore di pelli) o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per lavorare devi impugnare Lesina da cuoio. L’arnese si compra dal venditore «Utensili da lavoro» (Tool Vendor), vicino al Totem al centro di ogni città, o dal Tanner di questa bottega. Si consuma un poco a ogni lavoro e non si ripara: dura moltissimo, ma all’ultimo colpo si rompe e sparisce.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

testa di cuoio livello 1: 2 Cuoio livello 1 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

torso di cuoio livello 1: 5 Cuoio livello 1 → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

braccia di cuoio livello 1: 2 Cuoio livello 1 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

guanti di cuoio livello 1: 1 Cuoio livello 1 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

calzoni di cuoio livello 1: 3 Cuoio livello 1 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

stivali di cuoio livello 1: 2 Cuoio livello 1 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

testa di cuoio livello 2: 2 Cuoio livello 2 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi.

torso di cuoio livello 2: 5 Cuoio livello 2 → 1 pezzi; 4 monete, 4 secondi.

braccia di cuoio livello 2: 2 Cuoio livello 2 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi.

guanti di cuoio livello 2: 1 Cuoio livello 2 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi.

calzoni di cuoio livello 2: 3 Cuoio livello 2 → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi.

stivali di cuoio livello 2: 2 Cuoio livello 2 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi.

testa di cuoio livello 3: 2 Cuoio livello 3 → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi.

torso di cuoio livello 3: 5 Cuoio livello 3 → 1 pezzi; 5 monete, 4 secondi.

braccia di cuoio livello 3: 2 Cuoio livello 3 → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi.

guanti di cuoio livello 3: 1 Cuoio livello 3 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi.

calzoni di cuoio livello 3: 3 Cuoio livello 3 → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi.

stivali di cuoio livello 3: 2 Cuoio livello 3 → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi.

testa di cuoio livello 4: 2 Cuoio livello 4 → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi.

torso di cuoio livello 4: 5 Cuoio livello 4 → 1 pezzi; 7 monete, 4 secondi.

braccia di cuoio livello 4: 2 Cuoio livello 4 → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi.

guanti di cuoio livello 4: 1 Cuoio livello 4 → 1 pezzi; 1 monete, 4 secondi.

calzoni di cuoio livello 4: 3 Cuoio livello 4 → 1 pezzi; 4 monete, 4 secondi.

stivali di cuoio livello 4: 2 Cuoio livello 4 → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi.

testa di cuoio livello 5: 2 Cuoio livello 5 → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi.

torso di cuoio livello 5: 5 Cuoio livello 5 → 1 pezzi; 8 monete, 4 secondi.

braccia di cuoio livello 5: 2 Cuoio livello 5 → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi.

guanti di cuoio livello 5: 1 Cuoio livello 5 → 1 pezzi; 2 monete, 4 secondi.

calzoni di cuoio livello 5: 3 Cuoio livello 5 → 1 pezzi; 5 monete, 4 secondi.

stivali di cuoio livello 5: 2 Cuoio livello 5 → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi.

Sella: 6 Cuoio (qualunque livello) → 1 pezzi; 48 monete, 10 secondi.

Sella da trasporto: 6 Cuoio (qualunque livello) → 1 pezzi; 48 monete, 10 secondi.

Sacchetto: 2 Cuoio (qualunque livello) → 1 pezzi; 8 monete, 5 secondi.

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Coniatore

Clicca Coniatore o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per questa lavorazione le mani devono essere libere: riponi arma, scudo o attrezzo prima di avviarla.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Monete d'oro: 1 Lingotto d'oro → 123 pezzi; 0 monete, 2 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Monete di USDC: 1 Lingotto di USDC → 1 pezzi; 0 monete, 1 secondi.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

Torre magica

Clicca Torre magica o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per questa lavorazione le mani devono essere libere: riponi arma, scudo o attrezzo prima di avviarla.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Cura piccola: 1 Ginseng, 1 Aglio → 3 pezzi; 3 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Cura media: 2 Ginseng, 2 Aglio → 3 pezzi; 9 monete, 5 secondi.

Cura grande: 3 Ginseng, 3 Aglio, 1 Muschio sanguigno → 3 pezzi; 24 monete, 6 secondi.

Mana piccola: 2 Radice di mandragora → 3 pezzi; 4 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Mana media: 4 Radice di mandragora → 3 pezzi; 12 monete, 5 secondi.

Mana grande: 6 Radice di mandragora, 1 Perla nera → 3 pezzi; 30 monete, 6 secondi.

Antiveleno minore: 3 Aglio → 3 pezzi; 6 monete, 4 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Antiveleno maggiore: 3 Aglio, 2 Belladonna → 3 pezzi; 18 monete, 5 secondi.

Rimpicciolisci creatura: 2 Belladonna, 2 Seta di ragno, 1 Muschio sanguigno → 1 pezzi; 60 monete, 10 secondi.

Torcia: 1 Cenere zolforea, 2 Legname (qualunque) → 1 pezzi; 3 monete, 4 secondi. Questa ricetta riesce sempre.

Veleno minore: 1 Belladonna → 3 pezzi; 4 monete, 5 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Veleno: 2 Belladonna → 3 pezzi; 9 monete, 5 secondi.

Veleno forte: 3 Belladonna, 1 Seta di ragno → 3 pezzi; 20 monete, 5 secondi.

Veleno mortale: 5 Belladonna, 2 Seta di ragno, 1 Muschio sanguigno → 3 pezzi; 40 monete, 5 secondi.

Veleno letale: 8 Belladonna, 3 Seta di ragno, 2 Muschio sanguigno → 3 pezzi; 90 monete, 5 secondi.

Refresh minore: 1 Perla nera → 3 pezzi; 3 monete, 5 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Refresh: 2 Perla nera → 3 pezzi; 9 monete, 5 secondi.

Refresh maggiore: 3 Perla nera, 1 Muschio sanguigno → 3 pezzi; 24 monete, 5 secondi.

Boccetta esplosiva minore: 1 Cenere zolforea → 3 pezzi; 12 monete, 5 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Boccetta esplosiva: 1 Cenere zolforea, 1 Perla nera → 3 pezzi; 28 monete, 5 secondi.

Boccetta esplosiva maggiore: 1 Cenere zolforea, 1 Perla nera, 1 Muschio sanguigno → 3 pezzi; 60 monete, 5 secondi.

Pozione di Forza livello 1: 1 Radice di mandragora, 1 Belladonna → 3 pezzi; 4 monete, 5 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Pozione di Forza livello 2: 2 Radice di mandragora, 2 Belladonna → 3 pezzi; 12 monete, 5 secondi.

Pozione di Forza livello 3: 3 Radice di mandragora, 3 Belladonna → 3 pezzi; 30 monete, 5 secondi.

Pozione di Destrezza livello 1: 1 Muschio sanguigno, 1 Radice di mandragora → 3 pezzi; 4 monete, 5 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Pozione di Destrezza livello 2: 2 Muschio sanguigno, 2 Radice di mandragora → 3 pezzi; 12 monete, 5 secondi.

Pozione di Destrezza livello 3: 3 Muschio sanguigno, 3 Radice di mandragora → 3 pezzi; 30 monete, 5 secondi.

Pozione di Intelligenza livello 1: 1 Radice di mandragora, 1 Belladonna → 3 pezzi; 4 monete, 5 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Pozione di Intelligenza livello 2: 2 Radice di mandragora, 2 Belladonna → 3 pezzi; 12 monete, 5 secondi.

Pozione di Intelligenza livello 3: 3 Radice di mandragora, 3 Belladonna → 3 pezzi; 30 monete, 5 secondi.

Pozione di Invisibilità livello 1: 1 Muschio sanguigno, 1 Belladonna → 3 pezzi; 12 monete, 5 secondi. È una ricetta del primo gradino: a skill zero ha una possibilità minima del 5%.

Pozione di Invisibilità livello 2: 2 Muschio sanguigno, 2 Belladonna → 3 pezzi; 36 monete, 5 secondi.

Pozione di Invisibilità livello 3: 3 Muschio sanguigno, 3 Belladonna → 3 pezzi; 90 monete, 5 secondi.

Pozione anti-paralisi: 2 Muschio sanguigno, 2 Aglio, 1 Ginseng → 3 pezzi; 24 monete, 5 secondi.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

Mercato

Al Mercato si compra e si vende fra giocatori: metti in vendita la roba dello zaino a un prezzo tuo, oppure compra quella degli altri. Il Tomo di magie non si vende.

Il Mercato non compra niente: i prezzi li fanno i giocatori con i loro ordini. Quando qualcuno compra la tua roba le monete ti arrivano in banca, meno una piccola tassa che si brucia.

I venditori delle botteghe vendono e non ricomprano niente. Al Mercato si comprano e si vendono anche le monete di USDC, allo stesso prezzo.

Apri il capitolo intero: Economia e Mercato

Barbiere

Clicca il Barbiere per cambiare l’aspetto; la sua scheda mostra le opzioni e il prezzo.

Il Barbiere consente le modifiche elencate dalla scheda. Il server convalida il personaggio e la spesa: scegli un’opzione e verifica la nuova anteprima prima di applicarla.

La scheda consente di scegliere l’aspetto con anteprime e colori. Puoi cambiare l’aspetto del personaggio esistente: non devi cancellarlo o crearne uno nuovo.

Apri il capitolo intero: Il personaggio

Gioielleria

Clicca Gioielleria o il suo venditore: scegli una ricetta e controlla materiali, costo e riuscita.

Clicca la bottega o il suo venditore da vicino. La scheda mostra ricette, materiali nello zaino, monete richieste e probabilità effettiva. Quando avvii una lavorazione il personaggio raggiunge il banco; se ti muovi interrompi il lavoro visibile. Il server convalida e addebita la ricetta una sola volta.

Per questa lavorazione le mani devono essere libere: riponi arma, scudo o attrezzo prima di avviarla.

La riuscita dipende dalla skill del mestiere e dal piccolo aiuto della caratteristica pertinente. Se una fabbricazione fallisce perdi la quota di materiali prevista dalle regole (almeno un materiale quando richiesto), e le monete della lavorazione sono addebitate. Le riparazioni hanno una regola di costo propria, spiegata nella scheda.

Il gesto al banco rappresenta la lavorazione già convalidata dal server. Muoversi interrompe il gesto, ma non restituisce i materiali o le monete già spesi e non annulla il risultato già registrato.

Apri il capitolo intero: Miniere e mestieri

Ridistribuzione Stat / Skill

Qui puoi ridistribuire caratteristiche e skill secondo le condizioni e il prezzo mostrati nella scheda.

La ridistribuzione modifica i punti già disponibili secondo le regole del gioco: non è una fonte di esperienza gratuita. Controlla costi, valori e conferma nella scheda del servizio.

La ridistribuzione può essere rifatta subito, senza un’attesa fra due operazioni, pagando il costo previsto. La somma dei punti richiesti non deve superare quelli a disposizione del personaggio.

Apri il capitolo intero: Il personaggio

Totem della resurrezione

Da fantasma tocca questo Totem per tornare in vita: cliccalo da vicino e rispondi Sì. Gli oggetti persi ti aspettano nel cadavere fino alla sua scadenza.

I Totem della resurrezione delle città e dei dungeon sono punti in cui un fantasma può tornare in vita. Avvicinati, clicca il Totem e alla domanda «Vuoi risorgere?» rispondi Sì.

Il passo della morte della partenza corta porta qui senza uccidere il personaggio: serve a farti riconoscere il luogo prima di averne bisogno.

Apri il capitolo intero: Morte e resurrezione

Totem della redenzione

Questo Totem serve per la redenzione dei criminali. Leggi le condizioni prima di usarlo.

È un Totem della redenzione, distinto da quello della resurrezione. Il suo uso è regolato dal sistema criminale: la scheda e gli avvisi indicano le condizioni attuali.

Per usarlo devi avere punti kill attivi da togliere, le monete richieste e nessuna attesa residua. L’attesa è condivisa fra tutti i Totem del mondo: cambiarne uno non aggira il tempo.

Apri il capitolo intero: PvP e sistema criminale

Portale fra i mondi

Avvicinati al portale e cliccalo per viaggiare fra Fioralba e Cenerombra. Controlla destinazione e condizioni nell’avviso.

I portali del mondo collegano i due mondi. Il personaggio, il suo zaino e le condizioni di viaggio sono convalidati dal server: il client non sceglie una posizione arbitraria.

A Cenerombra cambiano i pericoli e le regole del bottino dei cadaveri. Consulta il capitolo dei mondi prima di attraversare.

Apri il capitolo intero: I due mondi

Ingresso del dungeon

Questo portale conduce in un dungeon: entra da vicino. Dentro trovi piani, scale, creature, casse e possibili trappole.

I dungeon sono mappe proprie, con più piani. L’ingresso, l’uscita e le scale trasferiscono il personaggio alle posizioni consentite dal server.

La minimappa mostra il piano e permette di riconoscere corridoi e stanze. Le casse possono avere trappole: consulta la spiegazione dell’apertura e delle abilità prima di forzarle.

Apri il capitolo intero: I dungeon

Cassa di bottino

Clicca la cassa da vicino per aprirla. Se il personaggio sta lavorando all’apertura, muoversi o essere colpito la interrompe.

Le casse di bottino dei campi e dei dungeon hanno contenuto e condizioni di apertura decisi dal server. Clicca una cassa vicina per cominciare; gli avvisi mostrano il tempo o il requisito mancante.

Nella finestra aperta trascina i pezzi nello zaino oppure usa i comandi disponibili. Una trappola può scattare durante l’apertura: leggi la sezione sulle trappole nel capitolo dei dungeon.

Apri il capitolo intero: Campi e casse

Campo e guarnigione

Questo è un campo: controlla difensori, ingresso e cassa di bottino prima di avvicinarti.

I campi ospitano creature e strutture del tema del campo. Gli avversari possono difendere l’area e la cassa; un suggerimento non garantisce che il campo sia adatto al tuo livello.

La cassa si apre da vicino con le condizioni previste dalle regole. Le difese e i respawn del campo vengono gestiti dal server.

Apri il capitolo intero: Campi e casse

Acqua e nuoto

A piedi cammini nell’acqua finché ti arriva alle spalle; più a fondo nuoti: controlla stamina e ossigeno. Per salire in sella torna sulla riva.

A piedi cammini sul fondale finché l’acqua ti arriva alle spalle, con la testa fuori; dove è più profonda passi al nuoto. La barra mostra stamina e, durante l’immersione, ossigeno.

A cavallo l’acqua si attraversa solo dove è bassa pochi centimetri: la cavalcatura si ferma alla riva, e le creature domate che ti seguono si fermano dove l’acqua diventa più profonda. Non monti una cavalcatura mentre sei in acqua. Distanza, profondità e movimento sono verificati dal server. La guida del nuoto spiega comandi, immersione e rischi dell’ossigeno esaurito.

Apri il capitolo intero: I due mondi

Oggetto a terra

Da vicino fai doppio clic per metterlo nello zaino, oppure trascinalo nello zaino aperto.

Gli oggetti a terra si raccolgono solo entro la distanza consentita. Il doppio clic li trasferisce nello zaino; puoi anche trascinarli nello zaino aperto.

Gli oggetti lasciati a terra scadono dopo sessanta secondi. Il server controlla distanza, peso e proprietà della pila: non puoi duplicarla con due richieste ripetute.

Apri il capitolo intero: La partenza corta e i comandi

Cespuglio di reagenti L1

Clicca il cespuglio, a piedi: raccogli un reagente alla volta. La raccolta può fallire; dopo il tentativo il reagente ricresce in un’ora.

Questi cespugli danno Radice di mandragora, Ginseng, Aglio, Belladonna, Muschio sanguigno. Fioralba ospita L1–L3, Cenerombra L4–L5, sulle rive dei tre laghi di ogni mondo. L2–L5 hanno dimensioni triple rispetto a L1.

Si raccoglie soltanto a piedi. Il gesto dura 4,2 secondi e i reagenti spariscono progressivamente dalle foglie. Se muovi il personaggio o vieni attaccato, il gesto si interrompe e il cespuglio torna subito completo.

Il fallimento corrente è 5% per L1: compare «Il reagente si è rovinato durante la raccolta e non hai raccolto nulla». Il tentativo completato consuma la disponibilità anche quando fallisce; dopo un’ora il reagente ricresce e il cespuglio riprende la forma iniziale.

I difensori delle rive possono attaccare chi raccoglie. Livello del reagente, difficoltà degli avversari e tempo di ricrescita sono indipendenti dalla partenza corta.

Apri il capitolo intero: Raccolta dei reagenti

Cespuglio di reagenti L2

Clicca il cespuglio, a piedi: raccogli un reagente alla volta. La raccolta può fallire; dopo il tentativo il reagente ricresce in un’ora.

Questi cespugli danno Petali d'argento. Fioralba ospita L1–L3, Cenerombra L4–L5, sulle rive dei tre laghi di ogni mondo. L2–L5 hanno dimensioni triple rispetto a L1.

Si raccoglie soltanto a piedi. Il gesto dura 4,2 secondi e i reagenti spariscono progressivamente dalle foglie. Se muovi il personaggio o vieni attaccato, il gesto si interrompe e il cespuglio torna subito completo.

Il fallimento corrente è 10% per L2: compare «Il reagente si è rovinato durante la raccolta e non hai raccolto nulla». Il tentativo completato consuma la disponibilità anche quando fallisce; dopo un’ora il reagente ricresce e il cespuglio riprende la forma iniziale.

I difensori delle rive possono attaccare chi raccoglie. Livello del reagente, difficoltà degli avversari e tempo di ricrescita sono indipendenti dalla partenza corta.

Apri il capitolo intero: Raccolta dei reagenti

Cespuglio di reagenti L3

Clicca il cespuglio, a piedi: raccogli un reagente alla volta. La raccolta può fallire; dopo il tentativo il reagente ricresce in un’ora.

Questi cespugli danno Cenere di salice. Fioralba ospita L1–L3, Cenerombra L4–L5, sulle rive dei tre laghi di ogni mondo. L2–L5 hanno dimensioni triple rispetto a L1.

Si raccoglie soltanto a piedi. Il gesto dura 4,2 secondi e i reagenti spariscono progressivamente dalle foglie. Se muovi il personaggio o vieni attaccato, il gesto si interrompe e il cespuglio torna subito completo.

Il fallimento corrente è 15% per L3: compare «Il reagente si è rovinato durante la raccolta e non hai raccolto nulla». Il tentativo completato consuma la disponibilità anche quando fallisce; dopo un’ora il reagente ricresce e il cespuglio riprende la forma iniziale.

I difensori delle rive possono attaccare chi raccoglie. Livello del reagente, difficoltà degli avversari e tempo di ricrescita sono indipendenti dalla partenza corta.

Apri il capitolo intero: Raccolta dei reagenti

Cespuglio di reagenti L4

Clicca il cespuglio, a piedi: raccogli un reagente alla volta. La raccolta può fallire; dopo il tentativo il reagente ricresce in un’ora.

Questi cespugli danno Bacche d'ombra. Fioralba ospita L1–L3, Cenerombra L4–L5, sulle rive dei tre laghi di ogni mondo. L2–L5 hanno dimensioni triple rispetto a L1.

Si raccoglie soltanto a piedi. Il gesto dura 4,2 secondi e i reagenti spariscono progressivamente dalle foglie. Se muovi il personaggio o vieni attaccato, il gesto si interrompe e il cespuglio torna subito completo.

Il fallimento corrente è 20% per L4: compare «Il reagente si è rovinato durante la raccolta e non hai raccolto nulla». Il tentativo completato consuma la disponibilità anche quando fallisce; dopo un’ora il reagente ricresce e il cespuglio riprende la forma iniziale.

I difensori delle rive possono attaccare chi raccoglie. Livello del reagente, difficoltà degli avversari e tempo di ricrescita sono indipendenti dalla partenza corta.

Apri il capitolo intero: Raccolta dei reagenti

Cespuglio di reagenti L5

Clicca il cespuglio, a piedi: raccogli un reagente alla volta. La raccolta può fallire; dopo il tentativo il reagente ricresce in un’ora.

Questi cespugli danno Polvere d'onice. Fioralba ospita L1–L3, Cenerombra L4–L5, sulle rive dei tre laghi di ogni mondo. L2–L5 hanno dimensioni triple rispetto a L1.

Si raccoglie soltanto a piedi. Il gesto dura 4,2 secondi e i reagenti spariscono progressivamente dalle foglie. Se muovi il personaggio o vieni attaccato, il gesto si interrompe e il cespuglio torna subito completo.

Il fallimento corrente è 30% per L5: compare «Il reagente si è rovinato durante la raccolta e non hai raccolto nulla». Il tentativo completato consuma la disponibilità anche quando fallisce; dopo un’ora il reagente ricresce e il cespuglio riprende la forma iniziale.

I difensori delle rive possono attaccare chi raccoglie. Livello del reagente, difficoltà degli avversari e tempo di ricrescita sono indipendenti dalla partenza corta.

Apri il capitolo intero: Raccolta dei reagenti

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