CONQUERCUBE
Il Drago nero antico soffia un fiume di fuoco su un guerriero in mitril, una maga e un arciere, nella sua sala in fondo al Regno del gelo, fra i cristalli di ghiaccio
MMO old school · nel browser

CONQUERCUBE

Due mondi. Una sola vita da difendere.

A Fioralba si vive. A Cenerombra si sopravvive: lì chiunque può ucciderti, e tutto quello che porti addosso resta sul tuo cadavere per chi arriva per primo.

PvP libero◆Loot completo◆Dungeon◆Magia◆Draghi

Nel gioco girano gli USDC veri, su Base e su Avalanche: si scavano, si fondono, si coniano e si portano fuori col tuo MetaMask.

Immagine dal motore del gioco · Regno del gelo, sala del boss
Il mondo oscuro

Non è un gioco tranquillo.

A Cenerombra l'acqua è color sangue, le montagne sputano lava e ogni sagoma all'orizzonte può essere un altro giocatore che ti sta già puntando. Le città non hanno guardie. Non esiste un posto sicuro.

È qui che sta il meglio del gioco: il vermillion, la black rock e il mitril si scavano solo a Cenerombra, l'oro rende il cinquanta per cento in più, le pergamene più rare cadono soltanto qui. Chi ci va, ci va per prenderle. E per toglierle agli altri.

Duello al tramonto a Cenerombra: due maghe con la tunica di quinto livello lanciano un fulmine e una palla di fuoco contro due guerrieri in armatura di vermillion
Due maghe in tunica di quinto livello contro due guerrieri in vermillion, al tramonto sulle ceneri.
I

Chiunque può attaccarti

In strada, in miniera, davanti alla banca. Chi colpisce per primo diventa l'aggressore; chi colpisce un innocente diventa criminale, con il nome arancione, e per cinque minuti chiunque può ucciderlo senza colpa.

II

Tutto si può perdere

Quando muori il tuo corpo resta a terra con lo zaino e l'armatura che portavi. A Cenerombra chiunque può aprirlo. Resta lì venti minuti: poi sparisce, con tutto quello che nessuno ha preso.

III

Il sangue lascia il segno

Ogni uccisione di un giocatore è un punto. A cinque punti il nome diventa rosso: sei un assassino, e il portale verso il mondo buono ti resta chiuso finché il tempo o un totem non ti ripuliscono.

Blu · innocente Arancione · criminale per cinque minuti Rosso · assassino
Il metallo che brilla

Al buio, il mitril si vede da lontano.

Di notte il mitril, il vermillion e la black rock si accendono: l'armatura, la spada e lo scudo brillano del colore del loro metallo. Chi ti vede arrivare nel buio sa già che cosa porti addosso, e quanto vale.

Di notte, tre guerrieri in armatura di mitril, di vermillion e di black rock contro il lupo mannaro e due ghoul: le armature e le armi brillano di blu, di rosso e di viola, la maga accende una colonna di fuoco
Mitril, vermillion e black rock di notte, contro il lupo mannaro e i ghoul.
Il duello di Cenerombra visto sullo schermo largo: il fulmine cade sul guerriero, la palla di fuoco attraversa il sentiero di pietra
Il fulmine cade dall'alto, la palla di fuoco vola bassa: ogni magia ha il suo gesto, il suo tempo di carica e il suo suono.
La stessa terra, due volti

Fioralba e Cenerombra

Due mondi speculari sullo stesso continente: stessa geografia, stesse coste, stesse montagne, dieci città ciascuno. Il personaggio è uno solo e passa dall'uno all'altro attraverso cinque portali, che dopo cinque secondi ti posano nello stesso punto del mondo gemello. Le banche invece no: quello che depositi a Fioralba resta a Fioralba.

La costa turchese di Fioralba a mezzogiorno, l'acqua bassa sulla sabbia Il mondo gioioso

Fioralba

  • Nessun giocatore può farti del male. I mostri sì.
  • Qui nasci, impari i mestieri, prendi i primi livelli.
  • Castelli, torri, cimiteri e otto dungeon per crescere.
Una strada di Cenerombra: un cadavere a terra con la sua roba e chi arriva per primo a prenderla Il mondo oscuro

Cenerombra

  • PvP ovunque, anche in città. Loot completo.
  • Mostri fino al livello 200 e i metalli più preziosi.
5.667 km²per mondo: la Terra in scala 1:300
10 + 10città speculari, con tutte le botteghe
5portali fra i due mondi
15dungeon, su più piani
200livelli, 26 abilità
57incantesimi in otto circoli
Il mondo nuovo

Un continente solo, tutto da esplorare.

Fiumi grandi con i ponti, ruscelli che si passano a cavallo, laghi, gole, montagne lungo tutta la costa est, deserti, giungle, paludi e chiazze di lava. In giro, castelli e torri, anche maledetti, cimiteri spettrali, accampamenti, rovine, labirinti e insenature nella roccia: dungeon a cielo aperto, coi loro mostri e le loro casse. I dungeon veri si aprono dietro enormi portoni scavati nelle montagne, con le rune che brillano di notte.

Il mappamondo di Fioralba col continente unico
Il mappamondo: un solo continente, con le città, i portali, le miniere e i portoni dei dungeon.
Un castello normanno visto dall'alto
Un castello normanno: le mura, le torri, il mastio.
Un castello maledetto di notte
Un castello maledetto, di notte.
Un labirinto dall'alto
I labirinti, come su Ultima Online.
Il portone di un dungeon con le rune accese
Il portone di un dungeon: si entra passando la soglia.
Un cimitero spettrale con la nebbia bassa
I cimiteri, spettrali anche di giorno.
Un ponte su un fiume
I fiumi grandi si passano sui ponti.
Le città

Come su Ultima Online.

Dieci città per mondo, ognuna con la sua piantina, il suo stile e i suoi materiali: la capitale sul fiume, il villaggio di legno nel bosco, la città di marmo sulla mesa, quella carovaniera nel deserto, quella fra la lava. Le botteghe sono chiuse: apri la porta col doppio clic, entri, il tetto sparisce e trovi il venditore dietro il bancone, col suo mestiere scritto in inglese sopra la testa.

Le città e i venditori →
Dentro la Banca col tetto tagliato
Dentro la Banca: il tetto sparisce, come su Ultima Online.
Solo a Cenerombra

Il Castello di Morgana.

Sull'isola in mezzo al lago di sangue, in cima a una rupe nera, il castello più grande e più cupo del mondo: si arriva dal Ponte dei Lamenti, fra le lanterne spettrali. Mura doppie, torri con le vedette, prigioni, una cappella sconsacrata, la sala del trono vuoto e la guglia con l'occhio viola. Dentro, streghe, stregoni, non morti e demoni.

Quindici dungeon in tutto: otto a Fioralba, sette a Cenerombra, compreso il Nido dell'Aracnide.

Il Castello di Morgana di notte
Il Castello di Morgana, dalla fine del Ponte dei Lamenti.
Il tuo personaggio

Nessun volto è uguale a un altro.

Venti volti, una pelle che va dal bianco latte al nero più scuro, tre corporature. Poi ventidue acconciature, venti barbe e venti tipi di baffi, ognuno col suo colore. E i tatuaggi: sedici disegni sul viso, sul torace, sulla schiena, sulle braccia, sulle gambe, sulle mani e sui piedi, nell'inchiostro che scegli.

Volto, pelle e corporatura li scegli quando nasci e restano tuoi. Capelli, barba e baffi li cambia il Barbiere, in città.

Quattro personaggi all'ora d'oro in una piazza di Fioralba, senza elmo: i volti, i capelli, le barbe e i tatuaggi
Quattro personaggi all'ora d'oro, senza elmo: i corpi, i volti e i capelli sono quelli del gioco.
Sei personaggi in fila, ritratti dalla vita in su: capelli ricci, una cresta rossa coi tatuaggi blu, trecce, capelli lunghi neri, una crocchia bianca con la barba del mago, la testa rasata con la barba piena
Sei personaggi, sei volti: il ricciolo, la cresta coi tatuaggi blu, le trecce, i capelli lunghi, la barba del mago, la testa rasata.
Cinque armature in fila: piastre di mitril con l'elmo a viso chiuso e la spada grande, cotta di black rock con l'alabarda, cuoio di quinto livello con l'arco, il set da mago di quinto livello, la Tunica Nazgul

L'armatura dice chi sei

Piastre e cotte di maglia in otto metalli, dal rame al mitril: il vermillion rosso rubino, il mitril blu acciaio, la black rock nera. Il cuoio in cinque livelli. Ogni arma si vede in pugno, ogni pezzo si vede addosso. Le armature sono tutte nuove: le piastre lavorate, la cotta di maglia col suo cappuccio, il cuoio rinforzato.

L'ultima a destra è la Tunica Nazgul: nera e spettrale, col volto che non si vede. Non si fabbrica, non cade dai mostri e non si trova nelle casse: la mette in gioco soltanto il game-master.

Cinque maghi in fila, dal set di primo livello bianco a quello di quinto livello rosso con le ricamature d'oro

Il set da mago

Tunica, guanti e stivali in cinque livelli, dal bianco al rosso. I poteri del set si accendono solo col completo dello stesso livello; col quinto si accendono anche gli occhi del mago.

Cinque guerrieri in armatura di piastre, ognuno con un elmo diverso: armet di mitril, bascinet di vermillion, burgonet di black rock, elmo a viso chiuso di valorite, stechhelm di verite

Cinque forme di elmo

La testa di plate ha cinque forme: l'Armet, il Bascinet, il Burgonet, l'elmo a viso chiuso e lo Stechhelm. Difendono tutte allo stesso modo: la forma la scegli tu quando la fabbrichi, e poi non cambia più. Dai venditori le trovi tutte, allo stesso prezzo; i mostri ne lasciano cadere una a caso.

Le armi di mitril in fila: spada, spada grande, scimitarra, kryss, pugnale, ascia doppia, martello da guerra, mazza, alabarda, lancia, bastone ferrato e l'arco di legno di gelo

Le armi

Spade e spade grandi, scimitarre, kryss e pugnali, asce doppie, martelli e mazze, alabarde, lance e bastoni ferrati, e gli archi in cinque legni: tutte rifatte, nel colore del loro metallo. Il mitril, il vermillion e la black rock hanno le forme più nobili, e di notte brillano.

Gli scudi degli otto metalli in fila, dal rame al mitril: il vermillion, la black rock e il mitril col leone d'oro
Gli scudi degli otto metalli, dal rame al mitril: il leone d'oro sul vermillion, sulla black rock e sul mitril.
Sulla pelle

L'inchiostro sulla pelle

I tatuaggi seguono il corpo: si piegano col braccio, si tendono sul petto, restano sotto l'armatura e tornano a vedersi quando la togli.

Un guerriero a torso nudo con la cresta rossa, la barba vichinga e i tatuaggi blu sul viso, sul petto e sulle braccia, con l'ascia doppia di mitril
Rurik: la cresta rossa, la barba vichinga e l'inchiostro blu.
La magia

Otto circoli, cinquantasette incantesimi.

Dalla Freccia magica al Terremoto. Muri di fuoco, paralisi, fulmini che saltano da un nemico all'altro, evocazioni di demoni ed elementali, la Metamorfosi e, in cima a tutto, la Trasformazione in drago. Ogni circolo ha il suo gesto: il mago apre il tomo, carica, e lancia. Ogni incantesimo vuole il suo mana e i suoi reagenti, e le pergamene più rare si trovano solo nel buio.

Otto maghi in fila in aperta campagna, nel pomeriggio, ognuno a metà del gesto di un circolo diverso, dal primo all'ottavo
Gli otto circoli, uno per mago: il gesto cambia col circolo, dalla mano tesa del primo alle braccia al cielo dell'ottavo.
Una maga lancia il Fulmine a catena contro un branco di lupi di ghiaccio, nella neve
Il Fulmine a catena colpisce tutti quelli che stanno entro otto metri dal bersaglio: i lupi di ghiaccio, ma anche i tuoi compagni, se ti stanno troppo addosso.
Un mago di quinto livello evoca un demone, che compare sul cerchio dell'evocazione
Evoca demone, ottavo circolo: il demone compare nel punto scelto, sul suo cerchio, e combatte per te.
Di notte, un mago con la tunica di quinto livello in sella al Cavallo Nazgul lancia un'Esplosione contro un orco armato di ascia
Di notte, in sella al Cavallo Nazgul: l'Esplosione scoppia due secondi dopo, sul bersaglio e su chi gli sta intorno.
Di notte in una città di Cenerombra: un mago fa cadere lo Sciame di meteore su un troll, due guerrieri affrontano un orco bruto e un goblin campione
Lo Sciame di meteore colpisce tutto quello che sta entro cinque metri dal bersaglio: anche gli amici.
Il PvE

Sotto la terra, i dungeon.

Quindici dungeon, ognuno una mappa a sé: entri da un enorme portone scavato nella montagna e ti ritrovi sulla soglia. Quattro piani che scendono, corridoi stretti, sale piene, trappole nascoste nel pavimento, casse chiuse. E in fondo, il boss.

Otto dungeon a Fioralba, dalle Catacombe alle Tane dei predoni. Sette a Cenerombra, dove i mostri partono dal livello 60 e arrivano al 200, col Nido dell'Aracnide: la Necropoli del Re dei lich, il Regno del gelo del Drago nero antico, il Portale infernale, dove il Signore e il Principe dell'Abisso si danno il turno. Da soli è dura. In gruppo si scende più a fondo.

Tutti i dungeon, uno per uno
Il Signore dell'Abisso, con le crepe di brace accese sulla pelle, fa schioccare la frusta di fuoco sul guerriero; la maga gli lancia una palla di fuoco
Il Signore dell'Abisso e la sua frusta di fuoco. Quando il boss ricompare, nella sala c'è il Principe con la spada di fuoco: si danno il turno.
I mostri pensano

Ti aspettano in gruppo.

Niente più campi di mostri attorno a un fuoco: i mostri girano nei loro biomi, presidiano castelli, torri e cimiteri, e attaccano a vista. E si organizzano: i maghi e i curatori in mezzo, gli arcieri dietro e sulle mura, la mischia davanti e ai lati. Il curatore salva chi sta per cadere, il mago paralizza chi sta lanciando, l'arciere ti gira intorno per avere la linea libera.

Ogni razza ha il suo carattere: gli orchi caricano e non si ritirano, i goblin scappano e tornano col branco, i banditi ti tendono un agguato, i non morti arrivano a ondate. E a Cenerombra, dal livello 110 al 190, le streghe, le megere e gli stregoni: maledicono, paralizzano, curano i compagni, e dal livello 160 megere e stregoni evocano un demone.

I mostri e i loro cervelli
Di sera fuori da una città di Cenerombra: la strega suprema paralizza un guerriero in armatura di valorite, la megera nera gli lancia una colonna di fuoco, lo stregone supremo ha evocato un demone; la maga risponde col fulmine
La strega paralizza, la megera brucia, lo stregone ha già evocato il suo demone. La maga gli risponde col fulmine.
Nella savana di Fioralba al tramonto: il Capo dei predoni carica un guerriero in armatura di valorite, il predone mascherato, l'arciere e lo sciamano dietro
I predoni orchi nella savana: il capo carica, lo sciamano maledice, l'arciere tira da dietro.
Fra la lava di Cenerombra: il Cavaliere della morte, il Lich e gli scheletri contro un guerriero in mitril e una maga che fa esplodere il Lich
Il Cavaliere della morte e gli scheletri, fra la lava. L'Esplosione scoppia sul Lich.
Il Titano col golem di pietra e l'elementale di terra contro tre giocatori, sotto lo sciame di meteore, nelle terre vulcaniche di Cenerombra
Il Titano, il golem di pietra e l'elementale di terra. Dal cielo, lo Sciame di meteore.
La Regina dei ragni e due ragni giganti nel Nido dell'Aracnide, contro un guerriero con la lancia di mitril e una maga che lancia il Fulmine a catena
La Regina dei ragni nel Nido dell'Aracnide. Il Fulmine a catena salta da un ragno all'altro.

Il bestiario

Demoni, draghi, non morti, orchi, giganti, golem ed elementali, ragni, streghe: i mostri del gioco sono stati rifatti tutti da capo, ognuno col suo corpo, le sue armi e le sue mosse. Eccone alcuni, da soli, col livello che hanno quando li incontri.

Arcidemone
Arcidemonelivello 250
Signore dell'Abisso
Signore dell'Abissolivello 300
Principe dell'Abisso
Principe dell'Abissolivello 300
Re demone coronato
Re demone coronatolivello 200
Colosso di teschi
Colosso di teschilivello 195
Matriarca cornuta
Matriarca cornutalivello 170
Demone dalle corna di sangue
Demone dalle corna di sanguelivello 180
Bruto infernale
Bruto infernalelivello 140
Fauci volanti
Fauci volantilivello 130
Re dei lich
Re dei lichlivello 300
Cavaliere della morte
Cavaliere della mortelivello 134
Lich
Lichlivello 250
Spettro
Spettrolivello 110
Drago rosso
Drago rossolivello 250
Drago di ghiaccio
Drago di ghiacciolivello 250
Wyvern
Wyvernlivello 166
Viverna infernale
Viverna infernalelivello 180
Basilisco antico
Basilisco anticolivello 300
Guerriero drago
Guerriero dragolivello 170
Signore della guerra orco
Signore della guerra orcolivello 140
Capo dei predoni
Capo dei predonilivello 100
Ciclope
Ciclopelivello 160
Titano
Titanolivello 190
Gigante del gelo
Gigante del gelolivello 174
Golem di pietra
Golem di pietralivello 114
Elementale di fuoco
Elementale di fuocolivello 158
Elementale d'aria
Elementale d'arialivello 150
Regina dei ragni
Regina dei ragnilivello 160
Re scorpione
Re scorpionelivello 300
Strega suprema
Strega supremalivello 190
Megera suprema
Megera supremalivello 190
Stregone supremo
Stregone supremolivello 190
Lupo mannaro
Lupo mannarolivello 90
Ghoul superiore
Ghoul superiorelivello 20
Troll delle colline
Troll delle collinelivello 96
Re dei goblin
Re dei goblinlivello 100
Vampiro
Vampirolivello 114
Il Drago nero antico nella sua sala in fondo al Regno del gelo, fra i cristalli di ghiaccio, sopra tre giocatori piccolissimi
Il boss dei draghi

Il Drago nero antico.

In fondo al Regno del gelo, a Cenerombra, nella sala più grande di tutti i dungeon, aspetta il drago più grande del gioco. Livello 300, come gli altri grandi boss. Le corna, le ali enormi, il soffio di fuoco.

Il suo soffio è il doppio di quello degli altri draghi: un cono di fuoco lungo venti metri e largo dodici in fondo, che colpisce tutti quelli che ci stanno dentro. E il fuoco resta a terra: si allarga e per dieci secondi brucia chi ci sta in mezzo.

Non lo si affronta da soli. Lo si affronta in gruppo, con lo scudo alzato e qualcuno che curi.

Il modello del Drago nero antico da solo: le corna, le zanne e le ali enormi
Il Drago nero antico soffia un cono di fuoco lungo venti metri su tre giocatori, nella sua sala del Regno del gelo
Il soffio del Drago nero antico: venti metri di fuoco, dodici di larghezza in fondo. Ci stanno dentro tutti e tre.
I draghi

Il soffio dei draghi.

Il drago rosso, il drago nero e il drago di ghiaccio sono mostri di livello 250: non si domano e non si cavalcano, si combattono. Ogni drago ha il suo soffio: fuoco il drago rosso e il drago nero, gelo il drago di ghiaccio. È un cono di dieci metri che si mira entro quindici e torna ogni venti secondi; il gelo, in più, rallenta per tre secondi chi colpisce. E il soffio resta a terra per dieci secondi: il fuoco brucia chi ci sta in mezzo, il gelo fa meno male ma rallenta, e dal terreno spuntano cristalli di ghiaccio. Soffia anche chi si trasforma in drago con l'ottavo circolo: il suo è il soffio del drago nero.

Un drago rosso soffia fuoco su un guerriero in vermillion e una maga, nelle terre vulcaniche di Cenerombra
Il drago rosso soffia fuoco: il guerriero è dentro il cono, la maga sta per lanciare.
Un drago di ghiaccio soffia gelo su un guerriero in mitril, nel Regno del gelo
Il drago di ghiaccio soffia gelo: chi è colpito rallenta, e a terra spuntano cristalli di ghiaccio.
Un drago nero soffia fuoco su un guerriero in black rock, nel Regno del gelo
Il drago nero soffia fuoco, e il fuoco resta a terra.
Il mondo vivo

Bestie e cavalcature.

Pecore e galline vicino alle città, cervi, cinghiali e orsi nei boschi, elefanti, giraffe e zebre nella savana, orsi polari, foche, pinguini e mammut sui ghiacci. Ogni bestia vive nel suo bioma. Le bestie pacifiche si fanno i fatti loro, finché qualcuno non le attacca.

Una pastora con le pecore, un asino e una gallina sulla strada di pietra lungo l'acqua turchese
Le pecore sulla strada lungo l'acqua: la lana si tosa, poi ricresce.
Cervi, un orso bruno e un cinghiale in una radura del bosco al mattino
La mattina nel bosco: cervi, un orso bruno, un cinghiale.
Un elefante, una giraffa, due zebre e un leone nella savana al tramonto
La savana al tramonto: l'elefante, la giraffa, le zebre e un leone.
Un mammut, un orso polare, una foca e due pinguini sulla neve della banchisa
Sui ghiacci del nord, d'inverno: il mammut, l'orso polare, le foche, i pinguini.
La pecora
Pecora
Il cervo
Cervo
Il lupo
Lupo
L'orso bruno
Orso bruno
Il cinghiale
Cinghiale
La zebra
Zebra
L'elefante
Elefante
La giraffa
Giraffa
Il leone
Leone
Il mammut
Mammut
La tigre dai denti a sciabola
Tigre dai denti a sciabola
Il pinguino
Pinguino
In sella

Doma e cavalca

Le bestie selvatiche si domano con la pazienza e con la skill Taming, e morire è l'unico modo di perderle. Il cavallo e gli orsi ti portano in sella. Il cavallo è nuovo, coi suoi mantelli: bianco, grigio chiaro, marroncino, marrone scuro. I draghi invece no: sono mostri, e si combattono. Ma i maghi più grandi possono diventare drago con la magia.

Tutte le cavalcature corrono come il cavallo: si distinguono per lo scudo che fanno a chi le monta, contro i colpi e contro le magie. Il Cavallo Nazgul è un'altra storia: nero, con gli occhi rossi demoniaci, è un mostro di livello 160 della Necropoli. Attacca chi incontra, e si doma soltanto se il game-master ne fa un modello che si lascia domare.

Un cavaliere in mitril con la lancia al galoppo sul cavallo nuovo e un'arciera in sella all'orso grizzly, nel prato nel tardo pomeriggio
Al galoppo nel prato: il cavaliere in mitril con la lancia, l'arciera in sella all'orso grizzly.
Il cavallo nuovo sellato col cavaliere in armatura di mitril e la lancia
CavalloScudo fisico 40.
L'orso grizzly sellato con un'arciera in cuoio
Orso grizzlyScudo fisico 80.
L'orso polare sellato con un guerriero in cotta di valorite e l'ascia
Orso polareScudo fisico 140.
Il Cavallo Nazgul nero con gli occhi rossi, col cavaliere nella Tunica Nazgul e lo spadone vampirico
Cavallo NazgulÈ uno spettro: ferma anche le magie. Scudo 150 + 150.
Il cielo è vero

Il sole e la luna della Terra, adesso.

Nel gioco è la stessa ora e lo stesso giorno che fuori dalla tua finestra: giornate di ventiquattro ore, sincronizzate con la data vera. Nessuno può accelerare il tempo o fermarlo, neanche il game-master. Il sole segue le leggi di Keplero, su un'orbita ellittica e un asse inclinato di 23,44 gradi; la luna gira come quella vera, con le sue fasi, le sue notti buie e le sue notti piene. Camminando verso ovest si insegue il giorno.

Adesso, nel gioco

…calcolo il cielo

Calcolato in questa pagina con le stesse formule che usa il gioco: le ore sono solari vere, cioè quelle della meridiana del posto.

Le ombre e le ore

Ogni ombra nasce dal sole vero di quel punto del mondo, a quell'ora: si allunga all'alba, si accorcia a mezzogiorno, gira col passare delle ore. La notte la rischiarano la luna e le fiaccole.

La stessa piazza all'alba d'inverno
Alba
La stessa piazza a mezzogiorno
Mezzogiorno
La stessa piazza al tramonto
Tramonto
La stessa piazza di notte, con le fiaccole accese
Notte

Le stagioni della Terra

Le stagioni sono quelle vere: per ogni punto del mondo una temperatura che viene dalla latitudine, dall'altezza, dal bioma e dalla data. Quando al nord è inverno, al sud è estate; all'equatore il giorno dura dodici ore tutto l'anno, verso i poli arrivano le notti che non finiscono e il sole di mezzanotte. Il bosco fiorisce, ingiallisce, si spoglia e si copre di neve. I laghi e la banchisa gelano e ci si cammina sopra, mentre le barche si fermano. A Cenerombra nevica cenere. Dentro i dungeon invece è sempre la stessa stagione.

Il bosco a 40 gradi nord in primavera
Primavera
Lo stesso bosco d'estate
Estate
Lo stesso bosco in autunno
Autunno
Lo stesso bosco d'inverno, sotto la neve
Inverno

Il tempo che fa

Pioggia, temporali, neve, tormente e la nebbia del mattino: il meteo nasce dalla data vera e dal posto, ed è lo stesso per tutti quelli che sono lì. I fronti camminano verso est; nelle zone temperate piove di più in primavera e in autunno, d'estate arrivano i temporali, d'inverno la neve dove fa freddo, nel deserto quasi mai. È solo da vedere: la pioggia non spegne le torce e la nebbia non accorcia la vista.

Il bosco sotto la pioggia
Pioggia
Il bosco durante un temporale estivo
Temporale
Il bosco durante una tormenta di neve
Tormenta
Il bosco mentre nevica
Neve
Il bosco d'autunno nella nebbia del mattino
Nebbia

Il sistema solare nel mappamondo

Apri il mappamondo e il tuo mondo è lì, nello spazio: gira su se stesso in un giorno e intorno al sole in un anno, su un'orbita a ellisse, coi poli inclinati come quelli della Terra; la luna gli gira intorno con le sue fasi. Grandezze e distanze non sono in scala; direzioni, inclinazioni e tempi sì. Cenerombra ha il suo globo, rosso, con l'acqua color sangue.

Come funzionano il sole, la luna, le stagioni e il tempo che fa →
Il mondo visto di fianco al solstizio d'inverno: il polo nord girato dalla parte opposta al sole
Il 21 dicembre visto di fianco: il polo nord è girato dalla parte opposta al sole.
Tutta l'orbita intorno al sole, coi solstizi, gli equinozi, il perielio e l'afelio
Tutta l'orbita, coi solstizi, gli equinozi, il perielio e l'afelio.
Il mondo e la luna al primo quarto, con l'orbita della luna
Il mondo e la luna, al primo quarto.
Il globo rosso di Cenerombra visto di fianco
Il globo di Cenerombra.
Una vita da costruire

Il ferro, l'oro e la magia.

Duecento livelli e ventisei abilità, ma non abbastanza punti per impararle tutte: chi diventa un grande mago non sarà anche il miglior fabbro. Scegli che cosa essere, e fatti pagare per quello che sai fare.

Il lingotto d'oro e una pila di monete d'oro, i modelli del gioco

L'oro dei mostri e delle miniere

Ogni mostro lascia monete d'oro secondo il suo livello, e le casse dei castelli, delle torri e dei dungeon ne danno di più. Chi scava l'oro lo fonde in lingotti e al Coniatore ne fa 560 monete a lingotto. Tutto quello che si paga a venditori, botteghe e servizi si brucia. Al Mercato si compra e si vende fra giocatori, a prezzi decisi dai giocatori: l'economia la fanno loro.

Gli otto lingotti: rame, ferro, agapite, verite, valorite, vermillion, black rock e mitril

Otto metalli, cinque strati

Dal rame al mitril, ogni metallo più raro sta più in profondità. Si scava, si raffina, si forgia: spade, mazze, archi, armature a piastre, cotte, cuoio, tuniche da mago. E ogni lavorazione può fallire. I gioielli, in sei livelli, si trovano solo nei bottini.

Dieci boccette della Torre magica: cura, mana, antiveleno, veleno, le pozioni di Forza, Destrezza, Intelligenza e Invisibilità, la boccetta esplosiva e il refresh

Le boccette della Torre magica

Alla Torre magica di ogni città si preparano le boccette: cure e mana, antiveleni e veleni per le armi, le pozioni di Forza, di Destrezza e di Intelligenza, l'Invisibilità, le boccette esplosive. Ognuna vuole i suoi ingredienti, e ogni preparazione può fallire.

La costa di Fioralba nel pomeriggio, con una giocatrice nell'acqua bassa
La costa di Fioralba nel pomeriggio. L'acqua lascia vedere il fondale dove è bassa e si scurisce dove scende.
Due giocatori faccia a faccia davanti alla banca

Scambia faccia a faccia

Nessuna asta lontana: il trade si fa da vicino, a venti metri al massimo. Ognuno mette nell'offerta quello che vuole dal suo zaino, monete e statuine comprese; ogni modifica azzera le conferme, e lo scambio passa solo quando tutti e due hanno confermato l'ultima versione. Tutto o niente. Se uno si allontana, muore o viene colpito, salta tutto.

Al tramonto, accanto al Totem della resurrezione, una maga lancia la Resurrezione su un amico morto che aspetta da fantasma

La morte di una volta

Muori, e diventi un fantasma accanto al tuo corpo. Vaghi fino a un Totem della resurrezione, al centro di ogni città o davanti al portone di ogni dungeon, e torni nudo, col solo tomo. Oppure un mago amico ti riporta indietro sul tuo cadavere, con tutta la tua roba.

USDC su Base e Avalanche

Nel gioco gira l'USDC vero.

Una moneta di USDC del gioco è un USDC vero: la porti dentro dal tuo MetaMask e la riporti fuori, sulla rete Base o sulla rete Avalanche. Dentro il mondo è una risorsa come le altre: la trovi come minerale, la fondi in lingotti, la conii in monete.

BaseAvalanche

Tutti gli USDC del gioco stanno nella tesoreria: i forzieri del gioco su Base e su Avalanche. Ogni 30 secondi il gioco rifà il conto: la riserva più tutto quello che c'è nel mondo deve fare esattamente la tesoreria, se no i prelievi si fermano da soli.

Il minerale, il lingotto e le monete di USDC
Il minerale coi cristalli, il lingotto bianco perla e le monete col simbolo dell'USDC: tre forme dello stesso USDC.

Si scava, si fonde, si conia

Le miniere di USDC le apre il game-master. Il minerale lo stacca chi ha l'Estrazione mineraria a cento; la Fonderia a cento ne fa lingotti, il Conio a cento ne fa monete. Un minerale fa un lingotto, un lingotto fa una moneta: sempre uno a uno.

Si compra, si vende, si spende

Al Mercato le monete di USDC si comprano e si vendono per oro, allo stesso prezzo: tutto l'oro dei due mondi diviso gli USDC del forziere. Con l'USDC si compra al vendor dell'USDC, vicino al totem di ogni città.

Dentro e fuori, col tuo MetaMask

Dalla banca colleghi MetaMask, depositi gli USDC che vuoi e prelevi le tue monete verso il tuo indirizzo, su Base o su Avalanche. Oltre alle miniere, nel gioco potranno esserci premi in USDC: mostri che li lasciano e casse e bottini con dentro USDC.

Ritratto del Dott. Manuel Stefanelli, autore di CONQUERCUBE
Chi l'ha fatto

Un gioco di Dott. Manuel Stefanelli

Manuel ama i giochi di una volta: quelli in cui uscire dalla città era un rischio, in cui quello che portavi addosso poteva cambiare padrone, in cui un incontro nel bosco faceva battere il cuore.

CONQUERCUBE nasce da quella passione: il PvP libero e il loot completo degli MMO old school, ricostruiti in un mondo a cubi che gira nel browser, con un server che decide tutto e una grafica curata fino all'ultima ombra.

Instagram: @dottmanuel1981

Il varco è aperto

Scegli la tua città. Poi varca il portale.

Si gioca dal browser, senza installare niente. Serve una scheda video con l'accelerazione attiva: la wiki spiega come controllarla.